Перевод руководства по Octane render for Blender

Данный перевод статьи осуществлялся мною, RZ3X, единолично с использованием переводчиков и скудных знаний 3д и англ., а следовательно является чуть более чем полностью основанным на вольном переводе, додумках и неточностях. В случае возникновения вопросов обращаться к оригиналу:
http://render.otoy.com/manuals/Blender/
Тема об инсталляции взята из постов kaiwas в топиках по OCTANE на b3d.org.ua

1. Инсталляция и активация:
1. Покупаем, скачиваем дистрибутивы Standalone, Octane Blender и Octane Server с сайта Otoy, устанавливаем. Внимание, вы скачиваете сборку БЛЕНДЕРА с интегрированным Octane, и запускать ее нужно из соответствующей папки, старый блендер с этих пор бесполезен.
2. Запускаем и активируем Standalone версию.
Для активации необходим «онлайн» (1 раз), т.к. активация привязывается к вашему аккаунту на Otoy и вашему текущему компьютеру. Standalone можно закрыть и забыть
Одновременное использование одной программы на двух машинах, невозможно (если только не куплена лицензия на несколько машин). Если хочется использовать программу и дома и в офисе, то придётся каждый раз деактивировать/активировать заново.
3. Запускаем OctaneServer. Это связующее звено Blender версии и standalone, без него не заработает.
4. Активируем Octane for Blender. Для активации необходим «онлайн» (1 раз), т.к. активация привязывается к вашему аккаунту на Otoy. Активируется вся связка (стэнд+блендер, если стэнд до этого не активировался) Далее каждый раз активацию делать нет необходимости. Можно работать и без интернетов (правда онлайн библиотека LiveDB работать в этом случае не будет). OctaneServer работает локально через 127.0.0.1.5. Пароли на standalone-версию и интегрированный в блендер октан разные. Второй пароль вводится в ОктанСервер, и в окно непосредственно рендера в блене. Первый проход рендера соединит вас с сервером и залогинит.
2. Типы геометрии объектов
Перед началом рендеринга сцены необходимо правильно выбрать тип расчета сетки для экспорта геометрии. Это позволяет экономить память GPU (в случае использования «Scatter» типа) и увеличить скорость рендеринга (значение сэмплов в секунду) в случае использования режима «Global» для геометрии без размножаемых объектов (имеется в виду геометрия, размножаемая при помощи частиц, дупливертов и пр.).ИзображениеВы можете значительно увеличить скорость рендеринга анимации, если правильно определите тип геометрии в анимированной сцене («Global», «Scatter», “Movable proxy“, “Reshapable proxy“) и установите режим анимации в «Movable proxy «. В этом случае только геометрия двигающихся объектов будет перепросчитываться каждый кадр — и только для только деформирующихся типов геометрии будут меняться параметры из кадра в кадр. Таким образом этот тип настройки будет увеличивать скорость трансляции геометрии при рендеринге каждого кадра.ИзображениеДля объектов, которые не требуется размножать (т.е. элементы в сцене «единичны») — режим «Global» будет увеличивать скорость рендеринга (значение сэмплов в секунду). Таким образом, можно достигнуть максимальной скорости рендеринга сцены если вся геометрия сцены будет соответствовать типу «Global». Но если вы будете использовать тип «Global» для инстанс геометрии (instance) вы потратите гораздо больше видеопамяти, чем можно было бы потратить, используя тип «Scatter». В некоторых тяжелых сценах, наполненных инстанс объектами, вы можете столкнуться с нехваткой видеопамяти в режиме «Global», т.к. в этом случае все клонированные или дублированные объекты загружаются в память как отдельные элементы.Тип геометрии «Scatter» позволяет загружать в память множимый объект «один раз», и минимизирует использование памяти видеокарты.Иногда для очень больших сцен время трансляции объектов с типом «Global» (объединение их в некую макрогеометрию сцены) может свести на нет выигрыш от увеличения скорости рендеринга сцены (но при рендеринге анимации с типом «Movable proxies» это коснется лишь первого кадра, далее геометрия перепросчитываться не будет). Осталось лишь найти некую золотую середину между скоростью трансляции геометрии в ядро OCTANE и скоростью рендеринга.Вы можете установить текущий тип геометрии всех выбранных объектов с помощью кнопки на правой стороне типов сетки выпадающего списка.

Изображение

Если вам нужно сделать всю геометрию в сцене одного типа — вы можете использовать глобальное переопределение типа сетки для всей геометрии сцены. Если выбран режим «As Is» — тип геометрии будет взят из настроек каждого объекта по отдельности. Но если указан какой то конкретный тип, он распространится на всю геометрию в сцене.

Пример:

У нас есть анимационная сцена в интерьере с мебелью, где есть покрытый «кожей» деформируемый персонаж, движется из кресла в другую часть комнаты.

Какие настройки надо поставить для кресла?
Какие настройки надо поставить для кожи (деформируемого) персонажа?
Какие настройки надо поставить для остальной части статических объектов в сцене?

Для Octane сцены в Blender этот пример должен выглядеть следующим образом:

Тип анимации (Animation mode) должен быть выбран «Movable proxies».
Вся мебель (за исключением кресла с изменяемой геометрией) должна быть типа «Global». Это позволит всей статической и неподвижной геометрии загрузиться только в первом кадре и в дальнейшем повторно использоваться при просчете других кадров. Это, конечно займет больше времени на трансляцию геометрии, но впоследствии даст огромный прирост в рендеринге всей анимации.

Если в сцене имеется много рассеивающихся (размножаемых) объектов с огромным количеством инстансов (копий-клонов) которые не двигаются во время анимации, например ковер, состоящий из ворсинок, являющихся инстансами — только геометрия  размноженных копий (в нашем случае ворсинок) должна быть помечена типом “Scatter”. С точки зрения анимации это тоже будет неподвижная геометрия и она так же будет загружена только в первом кадре, и далее будет повторно использована как в типе “Global”. Но это займет гораздо меньше видеопамяти и сэкономит время на трансляции геометрии в ядро рендерера.

Геометрия кресла должна быть типа “Movable proxy“. В данном случае сетка будет загружена только в первом кадре анимационной последовательности, и только трансформация сетки будет приводить к перепросчету. Это довольно быстрая операция, поэтому трансляция геометрии в ядро займет гораздо меньше времени перед началом прорисовки каждого следующего кадра.

Только сетка персонажа должна быть типа «Reshapable proxies». В этом случае трансформация персонажа и его геометрии будет перепросчитываться каждый кадр.

 

3. Настройки ядра OCTANE
Direct Lighting — используется для быстрого рендеринга предварительного просмотра. Он не является непредвзятым (unbiased). Direct Lighting не следует использовать, когда вы стремитесь к реалистичности. Это, однако, полезно при создании быстрой анимации.
Параметры Direct Lighting:

Specular Depth — какое количество времени фотон будет преломляться перед «смертью» для преломляющих материалов. Высокие значения увеличивают время рендера, значения менее 4 сделают некоторые отражения черными, низкие значения приведут к таким артефактам как темное стекло.

Glossy Depth — какое количество времени фотон будет отражаться перед «смертью» для глосси материалов. Высокие значения увеличивают время рендера, значения менее 4 сделают некоторые отражения черными. Вы должны выставить этот параметр в зависимости от сложности вашей сцены и количества параллельных друг другу отражающих поверхностей.

AO Distance — величина окружения в единицах. Всегда соотносите это значение с масштабом вашей модели. Например вам не нужно значение 3, если ваш объект — маленькая игрушка. Чем больше значение, тем темнее будет картинка.

Ray Epsilon — это расстояние для компенсации новых лучей до пересечения ими геометрии. Это значение должно быть оставлено по умолчанию.

Maximum Samples — максимальное количество сэмплов на пиксель, прежде чем процесс рендеринга останавливается. Чем выше это значение, тем «чище» картинка. Нет конкретного значения для достижения хорошего рендера, все зависит от сцены.

Filter Size — устанавливает размер пикселя для фильтра для визуализации. Это может сгладить некоторые артефакты в визуализации. Если фильтр установлен на большие значения изображение может стать размытым.

Alpha Channel — эта опция удаляет фон и делает его прозрачным (альфа-канал). Это может оказаться полезным, если вам необходимо наложить ваше изображение поверх другого фона .

Keep Environment — эта опция используется в связке с установкой альфа-канала. Это позволяет фону рендериться с прозрачностью, но все еще видимой в финальном рендеринге. Это может пригодиться в композитинге.

Alpha Shadows — этот параметр позволяет любому объекту с прозрачностью (преломляющие материалы, , материалы с настройками непрозрачности и альфа-каналов), бросать соответствующую тень, а не словно твердый объект.

GI Mode — пять различных типов глобального освещения
— None. Только прямое освещение от поверхностей. Остальные области изображения будут темными.
— Ambient. Использует простое окружающее освещение.
— Sample Environment. Метод наподобие предыдущих, основанный на простом цвете от окружения. Подходит для быстрого моделирования сложных сцен.
— Ambient Occlusion. Классический ambient occlusion.
— Diffuse. Непрямое диффузное освещение, с возможностью устанавливать количество отскоков. Это дает качественное глобальное освещение, но без каустик, и большую чем в Ambient Occlusion степень реалистичности, этот способ гораздо быстрее PMC. Этот метод хорош для быстрой анимации и быстрых финальных рендеров. Этот метод похож на метод брутфорсинга внутреннего глобального освещения (‘bruteforce’ indirect G) в других движках.

Diffuse Depth — дает максимальное количество диффузных отражений, если режим глобального освещения (GI) выбран в режим режим Diffuse.

Russian Roulette Probability — в режиме path tracing параметр maxdepth определяет максимальное количество отскоков лучей, но после 3 отражений есть 50% вероятность того, что фотон прекратит существование, если вы выставите этот параметр в 0,5. Так на практике, количество переотражений редко превышает 16-20 для одного из миллионов пикселей в рендере.

Если значение установлено в 0 оно использует автоматическую настройку. Иное значение управляет вероятностью «смерти» луча после 3 отражений.

Path Tracing — лучше всего использовать для реалистичных результатов. Количество проходов будет дольше, чем Direct Light, но результаты могут быть фотореалистичнее. Он может иметь некоторые трудности с небольшими источниками света и соответствующей каустикой.

 

Параметры Path Tracing:
Maximum Depth — максимальное число переотражений луча от поверхности. Большие значения повышают время рендеринга. но приводят к более фотореалистичным результатам. Для экстерьерных сцен лучшим значением будет 4. Для интерьеров — 8 и выше. Помните что в действительности значение переотражений редко превышает 16.Russian Roulette Probability — является вероятностью прекращения случайной трассировки лучей. Нулевое значение позволяет OctaneRender™ точно определить каждое значение.Ray Epsilon — это расстояние для компенсации новых лучей, до пересечения ими геометрии. Это значение должно быть оставлено по умолчанию.Maximum Samples — устанавливает максимальное значение сэмплов на пиксель. Высокие значения делают картинку чище. Нет правила устанавливающего точного значения семплов для хорошей картинки, каждый случай индивидуален.Filter Size — устанавливает размер пикселя для фильтра визуализации. Это может сгладить некоторые артефакты в визуализации. Если фильтр установлен на большие значения изображение может стать размытым.

Alpha Channel— удаляет фон и делает его как прозрачный (Альфа канал). Это может оказаться полезным, если вам необходимо наложить ваше изображение поверх другого фона .

Keep Environment — эта опция используется в связке с установкой альфа-канала. Это позволяет фону рендериться с прозрачностью, но все еще видимой в финальном рендеринге. Это может пригодиться в композитинге.

Alpha Shadows — этот параметр позволяет любому объекту с прозрачностью (преломляющие материалы, материалы с настройками непрозрачности и альфа-каналов), бросать тень словно твердый объект.

PMC — является частным случаем не предвзятого (unbiased ) просчета написанного специально для GPU. Этот способ хорош для решения проблем с каустикой и освещением.
Параметры PMC:
Все настройки такие же как в Path-Tracing за исключением:
Exploration Strength — указывает, как долго ядро OCTANE исследует путь просчета, прежде чем искать следующий. Низкие значения могут привести к шуму, высокие же к «запачканности» изображения.
Direct Light Importance — указывает ядру сосредоточиться на просчете непрямых отражений. Например, если солнечный свет через окно создает яркое пятно на полу. Если значение параметра будет 1, то рендер очень быстро просчитает эту область. Если значение уменьшить, то рендер уделит внимание более труднодоступным местам, тяжелым для визуализации.
Max Rejects — значение отвечает за «предвзятость» рендера. Уменьшая значения ядро будет совершать больше допущений в просчетах, но время рендеринга будет сокращаться.
Parallelism — значение используется, чтобы уменьшить число параллельных просчетов для достижения более ранней каустики за счет экономии ресурсов.

Info Channel — создает ложно-цветные изображения сцены в зависимости от типа, содержащих различную информацию о сцене.

 

4. Настройки камеры
Создайте обычную камеру блендер и меняйте необходимые параметры во вкладке камеры OctaneRender™ Camera, Imager и Postprocessor.ИзображениеНастройки OСTANE камеры для пререндера во вьюпорте могут быть найдены в настройках вьюпорта.Изображение
Обычная камера Thin Lens Camera
Aperture — Апертура камеры в сцене (величина отверстия пропускания в обьективе в фототехнике регулируемая диафрагмой). Высокие значения используются для достижения глубины резкости (DOF), когда слишком близкие и очень далекие объекты становятся размытыми.
Aperture Edge — контролирует резкость на краях апертуры. Низкие значения полезны в тех случаях, когда есть объекты, пострадавшие в результате малой глубиной резкости.
Distortion — отвечает за сферические и цилиндрические искажения. Готовое изображение будет показано полной сферой и использует равноудалённую проекцию.
Stereo — подходит для анаглифных стереопроекций, когда активировано, результат рендеринга можно смотреть через красно-зелёные очки.
LeftFilter / RightFilter — отвечает за цвет в анаглиф стерео режиме.
Lens Shift — Это полезно для архитектурной визуализации, когда вы хотите сделать изображение высоких зданий как будто от лица человека, в тоже время сохраняя вертикальные линии строго параллельными.
Панорамная камера Panoramic Camera
FOV X — задает X координату для горизонтального поля зрения камеры в сцене.
FOV Y — задает Y координату для вертикального поля зрения камеры в сцене.
Pan mode — сферический и цилиндрические типы панорамных линз.
Imager
Exposure — отвечает за экспозицию в сцене. Меньшие значения приведут к затемненной картинке, большие — к яркой.
f-Stop — аналог этого же параметра в реальных камерах. Меньшие значения позволяют проходить большему количеству света в камеру и приводит к увеличению яркости сцены. И наоборот.
ISO — аналог светочувствительности реальных камер. Похожее поведение: больше значение — больше зерна.
Gamma — контролирует общую яркость изображения. Изображения, которые должным образом не исправлены могут выглядеть как засвеченные или пересвеченные. Изменение этого параметра меняет не просто яркость, а так же соотношения красного, зеленого и синего .
Response — для камер с измененными кривыми отклика
Vignetting — как следует из названия — виньетирование. Увеличивает количество затемнения в углах визуализации. Используется редко, но может значительно увеличить реализм визуализации.
Saturation — насыщенность цвета.
Hot Pixel Removal — используется для удаления ярких точек (горячих пикселей). Сам термин из фототехники, когда выгорает матрица, получаются «горячие пиксели».
Minimum Display Samples — Это минимальное количество образцов, которые рассчитываются до появления финального изображения. Эта функция позволяет значительно снизить шум в реалтаймовом просмотре. При использовании нескольких карт рекомендуется установить это значение как кратное имеющемуся числу графических карт, например, если вы рендерите с 4-мя GPU, установите это значение на 4 или 8.
White Balance — Баланс белого используется для регулировки температуры в результате получения изображения в оттенках, полученных с помощью различных источников света. Это позволяет добиться максимально точной цветопередачи. Баланс белого по умолчанию включен.
5. Настройки освещения и карт окружения
Откройте закладку “World” и разверните поле “Octane environment”.ИзображениеМодель освещения New Model
Настройка указывает какую дневную модель использовать для окружающей среды. Старая модель освещает сцену, взяв за основу спектральную яркость солнца, как движущегося на некотором расстоянии от Земли объекта. Новая модель света используется для моделирования, обеспечивая больше цветовых вариаций неба, если солнце движется возле горизонта.Пасмурность Turbidity
Мутность (Turbidity) может быть использована для регулировки резкости теней от лучей солнца. Низкое значение создает резкие тени (как в солнечный день), высокое значение рассеивает тени подобно пасмурному дню.Свет Octane Light
Только лампы типа «поверхность» (area) поддерживается OctaneRender ™ (за искючением солнечного освещения от окружающей среды). После создания лампы можно отредактировать её параметры в закладке лампы.Изображение

Чтобы лампа начала светиться, вам будет необходимо создать структуру из нодов, подключенную к выходу лампы.

Изображение

The Environment Texture
Параметры текстуры окружения также могут быть настроены. Текстура среды влияет на цвет окружения.

Изображение

Для того, чтобы использовать текстуру для окружения, вы должны сначала создать текстуру для него.
Выберите кнопку «текстура» в редакторе Node, тип «мир»

Изображение

Теперь вы можете создать новую или использовать имеющуюся текстуру.

6. База данных материалов OctaneRender™ LiveDB
OctaneRender версия для Blender имеет новый тип окна, редактор «Materials LiveDB», находящегося там же, где выбирается редактор нод или 3D вид.Если OctaneServer запущен, вы можете видеть онлайновую библиотеку материалов. После запуска OctaneServer пройдет некоторое время, прежде чем отобразятся все материалы и превью для них. Только при первом запуске происходит полное кэширование и скачивание с серверов превью и материалов, в последующем загрузка будет гораздо быстрее, т.к. будет всего лишь проверяться наличие обновлений.ИзображениеПосле выбора окна онлайн-библиотеки вы увидите следующее дерево материалов:ИзображениеВы можете нажать кнопку “Get item” возле превью материала, чтобы скачать данный материал и применить его к текущему открытому в блендер материалу. Если материал не выбран, он будет создан автоматически.

Материал будет скачан всего один раз, и применен к объекту. В строке прогресса блендер вы увидите прогресс закачки.

Изображение

Если вам нужен какой то особенный материал, вы можете открыть нужное дерево онлайн библиотеки. После применения материала станут доступны ноды его настройки:

Изображение

7. Материалы и текстуры
7.1. Materials Материалы
Diffuse material
Изображение
Рассеивающий материал
Bump / Normal — в Bump и Normal каналы могут загружать изображения, чтобы контролировать количество бампа и нормалей. Bump канал должен быть установлен в floatimage, чтобы загрузить карту бампа. Канал нормалей должен быть установлен в тип «image data» для загрузки цветной картинке карте нормалей.
Opacity — устанавливает прозрачность материалу. Используя выходы альфа-канала можно также использовать их для альфа прозрачности.
Normal Smoothing — сглаживание нормалей — логическая операция сглаживания нормалей, с выключенным значением края материала могут быть обрамлены многоугольником.
Emission — отвечает за светимость материала, если к нему подведены соответсвующие ноды.
Medium — OctaneRender™ for Blender имеет два типа волюметрик: Absorption и Scattering, соответсвующую информацию смотрите в разделах «волюметрика».
Matte — включает отключает глянцевую маску для диффузного материала.
Glossy material
Отражающий материалИзображениеDiffuse — отвечает за цвет материала.
Specularity — определяет степень зеркальности поверхности.
Film Width — отвечает за оптическую толщину поверхности, полезно при создании масляных пленок или эффекта радуги.
Film Index — степень преломления оптической толщины в камере (дословно: This controls the Index of Refraction of the thin film.)
Roughness — шероховатость определяет характер отражений, низкие значения будет давать мутные отражения, высокие значения дадут полностью зеркальные.
Bump / Normal — карта бампа.
Opacity — отвечает за прозрачность, связан с альфа каналом.
Normal Smoothing — сглаживание нормалей — логическая операция сглаживания нормалей, с выключенным значением края материала могут быть обрамлены многоугольником.Specular material
Материал стеклаИзображение

Reflection — определяет количество отражений
Transmission — определяет базовый цвет
Index — коэффициент преломления, стекло как правило находится в диапазоне от 1.53 до 1.33.
Film Width — отвечает за оптическую толщину поверхности, полезно при создании масляных пленок или эффекта радуги.
Film Index — степень преломления оптической толщины в камере (дословно: This controls the Index of Refraction of the thin film.)
Bump / Normal — карта бампа.
Opacity— отвечает за прозрачность, связан с альфа каналом.
Normal Smoothing — сглаживание нормалей — логическая операция сглаживания нормалей, с выключенным значением края материала могут быть обрамлены многоугольником.
Dispersion— Дисперсия в OctaneRender ™ основана на уравнении Коши, которое удовлетворяет двум условиям: А — индекс преломления и B — коэффициент дисперсии. Увеличение значения увеличивает количество окрашивания в дисперсии в объекте и каустиках.
Medium— OctaneRender™ for Blender имеет два типа волюметрик: Absorption и Scattering, соответсвующую информацию смотрите в разделах «волюметрика».
Fake Shadows — параметр большей части для архитектурного стекла. По умолчанию выключен. При активации параметра все обьекты с данным матеиалом начинают пропускать свет по типу архитектурного стекла, это будет полезно для освещения замкнутых пространств или вида из окна.

Mix material
Существует собственно для смешивания двух разных материалов.

Изображение

Portal material
Используется только режимами ядра pathtracing и PMC для создания ненастоящего материала.

Изображение

7.2. Emission Испускание
Для того, чтобы использовать сетку в качестве источника света, ей должен быть присвоен материал Diffuse. Параметр испускания может быть задан двумя различными способами:ИзображениеСледующие настройки приведены для Blackbody emission, но почти все из них являются общими для настроек Texture emission. Главное отличие состоит в том, что от Blackbody emission исходит определенный цвет, а от Texture emission — определенная текстура.Temperature -температура в кельвинах «теплоты» испускания.
Power — мощность источника света. Каждому источнику света в сцене должен быть присвоен реальный параметр энергопотребления, например настольная лампа будет светить с мощностью 25 вт, потолочный светильник с мощностью в 100вт, а LED с мощностью 0,25 вт. Этот параметр не должен использоваться чтобы изменить мощность освещения всей сцены!
Efficiency or Texture — параметр используется для установки эффективности источника света. Свет не является на 100% преобразованием затраченной энергии (лампа 100 Вт на самом деле светить не на 100 ватт света, есть потери). Установка эффективности может быть использована для ввода реальных значений.
Эти значения могут быть использованы для создания очень реалистичных настройки света. Например, стандарт 100 Вт лампа накаливания будет иметь коэффициент эффективности примерно 2,0%, в то время как 25 Вт компактная люминесцентная лампа будет обладать 10% эффективности. Они будут как производить примерно одно и то же количество света в реальной жизни.
Orientation — отвечает за направление света в случае использование IES моделей или текстур.
Distribution — настройка для подключения IES и текстур освещения.
7.3. Mediums Волюметрика
ABSORPTION MEDIUM
Поглощение означает, что материал слегка поглощает свет при прохождении последнего сквозь него. Цвет в результате этого поглощения зависит от расстояния, которое свет проходит через материал. С увеличением дальности он будет становиться светлее, если свет имел окраску, он будет обесцвечиваться. Он работает вычитающим образом, это значит, что цвет поглощения противоположен цвету свечения.ИзображениеSCATTERING MEDIUM
Используется для поглощения и подповерхностного свечения. Используйте для создания обобьем и помните, что это не будет выглядеть должным образом на примитивных поверхностях.Обратите внимание, что это однократное, а не многократное объемное рассеивание. Это гораздо быстрее, хотя и не позволяет получить такие эффекты как объемную каустику.Изображение

7.4. Textures Текстуры
Regular Textures
Используется, чтобы создать модели, которые могут быть использованы отдельно или в сочетании с текстурами картографирования, чтобы создать процедурные текстуры, которые, в свою очередь, могут быть использованы для создания текстур, карт бампа, и других современных материалов с минимальным воздействием на видеопамять.
Поэтому целесообразно исследовать Создание материалов с использованием этих текстур, прежде чем прибегать к текстурам на основе изображений.Checks Texture
Checks процедурная текстура полезная про создании волос, узоров сетки. Она управляется значением float3. Это наиболее полезно при смешивании с другими текстурами.ИзображениеFloatImage (Gray Scale)
Изображение интерпретируется как шкалы серого, даже если это полноцветное изображение, тем самым экономя GPU RAM. Флажок инвертирования, может быть полезен для инвертирования при создании бампов или карт нормалей.ИзображениеКогда полезно использовать Floatimage вместо Image Data Type?Бывают случаи, когда полноцветные данных не требуются. Если полноцветное изображение загружается, это может занять больше памяти в GPU, чем то же изображение в оттенках серого. Так как управление памятью очень важно для GPU-рендеринга, тип Floatimage позволяет пользователю загружать полный цвет текстуры, но оно будет интерпретировано как оттенки серого и, следовательно, будет использовано меньше видеопамяти. Если необходим полноцветный тип данных, используйте Image Data Type (карты нормалей, диффузные карты)Image (Color Image)
Изображение текстуры используется как параметр (сетка должна быть с UV разверткой). Изображение интерпретируется как полноцветное, даже если это картинка в оттенках серого. И разумеется это занимает больше GPU памяти.

Изображение

Marble Texture
Процедурная текстура мрамора, которая также может быть использована для создания «мраморного» шума. Это похоже на текстуру турбулентности, но более упорядоченную.

Изображение

Mix Texture
Как нетрудно догадаться нод Mix используются для смешивания двух текстур вместе (линейно или в соответствии с фактором)

Например, вы размещаете нод Mix сочетании с GaussianSpectrum.

Изображение

Turbulence Texture
Процедурная текстура турбулентности может быть использована чтобы создать много различных эффектов, основанных на «полосатом» шуме. Эта гибкая текстура может быть использована для создания дерева, мрамора, мяса, и много других полезных текстур.

Изображение

Alpha Image Texture
Использование альфа каналов для обеспечения прозрачности.

Изображение

Clamp Texture
Подается на вход других нод для ограничения (обрезания по минимуму и максимуму) значений.

Изображение

Cosine Mix Texture
Нода для смешивания двух текстур вместе в соответствии с косинусоидой.

Изображение

Float Texture
Изображение интерпретируется как шкалы серого, даже если это полноцветное изображение, тем самым экономя GPU RAM. Она может масштабировать от белого до черного однородного цвета.

Изображение

Gauss Spectrum Texture
Текстура на основе гауссовского распределения спектра. Длина волны используется для установления центра спектра, и ширины кривой. Чем она меньше тем боле насыщенный и чистый цвет.

Изображение

Invert Texture
Банальное инвертирование floatimage текстуры для бамп карт.

Изображение

Multiply Texture
Используется для эмуляции оттенка одной текстуры, нанесенного на другую.

Изображение

RGB Spectrum Texture
Простой выбор цвета RGB

Изображение

Ridged Fractal Texture
Позволяет создать экономичную для памяти текстуру ребристых волн или фрактал-паттернов.

Изображение

Saw Wave Texture
Позволяет создать экономичную для памяти текстуру волны зазубренными краями, хороша для древесины.

Изображение

Sine Wave Texture
Позволяет генерировать простые гладкие волны, хорошо для мрамора или дерева. Занимает очень мало памяти.

Изображение

Triangle Wave Texture
Позволяет создать экономичную для памяти текстуру с острыми треугольными формами волны.

Изображение

7.5 Постобработка
Свойства постобработки могу быть найдены в настройках камеры, среди них есть:ИзображениеEnable — включает/отключает эффекты постпроцессинга в финальном рендере.
Bloom Power — управляет размером свечения, исходящего от излучателя, размер гало света, происходящего от солнца и/или концентрированного света на отражающей глянцевой поверхности, чтобы добавить эффект выцветания на изображении.
Glare Power — управляет размером видимых лучей, исходящих из эмиттера, размер бликов, происходящих из отражающих глянцевых поверхностей в точке, где концентрация света находится на самом высоком уровне. Настройка позволяет добавить эффект бликов на изображении.
Glare Ray Count — управление количеством видимых лучей излучаемых или отражаемых.
Glare Angle — используется, чтобы регулировать направление бликов по отношению к объекту. Углы свечение от -90 до 90 создают блики по горизонтали, а значение в 0 градусов создает вертикальные блики.
Glare Blur — контролирует четкость бликов. Меньшие значения приведут к четким бликам, чтобы смягчить их, увеличьте значение.
Spectral Intensity — используется для регулировки распределения интенсивности излучения по всей длине источника. Это влияет на силу или слабость (яркость) излучаемой энергии.
Spectral Shift — используется для регулировки смещения частоты спектра. Эффект подобен эффекту Допплера — сдвиг видно по изменению цвета,как если бы расстояние, пройденное лучом от источника света увеличивалось бы или уменьшалось.
 

Добавить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.