скин

Список разделов Blender 3D Анимация

Описание: Вопросы и обсуждения аспектов анимации в Blender
Модератор: exooman

Сообщение #1 mulan » 31.03.2017, 16:30

1) Посмотрела урок по скину в блендере, и никак не могу понять как красить веса без выделения вершин ( в уроке просто они не выделены)? или их все надо выделить? тогда красятся.
2) Еще не понимаю: выделяю одну кость покрасила вершины в красный цвет значит привязка к
этой кости 100% ? Выделяю вторую кость крашу те же вершины тоже в красный цвет, думала. что с прошлой кости красность заменится на черный то есть вес перераспределится на вторую кост, ан нет. Обе кости показывают красный цвет у этих ( одних и тех же вершин) как же так? 2 кости влияют на эти вершины по 100% ?
3) Еще где можно посмотреть какой вес у каждой вершины? и поправить его цифрами?
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #2 maleficmax » 31.03.2017, 17:38

1) да, все выделить. Это такое маскирование.
2) Да, теперь две кости влияют на вершину одинаково. Таким образом можно гибко подстраивать мягкие изгибы и всё такое.
3) Посмотреть можно в N-панели при выделенной вершине.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4272


Сообщение #3 mulan » 31.03.2017, 17:44

оперативно! спасибо!

Добавлено спустя 2 часа 25 минут:
А есть какая нить кнопка, чтобы ограничить количество костей, влияющих на вершину?

Добавлено спустя 5 минут 11 секунд:
хотя нашла решение в "N" панеле крестиком удалять ненужные кости .
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #4 stark » 01.04.2017, 12:40

mulan, ещё есть в режиме Weight Paint на T-панели инструмент Limit Total - удалить веса поменьше чтобы осталось максимум N костей, влияющих на каждую вершину.
stark M
Сообщения: 1914


Сообщение #5 mulan » 27.04.2017, 18:48

stark спасибо, за подсказку - удобно
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #6 mulan » 24.05.2017, 16:50

Выделяю область вершин на правой лапе - хочу чтобы скин был зеркальным на левой лапе
жму
T панель - Weight Tools - Mirror
этот mirror вместо того чтобы сделать зеркальный скин, добавляет мне веса с костей правой лапы , в итоге получаю на левой лапе влияние костей правой и левой лапы.
Не пойму логику этой кнопки MIrror

Как же сделать зеркальный скин?
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #7 Vasilek » 24.05.2017, 17:42

mulan, если проблемы с mirror то скорее всего у вас несимметричная топология, или origin не на месте
далее, я так понимаю вы заскинили одну половину и нужно отзеркалить на вторую? в этом случае надо продублировать группу вершин с готовым скиннингом её отзеркалить и переименавать в ту которую нужно, в этом случае сохранится скиннинг с обоих сторон
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 251

Сообщение #8 stark » 24.05.2017, 18:46

Vasilek, ты практикующий риггер с опытом. Я тоже ригом занимаюсь нередко. Но я тебя не понял :)

mulan, всегда обходился модификатором Mirror для получения второй половинки геометрии сразу с весами (влиянием костей) на правую половину. Но для этого надо, чтобы в объекте-половине существовали пустые группы вершин на правую половину и чтобы стояла соответствующая опция Mirror Vertex Groups в модификаторе Mirror. Т.е. если есть группа вершин paw.L с вашими весами, надо чтобы и была paw.R, пустая.

Если групп вершин на правой половине не хватает не много, то можно создать вручную. Если же много, считай на всю правую половину скелета, то можно схитрить, используя 2 факта:
1. при переименовании кости, связанная группа вершин переименовывается;
2. при объединении мешей, их группы вершин объединяются.

Поэтому:
1. скопировать объект-левую половинку вместе с арматурой;
2. перейти в editmode арматуры и удалить все кости правой половины (если там есть что), выбрать все кости левой половины и нажать Flip Names;
3. присоединить меш-копию к мешу-оригиналу выбрав копию, потом через Shift оригинал и нажав Ctrl + J, удалить ненужную теперь геометрию меша-копии в Editmode, удобно выбирать области связности через наведение курсора и нажатие L.
stark M
Сообщения: 1914


Сообщение #9 mulan » 24.05.2017, 21:00

Vasilek
1) Насчет симметричности модели и origin не на месте
вот видно что на позвоночной кости все симметрично, а значит модель симметричная и origin на месте, ( я так думаю :), а вот сетка на лапах, где разные кости ( не одна) тут не хочет делаться симметрично.
skin1.jpg

У меня заскинена вся модель пришлось как-то выкручиваться и я отжала галку mirror X и дорабатывала не симметрично. Но какой-то урок смотрела что вроде бы как только я включаю эту галку то вершинки должны прийти в соответствие друг с другом симметрично.

2)Попыталась продублировать группу вершин, как вы сказали, и отзеркалить через меню vertex group
menu_vertex_group.jpg

Группа действительно дублируется , потом я ее отзеркалила ( удалила группу с левой ноги) и переименовала, но она остается на той ноге что и оригинальная группа.
Так что пока ничего не вышло.
А может дело в названиях? вот вижу stark пишет название с точкой? а у меня Palm_R и Palm_L может это имеет значение?
stark правую ногу копирую на левую, удалила группу с левой ноги , создала пустую группу, переименовала ее как было и отзеркалила группу правой ноги все через то же меню Vertex Group ничего не произошло на лапе так же черное место группа все равно пустая.
А опция Mirror Vertex Groups стоит или не стоит как это проверить? Еще после удаления группы не выделяется кость теперь, как будто кость исчезла, на правой все выделяется, а на левой удаляла группу и кость не выделяется теперь.

Не поняла " 1. при переименовании кости, связанная группа вершин переименовывается;" ну и что?
еще "2. при объединении мешей, их группы вершин объединяются." а что за меши, если у меня один меш?
соответственно пункт 3. вообще не поняла, зачем копировать вместе с арматурой и присоединять меш копию меш же это не половинка а целый.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #10 stark » 24.05.2017, 21:18

mulan писал(а):А может дело в названиях? вот вижу stark пишет название с точкой? а у меня Palm_R и Palm_L может это имеет значение?
Нет, не имеет значения. Так тоже можно. Только что проверил.
mulan писал(а):stark правую ногу копирую на левую, удалила группу с левой ноги , создала пустую группу, переименовала ее как было и отзеркалила группу правой ноги все через то же меню Vertex Group ничего не произошло на лапе так же черное место группа все равно пустая.
А опция Mirror Vertex Groups стоит или не стоит как это проверить? Еще после удаления группы не выделяется кость теперь, как будто кость исчезла, на правой все выделяется, а на левой удаляла группу и кость не выделяется теперь.
Я имел ввиду работу через модификатор Mirror. О чём явно сказал. Если у вас модель симметрична, то не мучайтесь, оставьте модификатор Mirror в стеке. Всегда можно удалить половину модели и поставить модификатор Mirror... стоп, не всегда. Только если не используются ключи формы - shape keys. Если нужны ключи формы, то модификатор Mirror в стеке не оставить чтобы работать только с половиной.

Нет времени исследовать, как обработать вашу ситуацию с ключами формы рационально. Я просто изо всех сил "бегаю" от ключей формы :)

mulan писал(а):Не поняла " 1. при переименовании кости, связанная группа вершин переименовывается;" ну и что?
еще "2. при объединении мешей, их группы вершин объединяются." а что за меши, если у меня один меш?
соответственно пункт 3. вообще не поняла, зачем копировать вместе с арматурой и присоединять меш копию меш же это не половинка а целый.
Это была инструкция, как быстро создать пустые группы вершин на вторую половинку, чтобы модификатор Mirror их заполнил. И эту инструкцию я проверил перед тем как написать. Не надо - так не надо.

Добавлено спустя 25 минут 16 секунд:
stark писал(а):Vasilek, ты практикующий риггер с опытом. Я тоже ригом занимаюсь нередко. Но я тебя не понял :)
Всё понял. Ты имеешь ввиду, если модель без модификатора Mirror - уже полная - то в меню групп вершин (по чёрному треугольничку рядом со списком групп):
- выбрать Copy Vertex Group для создани копии,
- потом для созданной таким образом группы вершин вызвать там же Mirror Vertex Group для отражения на вторую половину,
- а потом дать ей правильное название.
Проверил, на кубе отработало корректно.

mulan, а кнопка Mirror на T-панели в режиме редактировани весов (Weight Paint) делает то же самое, что и Mirror Vertex Group, одной её не достаточно.
stark M
Сообщения: 1914


Сообщение #11 Vasilek » 25.05.2017, 08:52

stark писал(а):Всё понял. Ты имеешь ввиду, если модель без модификатора Mirror - уже полная - то в меню групп вершин (по чёрному треугольничку рядом со списком групп):

о, уже разобрались)

https://www.youtube.com/watch?v=m3izfPRnS7Q

первое же видео которое нашел в гугле показывает как это сделать

mulan писал(а):Группа действительно дублируется , потом я ее отзеркалила ( удалила группу с левой ноги) и переименовала, но она остается на той ноге что и оригинальная группа.
Так что пока ничего не вышло.

не совсем понятно что не так, последовательность такая (это можно увидеть и в видео):
1) выделяем группу вершин которую надо отзеркалить
2) дублируем её
3) дубликат зеркалим
4)дубликат переименовываем в зеркальную группу венршин (если такая уже естть то предварительно её удаляем это можно сделать на любом этапе)

проблемы могут возникнуть на 3 этапе если блендер не найдет симметричную вершину для какой либо из них, чтобы это выяснить наверняка перед тем как зеркалить включите консоль, он явственно об этом напишет туда :)

ну а если уж совсем не хочется париться то как изначально думал stark, удалить к чертям половину , и повесить модификатор mirror, только он должен быть выше в стеке чем модификатор арматуры
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 251

Сообщение #12 mulan » 27.05.2017, 17:28

Vasilek
Делаю в точности по уроку, при нажатии на Mirror vertex group должна выделиться другая нога, а этого не происходит, почему?
вот то что я делаю:
https://youtu.be/PK-W1HDsJLs

stark если как-то резко выражаюсь - прошу прощения, никого не хотела обидеть, просто пытаюсь разобраться. Я в Блендере новичок да еще и перехожу с макса, соответственно автоматически в моем мозгу все сравнивается с максом.
В максе это элементарная процедура скопировать с одной ноги выделенные вершины на другую - нажатием одной кнопки. Потому, конечно, у меня челюсть отвисла, когда выясняется, что еще и кости зеркалить надо, и меш резать надо.
Но подход вполне интересный, просто мне его переварить нужно было :) Вот например, вы говорите, что модификатор в стеке оставлять нельзя если использую ключи формы. А он мне после того как я заскиню модель и не нужен в общем, значит я могу так сделать вместе с костями а потом как-то модификатор сколлапсить? ну и потом ключи формы создать.
Правда я привыкла править скин по ходу создания анимаций,на одной анимации скин нормально, а на другой раз и видно проблему - доделываешь на одной ноге опять мирроришь вершины и продолжаешь анимацию.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #13 Vasilek » 28.05.2017, 13:55

mulan, на видео видно что наверху выскакивает сообщение о том что у него не получилось,судя по всему меш все таки не симметричен, я обычно этой фичей в принципе не пользуюсь, чаше быстрее руками заскинить чем исправить меш :)
Vasilek M
Аватара
Откуда: Самара
Сообщения: 251

Сообщение #14 stark » 28.05.2017, 15:22

mulan писал(а):Блендере новичок да еще и перехожу с макса, соответственно автоматически в моем мозгу все сравнивается с максом.
В максе это элементарная процедура скопировать с одной ноги выделенные вершины на другую - нажатием одной кнопки.
Я тоже давненько "ковырял" старый макс, но мне Блендер сразу больше понравился. Например, задача сменить rest pose. В максе надо модификатор Skin "применить", convert to editable mesh, и при этом потерять все веса. В Blender - веса хранятся в меше и не теряются - операция сменить rest pose тривиальна.
Сейчас правда думаю, что это я нуб в максе и, наверное, можно было продублировать модификатор и потом "применить" копию. И как-то иначе, но потери с боем настроенных весов избежать.

mulan писал(а):Потому, конечно, у меня челюсть отвисла, когда выясняется, что еще и кости зеркалить надо, и меш резать надо.
Касательно вашего замечания. Разумеется править веса при отладке модели нормально и хочется чтобы это было удобно. По идее, в Blender должно работать через описанную выше процедуру с копированием и отражением группы вершин, почти что одной кнопкой. Но, видимо, требования операции очень строги, а при работе с персонажем легко накосячить и в итоге в жизненных ситуациях подчас не работает. Думайте что хотите, но опенсурс ПО обычно не так вылизано как коммерческое, могут быть прорехи.
Кости зеркалить надо, если добавлены новые кости на одну половину, надо же как-то их и на другую половину добавить корректно. Процедура по мне хороша тем, что трудоёмкость не зависит от количества костей.
Резать меш надо, если меш уже сделан цельным, но внесены правки в одну половину и хочется получить симметричный меш и веса через модификатор Mirror. Опять-таки, может не одной кнопкой, но тривиально.
mulan писал(а):Вот например, вы говорите, что модификатор в стеке оставлять нельзя если использую ключи формы. А он мне после того как я заскиню модель и не нужен в общем, значит я могу так сделать вместе с костями а потом как-то модификатор сколлапсить? ну и потом ключи формы создать.
А вы сами проверьте. Осуществить технодемку на небольшом входе (на "кубе") я считаю разумно, прежде чем пытаться по технологии всего персонажа выполнить. При попытке сделать Apply модификатора Mirror, когда есть ключи формы, Blender "пальчиком" покачает "низзя!" и заставит удалить все ключи формы. Очень неудобно. Если же иметь половину меша и подификатор Mirror, то я не нашёл способа как иметь раздельные ключи формы на обе половины - подозреваю что никак нельзя.
Конечно можно сделать Apply для модификатора Mirror а потом воссоздать ключи формы. Но если
mulan писал(а):Правда я привыкла править скин по ходу создания анимаций,на одной анимации скин нормально, а на другой раз и видно проблему - доделываешь на одной ноге опять мирроришь вершины и продолжаешь анимацию.
то эту операцию надо делать при каждой правке, что убийственно нереалистично. Причём совершенно согласен, тоже люблю такую гибкость в работе. Потому, раз ключи формы мешают мне работать гибко - я их не использую.
stark M
Сообщения: 1914


  • 1

Сообщение #15 mulan » 07.06.2017, 20:42

stark
stark писал(а):Например, задача сменить rest pose. В максе надо модификатор Skin "применить", convert to editable mesh, и при этом потерять все веса. В Blender - веса хранятся в меше и не теряются - операция сменить rest pose тривиальна
никак не пойму что значит операция сменить rest pose ? вы имеете ввиду вернуться в позу создания меша?
если так то в максе нет никаких проблем с этим
если скелет CAT то вкладка Motion- Layer Manager- отжимаете зеленую кнопку "Setup/Animation Mode Toggle"
она становится красной и скелет принимает первоначальный вид рига
Аналогично если скелет "Biped" ну а если скелет "Bones" то ему назначают freeze transform и freeze rotation а после всяких передвижений если надо вернуть в первоначальную позу то жмут Transform to Zero и Rotation To Zero
ну и скелет возвращается в первоначальное положение. Еще легко можно отцепить настроенный скин и потом опять его прицепить в настройках скина: снять галку с Always Deform выключить модификатор, поправить например риг там косточки подвинуть или удлиннить их и потом опять включить скин и поставить галку Always Deform
так что тоже все просто.Веса никуда не теряются.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #16 stark » 08.06.2017, 16:29

Если честно, то даже приятно продолжить разговор :)

mulan писал(а):если скелет CAT то вкладка Motion- Layer Manager- отжимаете зеленую кнопку "Setup/Animation Mode Toggle"
она становится красной и скелет принимает первоначальный вид рига
Это не то ли же самое, как в Blender при выбранной арматуре переключатель Object Data->Rest Position/Pose Position перевести в Rest Position?

mulan писал(а):Аналогично если скелет "Biped" ну а если скелет "Bones" то ему назначают freeze transform и freeze rotation а после всяких передвижений если надо вернуть в первоначальную позу то жмут Transform to Zero и Rotation To Zero ну и скелет возвращается в первоначальное положение.
Это не то ли же самое, что в Blender для арматуры в Pose Mode выбрать всё и выполнить Clear Location, Clear Rotation и Clear Scale (Alt + G, Alt + R, Alt + S)?

mulan писал(а):Еще легко можно отцепить настроенный скин и потом опять его прицепить в настройках скина: снять галку с Always Deform выключить модификатор, поправить например риг там косточки подвинуть или удлиннить их и потом опять включить скин и поставить галку Always Deform
так что тоже все просто.Веса никуда не теряются.
Это не то же самое как в Blender в Editmode поправить арматуру?

mulan писал(а):никак не пойму что значит операция сменить rest pose ? вы имеете ввиду вернуться в позу создания меша?
Нет, имеется ввиду, что персонаж смоделирован в одной позе, а надо сделать смоделированной позой (default pose, rest pose) другую. Например персонаж-человек смоделирован в T-розе, но при оснастке и настройке весов возникли проблемы и захотелось перейти в А-позу.
В Blender ставим арматуру в А-позу, Apply модификатор арматуры, Apply As Rest Pose для арматуры, снова ставим модификатор арматуры. Поправляем в editmode меш в проблемных местах, где модификатор арматуры дал кривую деформацию.
Как это делается в 3DSMax?

CAT, Biped... Biped был в составе того 3DS Max, что я тыкал, CAT - отдельно можно было подключить и я тоже потыкал. Я пробовал решать задачу просто через меш, скелет и Skin-модификатор. Это было глупо? :) Без этих, Biped и CAT, по существу аддонов в 3DSMax, не стоило и пытаться? :)
stark M
Сообщения: 1914


  • 1

Сообщение #17 mulan » 08.06.2017, 18:40

stark
stark писал(а):CAT, Biped... Biped был в составе того 3DS Max, что я тыкал, CAT - отдельно можно было подключить и я тоже потыкал. Я пробовал решать задачу просто через меш, скелет и Skin-модификатор. Это было глупо? :) Без этих, Biped и CAT, по существу аддонов в 3DSMax, не стоило и пытаться? :)
Вы все правильно делали,
какая бы ни была система костей как вы пишите "скелет" ( видимо это система костей "Bones")
вполне можно поставить сетку в другую позу именно меш и делается это именно так как вы делали
1) ставим при помощи скелета модель в нужную позу,
3))затем коллапсим стек модификаторов тем самым теряем скин :) но это совершенно не страшно, так как
2)скин просто предварительно сохраняется в спец файл на панельке модификатора Skin, затем назначаем обратно новый модификатор Skin и опять через панельку этого нового модификатора подгружаем веса из сохраненного файла.
( это в панельке модификатора Skin - Advanced Parameters - две кнопки Save и Load для сохранения и подгрузки весов)
Таким способом в максе часто пользуются для создания морф целей ( это в блендере "Ключи формы" ) костью открываем рот и потом коллапсим , и уже открытый рот дорабатываем редактированием сетки.

