Проблема с анимацией

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 mrooevil » 11.11.2018, 22:05

1.jpg
Первый ключевой кадр
2.jpg
Второй ключевой кадр
При создании анимации, в ключевых кадрах не сохраняются изменения только на костях, к которым применена инверсивная кинематика. Т.е. при создании следующего ключевого кадра, в предыдущем тоже меняется положение 2ух костей, а остальные сохраняются правильно.
Вложения
3.jpg
На первом кадре произошли изменения (ноги) как на втором кадре, но остальные кости сохранились как и должны
mrooevil
Сообщения: 5

Сообщение #2 stark » 11.11.2018, 22:36

mrooevil, ты не должен пытаться анимировать эти подсвеченные жёлтые кости, на которых лежит IK Constraint. Анимировать надо кость, что указана как target для данной IK кости и, опционально, ту что указана как Pole Target. Советую заглядывать в справку ;)
Последний раз редактировалось stark 11.11.2018, 23:27, всего редактировалось 1 раз.
stark M
Сообщения: 1930


Сообщение #3 mrooevil » 11.11.2018, 23:11

Вопрос в том, почему эти кости не сохраняют свое положение, при сохранении ключевых кадров. При изменении и сохранении нового кадра, именно эти кости (ноги) меняются и во всех предыдущих.
(Какие кости двигать я знаю.)
mrooevil
Сообщения: 5

Сообщение #4 stark » 11.11.2018, 23:26

mrooevil, это всё прекрасно, тогда зачем ты вешаешь ключи на жёлтые кости? Удали оттуда ключи через Dope Sheet чтобы они тебя не путали. Ты должен анимировать target и pole target. Для IK цепочки из 2-х костей они полностью и однозначно задают решение. Анимируй ТОЛЬКО target и pole target - чем это тебя не устраивает? :)

Добавлено спустя 15 часов 17 минут:
mrooevil, ну так что там? Разобрался? Проблема решена?
stark M
Сообщения: 1930


Сообщение #5 mrooevil » 12.11.2018, 15:40

Все по новой, все мануалы читаю. Спасибо)
mrooevil
Сообщения: 5

  • 1

Сообщение #6 stark » 12.11.2018, 16:32

mrooevil, спасибо за ответ. Если серъёзно заниматься Blender, то читать мануалы очень полезно. Если же хочется быстро решить одну конкретную задачу - вот это ИМХО как-раз трудно бывает сделать быстро и эффективно, так как приходится понять много связанных тонкостей.

Формат форума не очень хорош для передачи большого объёма знаний, скорее что-то подсказать и прояснить. Но это не значит, что не следует задавать вопросы.

Ответ на твой вопрос как я вижу надо по форме так дать: положение этой жёлтой кости изменяется и на других кадрах оттого, что она управляется IK Constraint, который накладывается после применения ключей анимации к этой кости и потому перетирает записанное в ключи положение. Анимировать надо управляющие IK Constraint кости, т.е. указанные как target и pole target в IK Constraint.
stark M
Сообщения: 1930


  • 1

Сообщение #7 mrooevil » 12.11.2018, 19:41

Дааа и я нажимал I - Rotation. Как в примере по которому делал. А при нажатии I - Location все работает. ':-)
mrooevil
Сообщения: 5

Сообщение #8 stark » 12.11.2018, 19:55

Вот как. Именно то о чём я и говорю - через форум такие моменты донести друг до друга трудно. Вот если стоять рядом и смотреть что и как делается - то это было бы совсем другое дело.

mrooevil писал(а):I - Rotation... I - Location
Я считаю надо как минимум нажимать I - LocRot, т.е. записать в ключе положение и вращение (многие кости и двигаются и поворачиваются). А можно вообще I - LocRotScale, чтобы и масштаб тоже сохранить в ключе (иногда масштабом кости тоже что-то управляется и этот параметр приходится анимировать).

Понятно что если дочерние кости в цепочке связанных (connected) костей, тогда можно и не писать Location. т.к. оно задаётся родительской костью. В общем, либо думать каждый раз, либо писать всё, т.е. LocRotScale.
stark M
Сообщения: 1930


Сообщение #9 mrooevil » 12.11.2018, 20:11

Честно, думал все проще и быстрее хе хе =-)
mrooevil
Сообщения: 5


Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 2 гостя