Расскажу как это работает у них (насколько я уже понял, это распространенный принцип):
Используется 2-3 UV-канала.
Первый автоматически разворачивается на лайты движком.
Второй используется для маппинга диффузных текстур.
Третий - для масок (в основном).
Маски построены по принципу, который описан в первой ссылке, приведенной Characterhero. Три цветовых канала - три дополнительные текстуры.
Думаю, как они работают, рассказывать не нужно.
При этом в микшировании разных текстур участвует еще одна высокочастотная маска (256*256), которая тайлится и мультиплаится на градиенты, благодаря чему они превращаются из
- такого
- такое
Конечно, эта маска тоже может работать по цветовым каналам, и будут разные паттерны для разных (подходящих текстуре) градиентов.
Дороги делаются отдельным мешем, развертка выпрямлена по вертикали, чтобы текстура тайлилась (ну, там следы от колес, всё такое -- чтобы оно вдоль дороги всё шло).
Основной финт в использовании материала, который использует два uv-канала. Первый совпадает с разверткой дороги (и текстура на нем дорожная, тайлится без швов), а второй - с разверткой окружающего тирейна. При этом то, какая текстура показана на меше контролируется... цветом вершин (vertex color). К примеру черный - дорога, добавляешь красного цвета - начинает проявляться трава, добавляешь еще зеленого - жухлая трава, синего - песок. Такой материал позволяет мутить что душе угодно.
И опять же, те градиентные транзишны, которые получаются в переходах между разными вершинами детализируются высокочастотной маской.
А, и еще. Даже если текстуры наложены по одному UV-каналу, есть возможность уточнять масштаб отдельной взятой текстуры в дополнение к самой развертке.
Как-то так.