Настройка материалов для гусеницы Кэнни
Продемонстрировать эту модель в p3d возможно благодаря запеканию материалов в Cycles, которое уже доступно в ежедневных сборках Blender, а так же благодаря ребятам с p3d.in.
Чтобы получить максимум удовольствия, убедитесь, что нажали кнопку полноэкранного просмотра!
Исходные файлы сцены вы можете найти здесь: Blender Cloud.
В этой статье мы поговорим о том, как был создан один конкретный шейдер — тело гусеницы. Мы считаем, что такой подход может быть применен и для создания других шейдеров.
Первый шаг — подготовка референсов. Так же вы должны иметь четкое представление о конечном результате. Хороший референс дает возможность получить хороший результат без необходимости долгого тыкать по кнопкам!
Прежде всего давайте посмотрим на связку нодов. Надеемся, что Вы найдете здесь фрагменты, о которых мы будем говорить дальше.
Я отрендерил обрезанный/увеличенный кусок гусеницы с разными типами шейдеров; не всеми конечно, но наиболее важными.
Начнем с диффузной текстуры, относительно небольшой (2048*1024), так как высокий уровень детализации нам не нужен.
Бамп сгенерируем с помощью текстуры Voronoi разных масштабов, которую смешаем с текстурой Noise. Этот небольшой трюк поможет нам избежать повторяемости и шаблонности текстуры. Посмотрите как размер изменяется по поверхности.
Заметка: Так как мы использовали в этой сцене много текстур Voronoi, Lockal оптимизировал текстуры данного типа на CPU, и при этом добился снижения времени рендеринга до 15 процентов (на имеющихся процессорах AMD)!
Следующая процедурная текстура сделана для имитации вен под кожей Кенни. Она создана с помощью трех разномасштабных текстур Wave, смешанных с текстурой Noise.
Сначала мы смешали текстуру вен и бампа с диффузной текстурой цвета. Пока еще нет никакого шейдинга, мы просто смешиваем рисованные текстуры с процедурными.
Это удивительный метод, потому что мы получаем весьма детализированную текстуру без необходимости излишне загружать память компьютера. Процедурные текстуры
используют очень мало памяти, но рендерятся дольше!
Теперь о компонентах шейдера. Начнем с самого главного, которым, естественно, является подповерхностное рассеивание (SSS). SSS является ключевым фактором для достижения прекрасного полупрозрачного внешнего вида гусеницы. Вернитесь к p3d.in и обратите внимание, как много света представлено в теневой, противоположной солнцу части. SSS — это лучшее, что когда-либо случалось с CGI, и в Cycles нам повезло иметь одну из лучших его современных реализаций!
Недостатком подповерхностного рассеивания является то, что оно довольно шумное, а чем больше шума, тем больше времени уходит на рендеринг.
Следующий компонент — Lambertian Diffuse. Всегда полезно добавлять в шейдер диффузный компонент, а в нашем случае SSS настолько сильно доминирует, что диффуз просто необходим, чтобы добавить гусенице какой-то твердости и толщины. Бамп определенно добавит заметности диффузному слою. Для бампа мы вновь используем текстуру Voronoi, использованную для диффузной текстуры. Один из клёвых аспектов нодов — возможность вновь использовать уже готовые компоненты где угодно! Вены для бампа не использованы, так как они подразумевают нечто, находящееся под кожей.
Третий и последний компонент шейдера — отражение. Для гусеницы мы используем шейдер Anisotropic. Этот шейдер очень похож на Glossy, но он также позволяет растянуть зеркальное отражение в заданном направлении. Если вы посмотрите на референс, вы заметите, что подсвеченные места также растянуты. Нам не нужны скучные круги, нам нужны удлиненные отражения. Как вы видите, компонент с отражением резко влияет на бамп.
Теперь давайте объединим все компоненты шейдера. Вот SSS + Диффуз смешаны вместе.
Добавил поверх шейдер с отражением (я временно удалил бамп, чтобы показать разницу). Сейчас, как для реального мира, результат выглядит идеально ровно и полированно.
Теперь с бампом! Разница огромная, бамп предает некий рельеф ровной поверхности при этом свет гораздо более реалистично взаимодействует с поверхностью.
Спасибо за чтение и отдельное спасибо всем людям, которые продолжают поддерживать Project Gooseberry и Blender Cloud!
не прекращайте бледить,
Daniel Salazar — patazstudio.com
Перевёл: ChEm!sT
Отредактировал: maleficmax
Оригинал: http://gooseberry.blender.org/shading-kenny-the-caterpillar/
Годнота )
Ноды не прочитать)
Если открыть картинку, то вполне можно. Хотя да, подужато. Это картинка с оригинала статьи, к сожалению.
в статье последнее слово, «бледить» исправить бы на «блендить», не?