Вопросы по моделированию игрового ландшафта

Список разделов Blender 3D Моделирование

Описание: Темы, так или иначе связанные с моделированием в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #21 try_out » 04.01.2018, 23:35

NaCl писал(а):Яндых же
Только потом увидел, что посты годичной давности. Впрочем, Яндекс не самый хороший хостинг всё равно.
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Cinnamon 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 2867

Сообщение #22 Pavel » 13.11.2019, 18:55

Всем привет. Снова возникли вопросы по моделированию ландшафта. В общем есть такие скалы:
Изображение
Как сделать аналогичные в блендере? Только чтобы не было сильно затратно по времени. Просто у меня уровень 1 км на 2 км, и его нужно окружить такими же скалами. В сумме будет примерно 3-4 км скал. Их высота примерно 30 метров.
Pavel M
Аватара
Сообщения: 1101

Сообщение #23 exooman » 13.11.2019, 20:19

самый простой паплайн для норм камней/скал - это скульптинг хайполи с последующей аппроксимацией до лоуполи через модификатор "Decimate" и запеканием карт нормалей и АОшек. Затем уже всё это текстуришь в субстайнсе. Выходит максимально быстро и довольно качественно. Делаешь пяток разновидностей своих скал, а потом просто комбинируешь их в разных позах, получая бесконечные вариации. Вариации комбинируешь в еще большие группы, а их уже расставляешь по карте.



З.Ы.
Это с учетом, что я скульптил вообще в первый раз (правда не в блендере)
Изображение
exooman
Сообщения: 1863


Сообщение #24 Pavel » 13.11.2019, 21:32

Не, со скульптом это будет очень долго. Мне нужно 3-4 км скал. Пока сделал так:
Изображение

Это была плоскость с дисплейсом и на этой плоскости были кубики с сабсёрфом и дисплейсом. Потом булеаном объединил всё. Попробую несколько вариаций этих заготовок сделать, а потом объединить в одну длинную линию и с помощью модификатора curve завернуть вокруг уровня.
Pavel M
Аватара
Сообщения: 1101

  • 1

Сообщение #25 Mihanik » 14.11.2019, 06:19

exooman писал(а):самый простой паплайн для норм камней/скал - это скульптинг хайполи с последующей аппроксимацией до лоуполи через модификатор "Decimate" и запеканием карт нормалей и АОшек. Затем уже всё это текстуришь в субстайнсе.
Любите вы игроделы лишние движения, лишние программы :)
Изображение
Лоуполи из икосферы 6 сек, на него модефик фаска 1сек, мат из воронова, шума, и так любимым всеми субстансерами заострённости (pointiness), а в 2.8 есчё и оклюжен отдельной нодой. Это ещё 6 сек, ну ладно 60, И пеки сколько душе угодно.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1545

Сообщение #26 exooman » 14.11.2019, 13:24

Mihanik писал(а):Лоуполи из икосферы 6 сек, на него модефик фаска 1сек, мат из воронова, шума, и так любимым всеми субстансерами заострённости (pointiness), а в 2.8 есчё и оклюжен отдельной нодой. Это ещё 6 сек, ну ладно 60, И пеки сколько душе угодно.

агась, а потом помимо АО и нормалей, рожай карты отражений. А захочешь чутка поменять материал - перезапекай всё с нуля. Гибкости - нуль. Может для данного вида камней этот способ вполне норм, но если хочешь сделать что-то конкретное, например, тот же массив камней для скал, то скульптинг/decimate/запекание/субстанс - самый быстрый и гибкий вариант.
exooman
Сообщения: 1863


Сообщение #27 Pavel » 14.11.2019, 13:51

exooman писал(а):а потом помимо АО и нормалей, рожай карты отражений
мне текстуры не нужны, только модель. Так как это делается для игры 2007 года. И в игре уже есть все необходимые текстуры.
Pavel M
Аватара
Сообщения: 1101

