Не работает ИК. Странные ограничения!

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 megahamster » 08.07.2018, 01:34

Здравствуйте.
Создал спираль, привязал к цепочке ригов (костей) с помощю "with automatic weight".
Верхний риг подключил к ИК.
Не гнется хоть убей.
Чуть чуть изгибается, хотя по отдельности все гнется.
Вот ссыль на ютуб: https://www.youtube.com/watch?v=p49v2hshGsQ
Помогите плис!
megahamster
Сообщения: 4

Сообщение #2 stark » 08.07.2018, 11:30

megahamster,
1. Не понятно, что именно сейчас управляет костями, что гнут пружину/спираль - вы это не показали.
2. Что такое "по отдельности всё гнётся"? Эт ото как вы выбрали кость где-то в середине цепочки и повернули её круто? Кость под управлением IK не должна такое позволять.
3. Что такое "цепочка ригов" тоже не понятно ("риг", "цепочка костей" - вот это понятные термины).
4. На управляющем элементе висит неработающий IK (не указана цель и Blender название ограничителя подсветил красным как сигнал об этом), но он там ведь и не нужен.
5. Поведение арматуры (костей) и передача деформации на меш (пружину/спираль) - это независимые задачи, потому если неверно поведение костей, то ваша ремарка про with automatic weight добавляет только путаницы - лишняя информация.

Без файла где не работает я не возьмусь гадать что там не так. Но может кто другой подскажет.
stark M
Сообщения: 1856


Сообщение #3 megahamster » 08.07.2018, 13:41

Уважаемый Stark.
Спасибо за ответ!
Вот файл.
https://dropmefiles.com/9rNyr
megahamster
Сообщения: 4

Сообщение #4 stark » 08.07.2018, 15:44

megahamster,
1. Вы неправильно настраиваете IK. IK constraint надо добавлять не в ту кость, за которую вы будете управлять цепочкой костей. Управляющую кость надо отделить от цепочки (сделать чтобы она не была дочерней к какой-либо кости IK-цепочки) а IK constraint поместить в последнюю кость цепочки, касающуюся её. Управляющая кость при этом указывается как Target. Как на скрине.
Изображение

2. Но даже при такой переделке длинная цепочка из 150 костей не хочет гнуться. Есть дополнительные настройки у каждой кости IK цепочки на вкладке bone свитке Inverse Kinematics, но там сейчас не стоит каких либо ограничений. Так что советую вам с вашим вопосом обратиться к разработчикам Blender в их баг-трекер. Не знаю кто ещё может объяснить почему оно работает именно так (не гнётся).

При этом, каким-то чудом, и при вашей настройке что-то там управляется ?:-|
stark M
Сообщения: 1856


  • 1

Сообщение #5 megahamster » 08.07.2018, 16:19

Спасибо Stark.
Хотел сделать, осьминога но потом понял что щюпальце не сможет превышать 25 элементов. Это очень короткое, а главное что квадратное на изгибе и очень неудобное в анимации щупальце получается.
Буду рыть дальше...
Спасибо!
megahamster
Сообщения: 4

Сообщение #6 stark » 08.07.2018, 16:51

megahamster, что-то мне подсказывает, что уже не раз анимировали щупальца в Blender и при этом обходились гораздо меньшим количеством костей чем 150.

Ведь можно веса вершин для деформации арматурой иметь сглаженными, а потом ещё сгладить меш после деформации арматурой, через Corrective Smooth и/или Subdivision Surface (если моделировать изначально под подразбиение, иметь не очень плотную исходную сетку, что естественно для плавных органичных форм).

Но вопрос, отчего IK цепочка из 150 костей не гнётся толком, имеет право быть. Это неожиданное ограничение.
stark M
Сообщения: 1856


  • -2

Сообщение #7 megahamster » 09.07.2018, 00:10

Да понятно что можно обойтись модификаторами и не парится. На несколько кадров.
Но хочется плавного и даже очень плавного щупальца. Пока блендер такой возможности не дает. Незнаю.
Это бесплатный редактор. Сложно чего то требовать от бесплатного софта.
Возможно это коммерческая уловка и ограничение именно коммерческое...ХЗ.
Может быть некоторые плагины Блендера отойдут в коммерцию.
В ДАЗе это присутствует.
Палюбому спасибо за ответ. Удачи и Счастья!
megahamster
Сообщения: 4

  • 1

Сообщение #8 graphite » 09.07.2018, 11:48

не смог, spline ik, не смог bendy bones, да даже обычный ик и модификатор armature не смог правильно настроить.
но зато смог вынести вердикт инструменту не зная его даже на 10%.
троллишь?
graphite M
Аватара
Сообщения: 988

  • 1

Сообщение #9 stark » 09.07.2018, 19:07

Да, graphite дело говорит, ещё же есть spline IK и curved bones, что позволяют меньше костей использовать и гнуть плавно.

megahamster, Blender не идеален, конспиративные теории тоже гуляют время от времени, принятые при разработке решения и расставленные акценты можно критиковать, но большинство уверенных пользователей Blender ОЧЕНЬ его уважают, и я в том числе.

Во-первых, ты не все подходы к решению своей задачи попробовал. Никто не гарантирует что первое пришедшее тебе на ум решение даст результат.
Во-вторых, сомневаешься что это просто другие акценты были расставленных при разработке весьма ограниченными силами? Создай баг-репорт (разумеется на понятном английском) и получи ответ. Ещё лучше изучи код Blender по части IK, пойми что мешает, исправь и предложи разработчикам патч 8-D
stark M
Сообщения: 1856



Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 2 гостя