PartitionRender

Список разделов Blender 3D Плагины

Описание: Обсуждение расширений для Blender
Модератор: exooman

  • 19

Сообщение #1 Korchy » 15.12.2016, 10:51

Наконец-то добил идею разделяемого рендера :)

Изображение

http://b3d.interplanety.ru/add-on-partition-render/

Общий смысл, как я уже говорил, в том, что если нет возможности оставить компьютер с включенным рендером на длительное время, можно разделить процесс рендера на части.
В панельке PartitionRender нужно установить количество разделений изображения. При нажатии кнопки "Start/Continue render" будет автоматически рендерится очередная партиция. На любой из них можно процесс прервать, после перезагрузки компа/отключения света/рестарта блендера рендер начнется с прерванной партиции.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2291



  • 3

Сообщение #2 stanpy » 15.12.2016, 18:24

Прикольно. А если можно было бы явно задать партицию, или указать список партиций для рендера, то можно было бы один кадр рендерить на нескольких тачках.
stanpy
Аватара
Сообщения: 992

  • 1

Сообщение #3 maleficmax » 15.12.2016, 18:44

Знатно! Также присоединяюсь к stanpy
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4257


  • 1

Сообщение #4 Korchy » 15.12.2016, 19:17

Спасибо! Вроде понял идею. В принципе можно сделать поле, для задания конкретного номера партиции под рендер. Только собирать потом уже вручную придется, если в разных блендерах будет запущено.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2291



  • 2

Сообщение #5 Kaiwas » 15.12.2016, 20:46

Korchy писал(а):Только собирать потом уже вручную придется
этож не проблема.
Хочим! Просимъ!
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2524

Сообщение #6 stark » 16.12.2016, 12:41

stanpy писал(а):Прикольно. А если можно было бы явно задать партицию, или указать список партиций для рендера, то можно было бы один кадр рендерить на нескольких тачках.
То же самое умеет делать Рендерферма Бормотунчика, и даже склеивает сама. Но, судя по живой реакции тех, кто рендерит коммерческое, становится понятно, что это немного не то что нужно. А нужно чтобы файл .blend вообще никуда не уходил, даже на сервер рендерфермы. Я подозревал, что с этим есть проблема. Теперь вроде ясно, почему рендерферма часто пустует =-)
stark M
Сообщения: 1856


  • 1

Сообщение #7 Levitanus » 17.12.2016, 04:58

stark писал(а):даже на сервер рендерфермы
так вроде girafenok обеспечил полное шифрование передачи и процесса.
Я по другим причинам не могу пока комп на рендере держать ((
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 863



  • 7

Сообщение #8 Korchy » 17.12.2016, 12:24

v. 0.0.2

http://b3d.interplanety.ru/addon-partitionrender-0-0-2/

Добавил возможность рендера ограниченного диапазона
Исправил ошибку при запуске на несохраненном blend-файле.

Изображение
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2291



  • 10

Сообщение #9 Korchy » 24.12.2016, 15:30

v.0.0.3

http://b3d.interplanety.ru/addon-partitionrender-v-0-0-3/

Добавлены кнопки Reset - сброс на начало и Clear - сброс с удалением всех сохраненных партиций.
Флажок Use Range при установке выполняет сброс.

Изображение
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2291



  • 1

Сообщение #10 Kaiwas » 24.12.2016, 17:17

Крутота, на самом деле
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2524

Сообщение #11 Korchy » 24.12.2016, 18:20

Kaiwas,
Спасибо :oD
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2291



  • 1

Сообщение #12 graphite » 25.12.2016, 16:22

наверно не совсем в тему, а нельзя ли сделать... эту рамку анимированной. ну допустим надо ренедерить анимацию движущегося объекта, всё рендерить не нужно, а только этот самый объект, который перемещается по экрану.
можно ли добавить возможность анимировать рамку чтоб она за объектом ходила?
graphite M
Аватара
Сообщения: 988

  • 1

Сообщение #13 stanpy » 25.12.2016, 20:01

graphite, что-то мне подсказывает, что тут нужна вообще другая логика.
stanpy
Аватара
Сообщения: 992

Сообщение #14 Korchy » 25.12.2016, 21:42

graphite писал(а):а нельзя ли сделать... эту рамку анимированной. ну допустим надо ренедерить анимацию движущегося объекта, всё рендерить не нужно, а только этот самый объект, который перемещается по экрану.
Ну это выходит уже за рамки предназначения именно этого аддона :)
А вообще - надо покопать API. Только я не очень понимаю идею. Рамка же всегда квадратная. Если в сцене один анимированный объект, ну скажем мячик прыгает от левого края экрана к правому, выловить этот мячик рамкой наверное можно. Доступ к данным bounding box, ну или если хардкор, то к самому мешу есть. Данные по камере тоже есть. Т.е. просчитать луч из камеры и проверить пересечение с боксом мячика теоритически можно.
Даже не так. Для простоты можно сначала получить луч из камеры в центр меша, и далее посчитать рамку из центра объекта и с определенным шагом увеличивая ее, проверяя пересечение луча и бокса объекта по четырем точкам рамки. Когда пересечений не будет, значит объект весь в рамке и можно рендерить.
Но возвращаясь к идее - для одного объекта все достаточно просто. А как для нескольких? Рамка то квадратная, будет ли сильный выигрыш по площади, если считать одну общую рамку на все объекты? Многоугольной рамки, как в фотошопе, блендер кажется не умеет.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2291



Сообщение #15 graphite » 25.12.2016, 22:12

да логика другая, просто подумал раз Korchy с рамкой копается, то уже в теме что оно там и как.
Korchy , я как обычно наверно не ясно выразился.
не нужно чтоб рамка автоматически следила. нужно просто анимировать положение 2 противоположных по диагонали вершин углов рамки.
ну или анимировать например 2 пустышки а углырамки чтоб привязались к ним.. не програмист я.. не могу внятно объяснить =-)
зыж только вот не понял про то что рамка квадратная, а прямоугольную нельзя сделать?
graphite M
Аватара
Сообщения: 988

  • 1

Сообщение #16 Korchy » 25.12.2016, 22:30

Нет, я к тому, что рамка например для 3 объектом будет не какая бы она должна быть (черная), а прямоугольная (красная). Т.е. при нескольких объектах все равно будет оставаться много пустого места.

Анимировать (привязать к пустышкам) рамку нельзя, это же не объект. Пересчитывать ее каждый кадр - можно.

Изображение
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2291



Сообщение #17 Levitanus » 25.12.2016, 22:51

Korchy, можно нубский вопрос? А зачем анимировать рамку? Кинуть объект в рендер-слой - дело одной минуты. А на "пустоту" сколь-нибудь значимое время (более 10 сек) уйдет только начиная с разрешения в 4к
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 863



Сообщение #18 graphite » 25.12.2016, 23:12

А на "пустоту" сколь-нибудь значимое время (более 10 сек) уйдет только начиная с разрешения в 4к

крутяк а что за машина? у меня на 1070gtx 4к разрешение 3к проходов уходит больше 2 минут.( просто весь кадр в альфаканал)
соответственно если объектов несколько то и время увеличивается.

Пересчитывать ее каждый кадр - можно.

было бы здорово :)
graphite M
Аватара
Сообщения: 988

Сообщение #19 Levitanus » 26.12.2016, 00:01

graphite писал(а):у меня на 1070gtx 4к разрешение 3к проходов уходит больше 2 минут
мож дело в размере тайла?
4К не рендерил, но 1920 в альфа-канал процессором на 500 сэмплах секунд 5 считает. Когда надо мелочь какую-нибудь отрендерить на альфе, ставлю тайлы побольше, где-то в районе "занятой площади". В итоге по времени выигрыш по сравнению с постоянным перескоком по тайлам, тем более, GPU. GPU скармливать альфу - то еще удовольствие, там да, часто задумываешься, где б оптимизировать. Но вообще редко когда получается видюхе рендер отдать, памяти в ней 2ГБ, почти все сцены падают
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 863



Сообщение #20 graphite » 26.12.2016, 00:24

1920 в альфа-канал процессором на 500 сэмплах секунд 5 считает.
у меня 10сек, только вот смысл ориентироваться на 500 семплов если всегда больше надо в разы?
ну и 4к соответственно это уже не 5 а около 20 сек
мож дело в размере тайла?
может. я размер опытным путём подбирал. естественно выбрал самый быстрый. вряд ли есть размер дающий 2 кратный прирост скорости.
graphite M
Аватара
Сообщения: 988

След.

Вернуться в Плагины

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 3 гостя