Здорово, что по пунктам расписали аналогии макс-блендер!Действительно аналоги такие. Воспользусь этим :)
Надеюсь у меня да и у нуждающихся в этом - в итоге будет шпаргалка как быстро переходить из макса в блендер и обратно :)
Совместными усилиями можно сравнивая разобраться.
И кстати понравилось в блендере в Edit Mode поправляем арматуру прямо не отцепляя никакого меша! и все корректно. Даже если анимация уже есть :)
В максе тут есть некоторые проблемы. Прежде чем менять скелет удлиннять или передвигать кости нужно не забыть выключать скин! иначе меш будет растягиваться вместе с костью удлинняющейся. Мало того, если скелет CAT, то после изменения скелета, придется анимацию переделать ( перенести ее на новый скелет)

Пока остается преимущество макса и в частности именно скелета CAT в том, что
1)я могу легко управлять кучей анимаций, например сделала их по одной на слое, могу все свести в один слой и будут все подряд, конечно если я их делала каждую с нулевого кадра, то придется их попередвигать, но это не долго, а вот в Блендере как? пока не знаю у меня все анимации по одной сделаны в отделных Action, а вот понадобилось их все в одну колбасу свести.
2) могу делать блендинг анимаций то есть часть из одной наложить на другую они смешаются, могу смешать руки от одной, ноги от другой ... все это довольно быстро.
3) могу перенести на скелет CAT анимацию с любого перса импортированного в макс.( автоматически) ну конечно не совсем одной кнопкой, но довольно быстро.
Но без проблем не бывает, вот например миррор анимация например из поворота в одну сторону сделать поворот в другую - в максе есть кнопка, но она не работает и это из версии в версию переходит (
Последний раз редактировалось mulan 08.06.2017, 18:59, всего редактировалось 1 раз.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #18 stark » 08.06.2017, 18:57

mulan писал(а):1) ставим при помощи скелета модель в нужную позу,
3))затем коллапсим стек модификаторов тем самым теряем скин :) но это совершенно не страшно, так как
2)скин просто предварительно сохраняется в спец файл на панельке модификатора Skin, затем назначаем обратно новый модификатор Skin и опять через панельку этого нового модификатора подгружаем веса из сохраненного файла.
Так и думал что есть такая возможнось, просто я тогда не увидел. Спасибо за ответ.

Чтобы не было недоразумений, я не работаю в 3DSMax и не собираюсь возвращаться туда - Blender мне нравится больше. Просто после перехода на Blender волновал давний вопрос: кто из нас двоих - "дурак", я или 3DSMax? Я подозревал что я, теперь знаю точно :-D

mulan писал(а):Здорово, что по пунктам расписали аналогии макс-блендер!Действительно аналоги такие. Воспользусь этим :)
Рад если пригодится.
stark M
Сообщения: 1914


Сообщение #19 mulan » 08.06.2017, 19:03

stark писал(а):Чтобы не было недоразумений, я не работаю в 3DSMax и не собираюсь возвращаться туда - Blender мне нравится больше. Просто после перехода на Blender волновал давний вопрос: кто из нас двоих - "дурак", я или 3DSMax? Я подозревал что я, теперь знаю точно :-D
И это правильно :) я бы тоже не переходила на другую программу, зачем если в одной можно уже не с нуля двигаться вперед? У меня просто вынужденная ситуация. Я не востребованный аниматор, и приходится браться за что угодно и опять все на начальном уровне.
mulan
Сообщения: 51

Сообщение #20 stark » 08.06.2017, 19:20

mulan писал(а):И это правильно :) я бы тоже не переходила на другую программу, зачем если в одной можно уже не с нуля двигаться вперед?
Ну так оно. Только ещё есть лицензии всякие, устаревание текущей версии и моральный дискомфорт от мысли пользоваться пиратским софтом. И вообще может быть, что один пакет интуитивно понятнее, ближе и удобнее чем другой и в нём пойдёт легче.

mulan писал(а):У меня просто вынужденная ситуация. Я не востребованный аниматор, и приходится браться за что угодно и опять все на начальном уровне.
Коллеги по форуму быстро раздулись от гордости :) - человека гонит с 3DSMax на Blender ситуация на рынке труда. Вообще это необычно. Обычно наоборот, работодатель/заказчики гонят с Blender на 3DSMax или Maya, особенно в такой сфере как анимация, где просто картинку не отдашь а надо встраиваться в pipeline.

А я просто любитель. Работаю программистом и 3D - это такое хобби.
stark M
Сообщения: 1914



Вернуться в Анимация

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость