перенос скина с одного меша на совсем другой на том же скелете

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #21 mulan » 09.06.2017, 20:52

С переносом весов получилось, но теперь добавилась другая проблема:

У меня модель кота была анимирована без развертки. Имела ключи формы.
Дали другой точно такой же меш этого же кота с разверткой.
Задача
1) Либо перенести развертку на анимированного кота, тогда останутся все ключи формы.
2) Либо перенести веса и ключи формы на меш с разверткой.
Соответственно вопросы:
как перенести развертку?
и
как перенести ключи формы?
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #22 mageaster » 09.06.2017, 21:13

mulan писал(а):Задача
1) Либо перенести развертку на анимированного кота, тогда останутся все ключи формы.
Если меши абсолютно идентичные, то нужно выделить с шифтом сначала объект с ключами, потом объект с развёрткой и нажать Ctrl+L. Что там выбрать - догадаться нетрудно.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2992

Сообщение #23 mulan » 09.06.2017, 21:37

mageaster
Перенесла вашим способом развертку,
но почему-то перенеслось некорректно:
вот модель с которой переносила развертку:
model_s_razvertkoy.jpg

а вот та на которую перенесла развертку:
model_bez_razvertki.jpg



Меши абсолютно идентичные, вот даже доказательство этого тот факт, что веса перенеслись нормально, а они тоже требуют идентичности меша.

И опять же, не было никаких настроек, только выбор Transfer UV и все, а может в настройках дело?
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #24 mageaster » 09.06.2017, 22:07

mulan, единственное что приходит в голову - банально пересчитать нормали, удалить дубли и т.д. На обычном кубе у меня всё корректно переносится.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2992

Сообщение #25 stark » 09.06.2017, 23:09

mulan писал(а):1) Либо перенести развертку на анимированного кота, тогда останутся все ключи формы.
Я бы сделал именно так. Я считаю, что это обычная практика - сначала анимировать (делать риг и настраивать веса, деформации) а потом развёртку и текстуры.
Спойлер
Потому что если модель своя, то её, возможно, придётся поправить при настройке весов и деформаций, и тогда потом развёртку и текстуры править придётся, если они уже сделаны.
И вроде как одну развёртку перенести проще чем несколько ключей формы.

mulan писал(а):Меши абсолютно идентичные, вот даже доказательство этого тот факт, что веса перенеслись нормально, а они тоже требуют идентичности меша.
Нет, это не доказательство. Веса переносятся и не при идентичных мешах - потому столько настроек. При переносе UV через Ctrl + L как раз нет настроек потому что требуется идентичность. Алгоритм, похоже, тупо смотрит по номерам вершин.

Чтобы сравнить меши котов, можно разместить их в одном месте, один или оба перевести в режим каркасной сетки и на глаз проверить совпадение. К тому же всё-равно может понадобиться разместить их в одном месте, если воспользоваться способом переноса UV ниже.

Есть более гибкий алгоритм переноса всего и вся какой я уж не раз рекламировал - модификатор Data Transfer! Ну, если вам хочется именно операцию, что в данном случае удобнее, то разработчики Blender подумали о нас и добавили операцию Object->Transfer Mesh Data (Ctrl + Shift + T); выберите там вариант 'UV'. Работает стандартно, Active to Selected. Попробуйте такие настройки если меши не совмещены в глобальном пространстве:
Изображение
Если не сработает, то совместите меши котов в одном месте и поставьте флаг 'Object Transform'. Если и тогда не сработает, то почитайте подсказки к настройкам и поэкспериментируйте.

Также я вижу что у вас не помечены швы развёртки (Seams). Не наглядно. Советую при имеющейся развёртке в Editmode в UV/Image Editor выполнить UVs->Seams from Islands чтобы швы рисовались на модели в Editmode. Возможно, придётся проверить на N-панели в Editmode настройки Mesh Display. И швы развёртки тоже можно переносить через Ctrl + Shift + T .

Если не получается с UV, то пробуйте переносить ключи формы. Но должно уж получиться при таком-то инструменте.
Меню по чёрной стрелочке на Object Data рядом со списком ключей формы.
Изображение
Ключи формы переносятся по одному. Тут есть немного настроек и можно с ними поиграться. Вроде вариант алгоритма переноса 'Relative Face' не плох.

P.S. Хотел было написать, что не стоит искать волшебную кнопку, а стоит лучше работать головой :bad: но, похоже, нашёл эту достаточно волшебную кнопку для данной задачи :ice: Сам офигеваю от мощи Blender.
stark M
Сообщения: 2246


Сообщение #26 mulan » 10.06.2017, 09:58

mageaster спасибо!
stark отдельное спасибо за такой развернутый ответ!! офигеваю :)
Перепробую все советы.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #27 mulan » 12.06.2017, 16:45

Да, меши оказались не идентичными ( при этом веса перенеслись вполне корректно!это очень радует в блендере), не знаю как пересчитать нормали , делала так "A" потом "CTRL+N" но никаких значений сколько нормалей не увидела( и почему именно нормали, а не количество вершин?), но количество вершин на верхней строке показывается разное у двух сеток, и в сетке оказалить разрывы ( ну или двойные вершины) я, конечно их удалила кнопкой,
но интересует вопрос:
вот дали мне сетку как сразу проверить ее на наличие разрывов в сетке ну или двойных вершин?
В максе это легко сделать, тем более что это требовалось перед передачей модели в движок
В максе есть режим выделения border это кроме vertex и face... в нем я вижу все разрезы и могу соединить вершины
razrivi_mesha.jpg

А в блендере есть такая возможность? увидеть где на сетке разрывы, незамкнутые поверхности, двойные вершины или как это еще назвать.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #28 mageaster » 12.06.2017, 18:00

mulan писал(а):увидеть где на сетке разрывы, незамкнутые поверхности
Ctrl+Alt+Shift+M
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2992

Сообщение #29 mulan » 12.06.2017, 19:32

Чудно! все увидела в режиме vertex и в режиме edges
mageaster большое спасибо!
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #30 Baybiche » 11.11.2019, 12:08

Помогите пожалуйста, не переносится расстановка весов. Делала по методу stark-а и Василька ничего не получается. Проблема - неправильная расстановка весов.После попытки копирования весов экспортирую в smd и смотрю в Milkshape т.к. я не знаю как увидеть веса в блендере, в режиме рисования весов какой объект с костями ни возьми с привязкой или без - синий. Я правильно делаю - сначала выделяю объект (№1) на который нужно перенести веса добавляю модификатор и в его настройках указываю на объект (№2) с которого переносятся данные ? Я делала уже и так и сяк с обеими методами. Нужно удалить вертексные группы с объекта №1? Скелет и количество вершин в обоих объектах одинаковы. Блендер 2.79.
Baybiche F
Сообщения: 10

Сообщение #31 СамСуCам » 18.11.2019, 09:47

up
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 3415



Сообщение #32 stark » 18.11.2019, 13:54

Baybiche, должны быть видны веса вершин прямо в Blender. Если у вас модификатор арматуры, то оставив скелет в Pose Mode выберите меш и перейдите в Weight Paint, выбирая кости будут видны веса. Также чтобы увидеть группы вершин можно выбирать их в их списке, находясь в Weight Paint, даже если нет скелета и модификатора арматуры.
Изображение
В editmode можно выбирать вершины, входящие в группу чтобы посмотреть на их множество. А на N-панели можно увидеть все веса выбранной вершины.

Касательно первой части вопроса - если первая страница темы вам не помогает, тогда только файл смотреть, я считаю. Там, кстати, обсуждалось, что группы вершин нужны, но их можно создать нажав кнопку Generate Data Layers в модификаторе/операции переноса. Т.е. лишние лучше удалить, а нужные перепишутся сопостовляясь по именам. Потом, похоже, ещё вычистить надо будет группы вершин через Weight Paint инструмент Clean - выкинуть вершины с нулевыми весами из групп.
stark M
Сообщения: 2246


Сообщение #33 Baybiche » 29.11.2019, 13:03

Спасибо за объяснение как смотреть веса в блендере. Так конечно стало удобнее.
Только Вы не ответили на мой вопрос: правильно ли я делаю: применяю модификатор к мешу №1 на которой нужно перенести данные, и указываю на мешь №2.
Вы сказали "тогда только файл смотреть" Вы имеете в виду, что посмотрите мои меши? О, спасиб большое. А в таком случае в каком формате их дать, smd подойдет? И да, все, что в теме говорилось мне не помогло. Я вроде все внимательно прочитала. И еще - меши не идентичны, но вроде, насколько я поняла из вышеписаного, не в этом проблема.
И еще у меня проблема, может сталкивались с таким и подскаджете что с этим делать: при импорте меша, с которого нужно скопировать данные в блендер вот эти данные о расстановке весов искажаются. Ну если нет так нет, мне главное научиться переносить веса, а уж как нибудь разберусь.
Скажите еще, пожалуйста можно ли перенести данные объекта (ctrl+L) без данных о весах?

Изображение
Baybiche F
Сообщения: 10

Пред.

Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость