Проблема с риггингом

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 Pan_Zhupan » 05.08.2018, 14:55

Вопрос, наверное, крайне нубский, но я только позавчера загорелся идеей сделать свою игру, и начал "знакомство" с Blender, так что думаю мне простится. Суть в том, что как при накладывание скелета на модель в самом блендере вручную (созданого с аддоном Rigging: Rigify), так и при попытке импортировать скелет с мейкхьюмана или даже сделать готовый в Fuse и Mikamo, а потом перекинуть это дело в мой проэкт в Юнити возникает одна и та же проблема - на панели справа, где отображаются, если я правильно понял, меши (по типу base.obj, отвечающего за тело poly.obj - за глаза и т. д.) при создании скелета появляется новый меш, отвечающий за скелет - но там очень мало костей, даже близко не все, которые есть на скелете который я добавлял. Там нету костей рук и еще многих, которые на самой модели скелета присутствуют. В Блендере это не важно, т. к. через Pose Mode все равно можно двигать модель как угодно, а вот при экспорте в Unity это становится проблемой, т. к. там для меня доступны лишь эти пару костей и я не могу двигать руками персонажа и пальцами, поэтому не могу вложить ему в руки оружие.
P.S. Вот скрин, ибо обьясняю я крайне коряво и скорее всего еще и напутал терминологию (опять же - позавчера только вообще в первый раз этим всем делом занялся). Возможно, проблема в том что при экпорте моделей как с мейкьюман так и с фьюс вместо нормального скелета у меня почему то отображаются эти черные линии, но врядли проблема в этом, так как я уже и делал скелет "вручную", как уже писал, но все равно не помогло.
Вложения
фіаіваіа.png
Pan_Zhupan
Сообщения: 2

Сообщение #2 stark » 05.08.2018, 15:48

Ничего не скажу по Unity, но нормальный скелет в Blender не должен выглядеть так. Каждая кость должна иметь head и tail, например бедренная head в области таза и tail в области колена. Это не значит что такой скелет как на скрине, где каждая кость сжата почти в точку, обязан не работать, но, возможно, экспортёр в Unity выкидывает эти "выпрожденные" кости (у которых координаты head и tail совпадают/почти совпадают), хз.

Я бы попробовал для теста руками без аддона создать риг из 10-20 костей, например без детализации в пальцах и без лицевого рига и экспортнуть это.
stark M
Сообщения: 1889


Сообщение #3 Pan_Zhupan » 05.08.2018, 17:30

Хм, странно. Я просто перезапустил Blender file с созданным мной скелетом и там в метариге появились все кости, хотя раньше я готов ручится что их не было. Но все же хотел еще спросить, если знает кто по поводу имппорта моделей из Makehuman или Fuse - там все таки можно сразу готовый скелет импортировать чтобы каждый раз со скелетом не парится - на видосах всех челов, которые я смотрел у них после импорта нормальный скелет получался, а у меня он почему то вот так перефигачивается - все кости сжимаются почти в точку. Кто-нибуть знает из-за чего это и как можно пофиксить? Буду благодарен за помощь.
Pan_Zhupan
Сообщения: 2

Сообщение #4 stark » 08.08.2018, 08:36

Pan_Zhupan писал(а):Хм, странно. Я просто перезапустил Blender file с созданным мной скелетом и там в метариге появились все кости, хотя раньше я готов ручится что их не было.
При работе с метаригом, как-минимум при использовании аддона rigify, нужно разрешить скрипты Python в Blender. Они потенциально опасны и потому запрещены по умолчанию. Возможно случилось именно это: при одном запуске скрипты были запрещены, а при втором на запрос "разрешить" ты их разрешил.
stark M
Сообщения: 1889



Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость