Board index › Blender 3D › Анимация
Это да, в Blender это можно: для примера добавь куб, перейди в Editmode для него, выбери всё, скопируй (Shift + D), выйди из Editmode. Вот у тебя есть объект, который состоит из двух не связанных мешей - кубов. Анимировать можно арматурой или ключами формы.Willcenx wrote:Так вот, в чем, собственно, мой вопрос: можно ли анимировать меш так, чтобы его части в этой анимации находились в разных местах, но при этом он фактически был единым объектом?
stark wrote:Это да, в Blender это можно: для примера добавь куб, перейди в Editmode для него, выбери всё, скопируй (Shift + D), выйди из Editmode. Вот у тебя есть объект, который состоит из двух не связанных мешей - кубов. Анимировать можно арматурой или ключами формы.
Вопрос правда останется, может ли Source проглотить такой collision-объект, ведь он получается невыпуклый и не "целый единый меш" - ведь состоит из двух мешей - хотя объект один.
Объекты к костям можно не только как объекты целиком через parent приделывать. Стандартный механизм - это назначить каждой кости группу вершин объкта-меша (назвать также как и кость, так Blender сопоставляет их) и добавить в объект-меш модификатор арматуры, в котором указать правильный объект-арматуру (скелет). Группы вершин в твоём случае как-раз хорошо через editmode создать и вершины туда назначить.Willcenx wrote:Спасибо, это помогло разделить меш на две части, но как теперь присвоить отдельную часть к кости? Из editmode не получается.
Большое спасибо, разобрался.stark wrote:Объекты к костям можно не только как объекты целиком через parent приделывать. Стандартный механизм - это назначить каждой кости группу вершин объкта-меша (назвать также как и кость, так Blender сопоставляет их) и добавить в объект-меш модификатор арматуры, в котором указать правильный объект-арматуру (скелет). Группы вершин в твоём случае как-раз хорошо через editmode создать и вершины туда назначить.
Users browsing this forum: 2 guests