Вопросы по написанию плагинов

Список разделов Blender 3D Плагины

Описание: Обсуждение расширений для Blender
Модератор: exooman

Сообщение #21 grayich » 09.09.2015, 23:09

x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 4586

Сообщение #22 Mega_Myr » 10.09.2015, 16:24


Не совсем. Конечно аддоны упрощают управление. И к своему стыду я о них даже не вспомнил. Но все равно выделение кольца полигонов, выделение лассо, или выделение по короткому пути без изменения хоткеев всё также не доступно.
Я, просто в качестве эксперимента, хочу найти универсальный способ управления на разных устройствах "из коробки" без изменения настроек ввода.

P.S. Спасибо за видеонаводку.
WIP Windows 10 x64

В общении со мной результат всегда непредсказуем. Он не всегда плохой, но всегда непредсказуемый.
Mega_Myr M
Аватара
Сообщения: 28

Сообщение #23 Elena_Leto » 07.05.2016, 19:43

Всем привет. Нуждаюсь в помощи умников и разумниц. Такая проблема, решила изучать 3д моделирование. И первым шагом на пути - это написание бакалаврской. Но такая беда, сказали нужно написать плагин :'-( а у меня маленькая беда с этим. ну не сильно это для меня :-~ В итоге вместо того, что бы изучать программы и набивать руку в моделирование, лажу по сайтам в поисках плагинов.
Ни у кого случайно не завалялось мааааленького кода нубского плагина ? =-) Или ссылочки на темы и сайты, где такое счастье можно найти, желательно с описанием кода. Была бы ооочень благодарна :nya:
Elena_Leto F
Аватара
Сообщения: 6

  • 2

Сообщение #24 grayich » 09.05.2016, 17:03

Elena_Leto, http://vk.com/doc-47447946_163285706?hash=29aa3759376f053e85
http://blender3d.com.ua/sozdaniye-dopolneniya-addona-dlya-blender/
ну и можно взять любое дополнение для blender изучить его, переделать и т.п. в том числе читая комментарии
x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 4586

Сообщение #25 Elena_Leto » 23.05.2016, 00:01

grayich, :nya: спасибо большое. Обе ссылочки пригодились и все получилось.
Elena_Leto F
Аватара
Сообщения: 6

Сообщение #26 Pavel » 13.02.2018, 17:04

Хочу написать небольшой аддон, но не знаю с чего начать. Аддон нужен, чтобы решить одну проблему.

Суть проблемы:
если добавить Background Image и выставить Size в 1, то при изменении смещения X или Y, картинка смещается со слишком большим шагом (нельзя точно позиционировать изображение, приходиться вручную вводить цифры).

Я хочу сделать аддон, который бы добавлял горячее сочетание клавиш Shift+Alt+Mouse Move, при котором точность смещения X и Y изменялась бы в зависимости от масштаба в 3д окне.

Вопрос:
Возможно ли такое реализовать? Если да, то как?
Pavel M
Аватара
Сообщения: 720

Сообщение #27 Pavel » 23.04.2018, 21:02

Помогите разобраться. Я не могу понять, как писать аддоны, пока не посмотрю уже готовый пример, в котором реализована аналогичная функция. Каков принцип создания аддонов? Я так понимаю, что нужно писать классы, которые наследуются от имеющихся классов в bpy.types . Например, чтобы создать новую нодовую систему (наподобие Animation Nodes), нужно наследовать классы NodeTree, Node, NodeSocket и указать им нужные атрибуты (это я посмотрел в скрипте scripts\templates_py\custom_nodes.py) и потом зарегистрировать их. А как понять, что и как создавать без наличия готовых примеров? В API документации есть только список с описанием классов в bpy.types . И не понятно, как, что и с кем взаимодействует.
Pavel M
Аватара
Сообщения: 720

Сообщение #28 Korchy » 23.04.2018, 21:18

Korchy M
Аватара
Сообщения: 2291



Сообщение #29 Pavel » 21.06.2018, 13:38

Пишу импорт 3д моделей из игры. Не получается решить одну проблему. Уже третий день не могу её побороть. Суть такая:

Есть вершины. Каждая вершина имеет координату в пространстве, нормаль, текстурную координату.

В этом формате сглаживание реализуется за счёт нормалей вершин. Но я не знаю, как преобразовать нормали вершин в рёбра sharp. У меня получилось только так:
Изображение
А должно быть так:
Изображение
То есть у меня некоторые угловые рёбра пометились как sharp, так как в моём коде сглаживание указывается на уровне вершин. Как отфильтровать угловые рёбра, чтобы они не помечались? Нужно сделать проверку, является ли данное ребро Non-Manifold и только тогда помечать. Но как это сделать?

В общем вот код:
https://github.com/PavelBlend/blender_stalker_tools_addon/tree/smooth_groups

Импорт идёт в файле importer.py
Pavel M
Аватара
Сообщения: 720

Сообщение #30 Pavel » 13.07.2018, 21:51

Я давно делал анимации рук и оружия от первого лица. Вот пример:
Спойлер
phpBB [media]
Но есть одна проблема, которую я хочу решить с помощью питона:
в данном скелете используется по несколько констрейнтов Child Of для одной кости. Во время анимирования их приходиться переключать между собой с помощью ползунка Influence либо вообще выключать все Child Of. Но если начать это делать, то кость улетает от изначального положения. Вот пример:
Спойлер
phpBB [media]

Приходится постоянно вручную перемещать кость обратно. Из-за чего возникают неточности и кость дёргается.

Вопрос: как на питоне решить эту проблему? Чтобы при нажатии кнопки кость переносилась в исходное положение. Из исходных данных есть матрица трансформации кости и инвертированные матрицы констрейнтов Child Of. Но что с этими исходными данными сделать, чтобы всё работало правильно?

У меня пока получилось переместить кость в позицию родителя. Вот код:
https://github.com/PavelBlend/blender_child_of_helper_addon
Но не всегда нужно переносить кость так. Иногда нужно сохранять смещение.

Вот blend сцена для примера:
https://drive.google.com/open?id=14A-wz0BUc0ugkA82iS0vVGN8o5dPzcfs
Pavel M
Аватара
Сообщения: 720

Пред.

Вернуться в Плагины

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость