Настройка материалов для гусеницы Кэнни

Продемонстрировать эту модель в p3d возможно благодаря запеканию материалов в Cycles, которое уже доступно в ежедневных сборках Blender, а так же благодаря ребятам с p3d.in.
Чтобы получить максимум удовольствия, убедитесь, что нажали кнопку полноэкранного просмотра!

Исходные файлы сцены вы можете найти здесь: Blender Cloud.

В этой статье мы поговорим о том, как был создан один конкретный шейдер  — тело гусеницы. Мы считаем, что такой подход может быть применен и для создания других шейдеров.

Первый шаг — подготовка референсов. Так же вы должны иметь четкое представление о конечном результате. Хороший референс дает возможность получить хороший результат без необходимости долгого тыкать по кнопкам!

Цифровой рисунок Sarah Laufer

Прежде всего давайте посмотрим на связку нодов. Надеемся, что Вы найдете здесь фрагменты, о которых мы будем говорить дальше.

Я отрендерил обрезанный/увеличенный кусок гусеницы с разными типами шейдеров; не всеми конечно, но наиболее важными.

Начнем с диффузной текстуры, относительно небольшой (2048*1024), так как высокий уровень детализации нам не нужен.

Бамп сгенерируем с помощью текстуры Voronoi разных масштабов, которую смешаем с текстурой Noise. Этот небольшой трюк поможет нам избежать повторяемости и шаблонности текстуры. Посмотрите как размер изменяется по поверхности.

Заметка: Так как мы использовали в этой сцене много текстур Voronoi, Lockal оптимизировал текстуры данного типа на CPU, и при этом добился снижения времени рендеринга до 15 процентов (на имеющихся процессорах AMD)!

Следующая процедурная текстура сделана для имитации вен под кожей Кенни. Она создана с помощью трех разномасштабных текстур Wave, смешанных с текстурой Noise.

Сначала мы смешали текстуру вен и бампа с диффузной текстурой цвета. Пока еще нет никакого шейдинга, мы просто смешиваем рисованные текстуры с процедурными.

Это удивительный метод, потому что мы получаем весьма детализированную текстуру без необходимости излишне загружать память компьютера. Процедурные текстуры
используют очень мало памяти, но рендерятся дольше!

Теперь о компонентах шейдера. Начнем с самого главного, которым, естественно, является подповерхностное рассеивание (SSS). SSS является ключевым фактором для достижения прекрасного полупрозрачного внешнего вида гусеницы. Вернитесь к p3d.in и обратите внимание, как много света представлено в теневой, противоположной солнцу части. SSS — это лучшее, что когда-либо случалось с CGI, и в Cycles нам повезло иметь одну из лучших его современных реализаций!
Недостатком подповерхностного рассеивания является то, что оно довольно шумное, а чем больше шума, тем больше времени уходит на рендеринг.

Следующий компонент — Lambertian Diffuse. Всегда полезно добавлять в шейдер диффузный компонент, а в нашем случае SSS настолько сильно доминирует, что диффуз просто необходим, чтобы добавить гусенице какой-то твердости и толщины. Бамп определенно добавит заметности диффузному слою. Для бампа мы вновь используем текстуру Voronoi, использованную для диффузной текстуры. Один из клёвых аспектов нодов — возможность вновь использовать уже готовые компоненты где угодно! Вены для бампа не использованы, так как они подразумевают нечто, находящееся под кожей.

Третий и последний компонент шейдера — отражение. Для гусеницы мы используем  шейдер Anisotropic. Этот шейдер очень похож на Glossy, но он также позволяет растянуть зеркальное отражение в заданном направлении. Если вы посмотрите на референс, вы заметите, что подсвеченные места также растянуты. Нам не нужны скучные круги, нам нужны удлиненные отражения. Как вы видите, компонент с отражением резко влияет на бамп.

Теперь давайте объединим все компоненты шейдера. Вот SSS + Диффуз смешаны вместе.

Добавил поверх шейдер с отражением (я временно удалил бамп, чтобы показать разницу). Сейчас, как для реального мира, результат выглядит идеально ровно и полированно.

Теперь с бампом! Разница огромная, бамп предает некий рельеф ровной поверхности при этом свет гораздо более реалистично взаимодействует с поверхностью.

Спасибо за чтение и отдельное спасибо всем людям, которые продолжают поддерживать Project Gooseberry и Blender Cloud!

не прекращайте бледить,
Daniel Salazar — patazstudio.com

Перевёл: ChEm!sT
Отредактировал: maleficmax

Оригинал: http://gooseberry.blender.org/shading-kenny-the-caterpillar/

 

4 comments

Добавить комментарий

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.