mulan wrote:1) Либо перенести развертку на анимированного кота, тогда останутся все ключи формы.
Я бы сделал именно так. Я считаю, что это обычная практика - сначала анимировать (делать риг и настраивать веса, деформации) а потом развёртку и текстуры.
- Spoiler
- Потому что если модель своя, то её, возможно, придётся поправить при настройке весов и деформаций, и тогда потом развёртку и текстуры править придётся, если они уже сделаны.
И вроде как одну развёртку перенести проще чем несколько ключей формы.
mulan wrote:Меши абсолютно идентичные, вот даже доказательство этого тот факт, что веса перенеслись нормально, а они тоже требуют идентичности меша.
Нет, это не доказательство. Веса переносятся и не при идентичных мешах - потому столько настроек. При переносе UV через Ctrl + L как раз нет настроек потому что требуется идентичность. Алгоритм, похоже, тупо смотрит по номерам вершин.
Чтобы сравнить меши котов, можно разместить их в одном месте, один или оба перевести в режим каркасной сетки и на глаз проверить совпадение. К тому же всё-равно может понадобиться разместить их в одном месте, если воспользоваться способом переноса UV ниже.
Есть более гибкий алгоритм переноса всего и вся какой я уж не раз рекламировал - модификатор Data Transfer! Ну, если вам хочется именно операцию, что в данном случае удобнее, то разработчики Blender подумали о нас и добавили операцию Object->Transfer Mesh Data (Ctrl + Shift + T); выберите там вариант 'UV'. Работает стандартно, Active to Selected. Попробуйте такие настройки если меши не совмещены в глобальном пространстве:

Если не сработает, то совместите меши котов в одном месте и поставьте флаг 'Object Transform'. Если и тогда не сработает, то почитайте подсказки к настройкам и поэкспериментируйте.
Также я вижу что у вас не помечены швы развёртки (Seams). Не наглядно. Советую при имеющейся развёртке в Editmode в UV/Image Editor выполнить UVs->Seams from Islands чтобы швы рисовались на модели в Editmode. Возможно, придётся проверить на N-панели в Editmode настройки Mesh Display. И швы развёртки тоже можно переносить через Ctrl + Shift + T .
Если не получается с UV, то пробуйте переносить ключи формы. Но должно уж получиться при таком-то инструменте.
Меню по чёрной стрелочке на Object Data рядом со списком ключей формы.

Ключи формы переносятся по одному. Тут есть немного настроек и можно с ними поиграться. Вроде вариант алгоритма переноса 'Relative Face' не плох.
P.S. Хотел было написать, что не стоит искать волшебную кнопку, а стоит лучше работать головой

но, похоже, нашёл эту достаточно волшебную кнопку для данной задачи

Сам офигеваю от мощи Blender.