Урок: моделирование мяча Лиги чемпионов UEFA

Результат

В этом текстовом уроке автор пошагово расскажет как смоделировать достаточно сложный геометрически мяч используя инструменты Blender.

1. Добавляем в сцену икосаэдр (рис. 1-1), Shift+A – Mesh – Icosphere (с значением Subdivisions=2). Переименовываем нашу икосферу в ball и назначаем новый материал white.

2. Переходим в режим редактирования фейсов и выделяем пять полигонов (рис. 1-2) и нажимаем Shift+G – Area, чтоб выделить остальные пятиугольники (рис. 1-3). Потом нажимаем клавишу F, чтоб каждый пятиугольник стал одним полигоном. Должен получиться икосододекаэдр (рис. 1-4).
(здесь и далее нумерация фрагментов рисука идет слева-направо, а затем сверху-вниз)

Рисунок 1

Рисунок 1

3. Не снимая выделения, делаем веер на всех пятиугольниках, для этого нажимаем два раза Alt+P, чтоб на каждом пятиугольнике образовались звезды (рис. 2-1). Выделяем два полигона у звезды (рис. 2-2) и нажимаем Shift+G – Perimeter (рис. 2-3). Потом нажимаем Alt+J, чтоб преобразовать треугольники в четырехугольники (рис. 2-4)

Рисунок 2

Рисунок 2

4. Выделяем четыре полигона у шестиугольника (рис. 3-1), Shift+G – Area (рис. 3-2) и нажимаем клавишу F (рис. 3-3).
Не снимая выделения, нажимаем Alt+P, чтоб разбить шестиугольники на треугольники (рис. 3-4).

Рисунок 3

Рисунок 3

5. Теперь надо преобразовать шестиугольник из треугольников в шестиугольник из четырехугольников. Для этого, не снимая выделения, нажимаем Alt+J и ставим значение Max Angle=60 (рис. 4)

Рисунок 4

Рисунок 4

6. Выделяем пять вершин у звезды (рис. 5-1) и масштабируем, нажимаем S — 0,69 (рис. 5-2).
Значение 0,69 получено эмпирическим путем.
Так же поступаем со всеми остальными звездами (рис. 5-3).

Рисунок 5

Рисунок 5

7. Теперь надо выровнять наш кривой ball.
Два раза нажимаем клавишу A , чтоб выделить весь объект (рис.6-1). Потом нажимаем Shift+Alt+S, сразу 1 и Enter, чтоб получить значение Factor To Sphere=1 (рис. 6-2). И немного увеличим наш ball, нажимаем S1,1 и Enter (рис. 6-3).

Рисунок 6

Рисунок 6

8. Выходим из режима редактирования и в Т-панели ставим Shading на Smooth (рис. 7)

Рисунок 7

Рисунок 7

9. Переходим в режим редактирования фейсов, выделяем один полигон у звезды и нажимаем Shift+G – Area, чтоб выделить все звезды. Далее, переходим на вкладку материалов, создаем новый материал black и нажимаем кнопку Assign, чтоб назначить материал black на выделенные полигоны (рис. 8).

Рисунок 8

Рисунок 8

10. Переходим в режим редактирования ребер, выделяем одно ребро у звезды (рис. 9-1) и нажимаем Shift+G – Length, чтоб выделить все ребра по похожей длине (рис. 9-2).
Теперь, нажимаем Ctrl+E — Mark Sharp, чтоб пометить выделенные ребра (рис. 9-3).

Рисунок 9

Рисунок 9. Помеченные ребра — будушие швы на мяче

11. Два раза нажимаем клавишу A, чтоб снять выделение и выделить все (рис. 10-1).
Теперь надо подразделить наш мяч, нажимаем W — Subdivide Smooth (рис. 10-2). Значение Number of Cuts=5.

Рисунок 10

Рисунок 10

12. Опять выделяем одно внешние ребро у звезды (рис. 11-1) и нажимаем Shift+G – Sharpness, чтоб выделить ранее помеченные ребра (рис. 11-2).

Рисунок 11

Рисунок 11

13. Делаем фаску, нажимаем Ctrl+B, сразу 0,001 и Enter (рис. 12). Значение Offset=0,001, Segments=1. Затем не снимая выделения, переходим на вкладку материалов, выбираем материал white и нажимаем кнопку Assign.

Рисунок 12

Рисунок 12

14. Переходим в режим редактирования фейсов и нажимаем Ctrl+I, чтоб инвертировать выделение (рис. 13-1). Нажимаем E, 0 и Enter, чтоб выдавить выделенные полигоны в нулевое значение. Потом нажимаем S, 1,05 и Enter, чтоб смасштабировать выделенные полигоны.

15. Нажимаем клавишу A, чтоб снять выделение. Переходим на вкладку материалов, выбираем материал black и нажимаем кнопку Select, чтоб выделить все полигоны с материалом black (рис. 13-2).

Рисунок 13

Рисунок 13

16. Теперь зажимаем Ctrl и нажимаем один раз Num+, чтоб увеличить выделение на один полигон. На вкладке материалов, выбираем материал black и нажимаем кнопку Assign.

17. Выходим из режима редактирования и добавляем модификатор Subdivision Surface (рис. 14).

Рисунок 14

Рисунок 14. Результат

Теперь осталось только добавить материалы, свет и фон. Но это уже совсем другая история.

 

Автор урока: nautilus

 

Добавить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.