Сообщение #28 exooman » 14.11.2019, 14:30

Pavel писал(а):мне текстуры не нужны, только модель. Так как это делается для игры 2007 года. И в игре уже есть все необходимые текстуры

ну тогда включаешь динамическую топологию в скульпте блендера, быстренько мазюкаешь каку-маляку, применяешь к ней decimate и геометрия готова.
Спойлер
Изображение
Изображение
Изображение

почему данный способ предпочтительнее? Потому, что если генерить сетку, объединяя множество объектов, упрешься в проблему разъединенных вершин, перевернутых нормалей, лишней геометрии, а так же кривой UV-развертки. А так у тебя сразу норм геометрия без косяков - главное скульптить не перебарщивая...
exooman
Сообщения: 1863


Сообщение #29 try_out » 15.11.2019, 23:18

Я бы наверно накидал камней частицами. И на них модификатор Displace.
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Cinnamon 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 2867

Сообщение #30 Pavel » 17.11.2019, 15:57

Как в блендере можно получить такой же результат, как в 3д максе с плагином SplineLand?:
phpBB [media]


Нужно из топографических контуров создать поверхность:
Изображение
И чтобы сетка в определённых местах была по плотнее, а в других местах - реже. Если никак, то возможно ли с помощью питона это реализовать?
Pavel M
Аватара
Сообщения: 1101

Сообщение #31 grayich » 17.11.2019, 19:59

тут наверно лучше будет раскрасить контурку(возможно есть для этого софт) а потом раскрашенное как карту рельефа использовать.
Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 5532

Сообщение #32 Pavel » 17.11.2019, 20:03

grayich, наверное этот способ не подойдёт. Мне нужно так же, как в SplineLand.
Pavel M
Аватара
Сообщения: 1101

Сообщение #33 Mihanik » 17.11.2019, 21:43

Вероятно нужно написать такой же палагин для блендера :)
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1545

Сообщение #34 Pavel » 17.11.2019, 21:50

Mihanik, если бы я знал как, то написал бы.

У кого нибудь есть идеи, как такой плагин написать?
Pavel M
Аватара
Сообщения: 1101

Сообщение #35 Mihanik » 17.11.2019, 22:04

Не, я без понятия как вообще пишутся аддоны. Но теоретически кривые преобразованные в рёбра соединяются мостами, только очерёдность установить, и хз как , если переход от одной замкнутой петли рёбер, к нескольким.
А сетку, надо подглядеть, как скульпт делает при авторетопологии. Но сложно это всё, я ж в шутку сказал.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1545

Сообщение #36 Korchy » 17.11.2019, 22:32

Можно было бы попробовать, если понимать, какие кривые выше а какие - ниже. Замкнутые контуры, которые по площади меньше - очевидно выше тех, что по площади больше, но как понять по незамкнутым?
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2833



Сообщение #37 grayich » 17.11.2019, 22:38

Korchy писал(а):Замкнутые контуры, которые по площади меньше - очевидно выше тех, что по площади больше
неа, не очевидно, тут неполная инфа, не проставлены высоты.
Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 5532

Сообщение #38 Pavel » 17.11.2019, 22:43

Korchy писал(а):Можно было бы попробовать, если понимать, какие кривые выше а какие - ниже
можно ведь так понять:
Код: Выделить всё
me = bpy.data.meshes['topography_map']
for v in me.vertices:
    height = v.co.z    # высота точки меша, который представляет из себя контуры ландшафта

Я ведь не из картинки хочу генерировать поверхность. Я хочу создать из меша контуры (ну или из кривых, мне всё равно) и скрипт должен по этим контурам построить поверхность.
Pavel M
Аватара
Сообщения: 1101

Сообщение #39 try_out » 19.11.2019, 18:23

Pavel писал(а):Нужно из топографических контуров создать поверхность
Несколько раз приходилось делать такие вещи при ландшафтном моделинге. Рисовал линии кривыми, конвертил в меш и соединял полигонами вручную. Потом делал ретопологию с помощью Bsurface.
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Cinnamon 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 2867

Пред.

Вернуться в Моделирование