Анимация персонажа состоящего из отдельных объектов

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 forgit » 12.12.2017, 16:45

Добрый день!
Хочу спросить у Вас, правильно ли я понимаю принцип анимирования персонажа (человека), который состоит из отдельных объектов (нога левая, нога правая, торс и т.д. - сделано для заменяемости и генерирования на основе одной формы персонажей с разной одеждой, например). А я понимаю это так: я объединяю все имеющиеся части одного конкретного человека (к примеру, начинаю с человека в костюме), НЕ удаляю дубликаты вершин в местах сочленения частей), привязываю новый единый объект к имеющемуся скелету и назначаю веса. Потом разъединяю все обратно и уже непосредственно анимирую.
Вопрос 1 - Сохранятся ли ключи форм и драйверы?
Вопрос 2 - Если у меня появляется не костюм, а жилетка, например, то я уже анимированный объект костюма "отодвигаю", ставлю на его место объект жилетки, объединяю его с остальными оставшимися частями (руки, шея и т.д.) и также назначаю её вершинам веса, после чего заново отделяю?

Прошу прощения, что много вопросов сразу. Откликнувшимся - заранее спасибо!
forgit
Сообщения: 27

Сообщение #2 Korchy » 12.12.2017, 17:33

Объединять не обязательно. Одна арматура может быть привязана к разным объектам. Каждый отдельный объект, например левую ногу, коннектишь к арматуре и назначаешь веса. После этого левая нога будет двигаться в соответствии с движениями арматуры.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2331



Сообщение #3 forgit » 12.12.2017, 17:38

Ага, объединять не буду, спасибо.
Ну тогда вопрос про драйверы и ключи форм отпадает, так как ничего объединяться и заново разъединяться не будет.
forgit
Сообщения: 27

Сообщение #4 forgit » 14.12.2017, 14:23

Может не совсем по этой подтеме вопрос, но дабы не начинать новую, спрошу у знатоков: перед импортом в Unity необходимо развернуть модель по оси Х (кажется), применить вращение, ну и так далее - чтобы модель в Unity не на боку лежала. А как (все говорят - а как?) тогда быть с анимацией? Она ведь однозначно испортится, разве нет? Поможет ли переназначение осей в настройках экспорта в FBX?
forgit
Сообщения: 27

Сообщение #5 Vasilek » 14.12.2017, 15:25

forgit писал(а):Поможет ли переназначение осей в настройках экспорта в FBX
должно помочь
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 251

Сообщение #6 forgit » 14.12.2017, 16:40

Спасибо, испробуем.
forgit
Сообщения: 27


Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость

cron