Вопрос по анимации

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 Willcenx » 20.08.2018, 23:37

Всем привет, я в блендере еще новичок, только-только начал осваивать анимацию. Работаю с blender source tools, хочу импортировать кастомную модель в hammer: автоматическую sci-fi дверь (примерно такую, как в гипермаркетах ставят). С импортом и самой анимацией разобрался, только возникла проблема: source требует в качестве коллизии для модели целый, единый меш (больше одного указать нельзя), а у меня в модели двери целых две части, которые расходятся в разные стороны в анимации открытия. Так вот, в чем, собственно, мой вопрос: можно ли анимировать меш так, чтобы его части в этой анимации находились в разных местах, но при этом он фактически был единым объектом?
Willcenx
Сообщения: 3

Сообщение #2 stark » 21.08.2018, 10:49

Willcenx писал(а):Так вот, в чем, собственно, мой вопрос: можно ли анимировать меш так, чтобы его части в этой анимации находились в разных местах, но при этом он фактически был единым объектом?
Это да, в Blender это можно: для примера добавь куб, перейди в Editmode для него, выбери всё, скопируй (Shift + D), выйди из Editmode. Вот у тебя есть объект, который состоит из двух не связанных мешей - кубов. Анимировать можно арматурой или ключами формы.

Вопрос правда останется, может ли Source проглотить такой collision-объект, ведь он получается невыпуклый и не "целый единый меш" - ведь состоит из двух мешей - хотя объект один.
stark M
Сообщения: 2246


Сообщение #3 Willcenx » 21.08.2018, 11:21

stark писал(а):Это да, в Blender это можно: для примера добавь куб, перейди в Editmode для него, выбери всё, скопируй (Shift + D), выйди из Editmode. Вот у тебя есть объект, который состоит из двух не связанных мешей - кубов. Анимировать можно арматурой или ключами формы.

Вопрос правда останется, может ли Source проглотить такой collision-объект, ведь он получается невыпуклый и не "целый единый меш" - ведь состоит из двух мешей - хотя объект один.

Спасибо, это помогло разделить меш на две части, но как теперь присвоить отдельную часть к кости? Из editmode не получается.
Willcenx
Сообщения: 3

Сообщение #4 stark » 21.08.2018, 11:31

Willcenx писал(а):Спасибо, это помогло разделить меш на две части, но как теперь присвоить отдельную часть к кости? Из editmode не получается.
Объекты к костям можно не только как объекты целиком через parent приделывать. Стандартный механизм - это назначить каждой кости группу вершин объкта-меша (назвать также как и кость, так Blender сопоставляет их) и добавить в объект-меш модификатор арматуры, в котором указать правильный объект-арматуру (скелет). Группы вершин в твоём случае как-раз хорошо через editmode создать и вершины туда назначить.
stark M
Сообщения: 2246


Сообщение #5 Willcenx » 21.08.2018, 11:58

stark писал(а):Объекты к костям можно не только как объекты целиком через parent приделывать. Стандартный механизм - это назначить каждой кости группу вершин объкта-меша (назвать также как и кость, так Blender сопоставляет их) и добавить в объект-меш модификатор арматуры, в котором указать правильный объект-арматуру (скелет). Группы вершин в твоём случае как-раз хорошо через editmode создать и вершины туда назначить.
Большое спасибо, разобрался.
Willcenx
Сообщения: 3

Сообщение #6 stark » 21.08.2018, 12:02

Willcenx писал(а):Большое спасибо, разобрался.
Хорошо. Рад слышать :)
stark M
Сообщения: 2246


Сообщение #7 GreenEyesMan » 30.09.2020, 22:51

Не хочу новую тему создавать, ибо вопрос так же касается анимации.

Я что-то сильно запутался с назначением костей к простому объекту. Есть четырехногий робот по типу клопа. Каждая нога которого по сути состоит из двух суставов. Проблем с назначением веса у такого объекта нет, однако возникает сложность с аниммированием этого объекта.

По задумке, тело робота должно ритмично приподниматься и опускаться имитируя "дыхание". То есть ноги не отрываются от земли, а места соединения ног следуют за телом. Сейчас у меня получается либо тело поднимается отдельно от ног, либо вместе со всеми ногами.

Вот сама моделька: https://yadi.sk/d/mv2lUB29VuZoug

Думаю, что я с правильной расстановкой костей напутал.
GreenEyesMan M
Аватара
Откуда: wocsom
Сообщения: 43

  • 1

Сообщение #8 GreenEyesMan » 01.10.2020, 17:24

Разобрался. Я забыл настроить инверсную кинематику на на ноги робота. С ней, криво, но работает.
GreenEyesMan M
Аватара
Откуда: wocsom
Сообщения: 43


Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость