Создание работы «Монстр Кировец»

Всем привет, меня зовут Айдар, и в этой статье я опишу процесс создания работы для конкурса на сайте b3d.org.ua.
Увидев этот конкурс, тем более увидев, какие там призы, у меня появилось сильное желание победить в нем. Сразу в голову пошли разные идеи на счет конкурса. В итоге решил – этим монстр-каром должен оказаться Кировец К-701!

Моделирование

Всю модель трактора я теоретически разбил на 4 группы:
1) Колеса
2) Кузов
3) Рама и подвеска
4) Мосты и трансмиссия
Моделировать первым делом я начал покрышку.
01

Смоделировал с использованием треугольников. Да. Зато помогло сэкономить на полигонах)
Внешне модель выглядела вроде бы неплохо:

02Покрышку снизу я «подмял», ибо, как говорили, Кировец – не Ока. 03Далее под моделирование попал кузов трактора К-701. Моделировал по референсам, найденным из интернета, и плюс по чертежу, тоже найденного в интернете.
Моделировал преимущественно переднюю часть, так как с примерной композицией заранее разобрался.

04Погуглив двигатель ЯМЗ-240БМ2, в ход пошло его моделирование.
С учетом того, что его будет видно мало, смоделировал я его грубо, лишь акцентируя внимание на ту часть, которую будет видно хорошо.

05

Далее смоделировал раму. Тут пришлось пофантазировать с формой, так как родная шарнирно-сочлененная рама не подходила под требования Монстр кара.

06 07

Подвеска. Решил, что будет состоять из 3 основных элементов:

08 09 10

Мосты. Тут тоже пришлось немного пофантазировать с формой – какие-то черты брал с моста Урала, какие-то сам добавлял:

1211

Далее добавил такие мелочи, как грязь на днище моста и сварные швы:

1413

Общий вид трансмиссии имел такой вид (коробку также особо не детализировал): 151617

1819

Дело дошло до окружения. После долгих раздумий остановился на варианте, где окружением являлось поле.
Смоделил 9 видов растений, после чего раскидал их по полю.

20

Для каждого вида травы – свой плейн (дубль плейна земли) со своими весовыми вершинами. Можно было, конечно, все раскидать на одном плейне, но мне показалось это неудобным.

Материалы

Итак, материалы. Моя любимая часть :)
Материал объекта я настраиваю сразу после того, как его смоделил , и только с уже готовым освещением.
Материал покрышки:

20

Так выглядит общий вид нодов. Да, бардак, можно что-нибудь сгруппировать.
Материал «разбил» на составляющие, точнее, на слои.
1 слой – базовый слой. Материал резины. (Тайловая текстура+Диффуз+Глосси по Френелю)
2 слой – грязь, так сказать, общая, по всей покрышке. (Текстура грязи/земли+Диффуз+Глосси по Фр. смешал с материалом резины через текстуру маску с использованием Color Ramp)
3 слой – еще грязь, на протекторе. (Тоже текстура грязи/земли+Диффуз+Глосси по Фр. смешал с получившимся материалом через Vertex Paint, а также с использованием ноды шума для «краев» грязи.
В принципе, другие материалы настраивались по такой же аналогии. Чем больше слоев – тем реалистичнее, но перегибать палку тоже не стоит.
Материал желтого металла:

2123

Освещение

Тут проще. Освещал только hdri картой. Развернул ее так, чтобы основной свет исходил сзади и немного сбоку. Все)

Рендеринг и композ

Вот тут я замарочился по полной программе) Кажись все, нажал F12 – получил картинку, но не тут то было! Видеокарта (да и проц) напрочь отказывались выполнять свою работу. Решение нашлось – слои. Слоев нарендерилось аж 16 штук, почему так много? Да потому что не тянул комп и все) Трава, кузов, мосты, рама, колеса по отдельности, все рендерилось по слоям. В среднем по 300-500 семплов на слой.
Тут на все 100% пригодился материал Holdout.
Потом все слои собрал, пользуясь нодой Alpha Over.

Постобработка

Тут, можно сказать, банально: цветокоррекция, fog glow слабенький, виньетка. Также в Gimp сделал пару мазков кистью для создания эффекта bloom.
Вот и все. Удачного блендеринга!

Монстр Кировец

 

9 comments

  • Line

    Детали моделировались отдельно? А потом собирались? Как выдерживали масштаб, пропорции. Ну все выглядит как будто с одного пропорционального чертежа сделано.
    Далее…
    Сколько полигонов у модели? Всего.
    Далее…
    Сколько времени ушло на рендер.
    … Я бы еще спросил. Но народ что-то молчит. А, народ, у вас совесть есть? Что никто ничего не спрашивает???

    • Radya

      Да, детали все отдельные. Масштаб выдерживался очень легко – поставил единицу изм. в Blender в метрах, и все моделил по размерам. Полигонов ~1,5 лайма. От 10 минут до 2 часов.

  • Roy_F

    Охр****ть (простите не сдержался).
    Ветка нодов выглядит нереально устрашающе.
    На какой машине было сделано и сколько по времени рендер занял?
    Никогда не слышал о по слойном рендере, это как? Можно подробнее если не сложно.
    Крутая работа. Я вот собираюсь танк смоделирвать который у нас в сквере победы. Статья как раз кстати.

    • Radya

      AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 6000+ 3GHz 2GB
      Рендер по слоям – удобная штука, когда машина не тянет рендер целиком. Т.е. сначала рендерятся отдельные части картинки, далее все соединяется в композиторе с помощью нодой alpha over.

  • Kipren

    А чего спрашивать? Отличная работа. Тут только аплодировать можно.

  • ZiCVIZ

    Круть несусветная !

  • engine9

    Отличная работа и обзор. На мой взгляд только слишком “зашарплены” материалы, если можно так выразиться, теряется реалистичность немного.

  • DmitryKing

    По какой документации вы учились делать материалы в cycles??

Напишіть відгук

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.