Вопросы по cycles

Board index Blender 3D Рендер Cycles

Description: Создание финального изображения в Cycles
Moderators: exooman, stanpy

Post #41by Kaiwas » 10.12.2015, 06:49

try_out, правый смотрится более лучше
Проектирую
Kaiwas M
Avatar
Location: Россия, г.Липецк
Posts: 2959

Post #42by stanpy » 10.12.2015, 08:57

Правильней через normal. Тогда при прогоне билатеральным блюром бамп будет учитываться.
Ryzen7 2700x, 64 Gb, RTX 2070 Super, Win10
stanpy
Avatar
Posts: 976

Post #43by try_out » 10.12.2015, 09:12

Kaiwas wrote:try_out, правый смотрится более лучше
Мне показалось, левый лучше. На правом как-будто чуть приплюснутый рельеф.

stanpy wrote:Тогда при прогоне билатеральным блюром бамп будет учитываться
Ээ… Я не все слова в этой фразе понял. =-)
ASUS X550LC /Linux Mint Mate
try_out M
Avatar
Location: РФ, Башкирия
Posts: 3165

Post #44by Илья Ковалев » 10.12.2015, 11:05

try_out, мне больше нравится как выглядит второй, там блики правильно расположены. Только нужно не через add силу регулировать, а через multiply.
Илья Ковалев M
Avatar
Location: Таганрог
Posts: 51

Post #45by try_out » 10.12.2015, 12:01

Илья Ковалев wrote:Только нужно не через add силу регулировать, а через multiply
Да, забыл переключить просто.
ASUS X550LC /Linux Mint Mate
try_out M
Avatar
Location: РФ, Башкирия
Posts: 3165

Post #46by lenster » 10.12.2015, 13:51

try_out wrote:Ээ… Я не все слова в этой фразе понял.
Лучше не лезть в эту тему, она для извращенцев))

Пробовал и тот и другой метод одновременно? + дисплейс :-D
lenster
Avatar
Posts: 108

Post #47by try_out » 10.12.2015, 14:23

lenster wrote:Пробовал и тот и другой метод одновременно? + дисплейс
Там на скринах ноды хорошо видно вообще-то.
ASUS X550LC /Linux Mint Mate
try_out M
Avatar
Location: РФ, Башкирия
Posts: 3165

Post #48by graphite » 10.12.2015, 16:23

stanpy wrote:Правильней через normal. Тогда при прогоне билатеральным блюром бамп будет учитываться.
наоборот.давно ещё в баг трекер писали, брехт сказал это типа фишка, но в чём её плюс не пояснил...
Ээ… Я не все слова в этой фразе понял. =-)

удаление шума пост обработкой( нод bilateral blur) для его использования нужен проход normal.
так вот если делаешь рельефное текстурирование через нод normal или bump? то это самое рельефное текстурирование не отрисовывается на проходе normal, и bilateral blur размазывает не там где надо.
а вот если делаешь через выход displace, то рельефное текстурирование в материале учитывается на проходе normal и размазыване происходит корректно.
graphite M
Avatar
Posts: 1055

  • 1

Post #49by Михаил » 10.12.2015, 16:30

graphite, не мог бы на примере показать как надо? а то слова, слова) я не все понимаю
Михаил M
Avatar
Posts: 144


  • 1

Post #50by graphite » 10.12.2015, 16:33

если не пользуешься в пост обработке проходом normal, то без разницы( как удобней так и делай).
если пользуешься, и он тебе нужен с учётом бампа в материалах, то нужно забыть про карты нормалей и делать бамп только через displace.
graphite M
Avatar
Posts: 1055

  • 1

Post #51by Михаил » 10.12.2015, 16:36

graphite, надо записать,на будущее ) спасибо
Михаил M
Avatar
Posts: 144


  • 2

Post #52by graphite » 10.12.2015, 17:00

для наглядности
бамп
Spoiler
Image

дисплейс
Spoiler
Image

а для того чтоб понять как можно использовать bilateral blur лучше посмотреть видео,
Spoiler
phpBB [media]
правда он там ещё и текстуры меняет после рендера. вообщем видео о безумных возможностях постобработки в блендере. если зацепит у него много офигительных видео.

зыж
Лучше не лезть в эту тему, она для извращенцев))

:)
graphite M
Avatar
Posts: 1055

  • 1

Post #53by stanpy » 10.12.2015, 19:54

Воу. Фига се. Ладно, посыпаю голову пеплом.
Ryzen7 2700x, 64 Gb, RTX 2070 Super, Win10
stanpy
Avatar
Posts: 976

Post #54by Kaiwas » 10.12.2015, 23:17

эксперементы.
типа костыль для бампа из кирпича.
Уменьшаем толщину шва и делаем его темнее с каждым шагом. Все это смешивается через math (add)

1. без костыля
Spoiler
Image
2. с костылем. Продолжать "шаг" шва можно долго )
Spoiler
Image
Проектирую
Kaiwas M
Avatar
Location: Россия, г.Липецк
Posts: 2959

  • 1

Post #55by Илья Ковалев » 10.12.2015, 23:42

Kaiwas, ну как вариант, возьму на заметку=) Не могу понять, почему в суслике нет блюра, это избавило бы от массы геморроя.
Илья Ковалев M
Avatar
Location: Таганрог
Posts: 51

Post #56by Kaiwas » 10.12.2015, 23:47

рецепт вроде работает под определённым углом )

На картинке одна плоскость "выпуклая", а другая получилась "впуклая".

Поправка на счет цвета. Шов цвета любой, главное, чтоб оно сильно от цвета кирпича отличалось. Удобнее всего, наверное Ч/Б делать.

Время 1 мин:50 сек
Spoiler
Image


Без рецепта время 1 мин. 24 сек.

Spoiler
Image


Для поковырять ссылка на Ядицк. Может ещё кто-нидь что-нидь придумает.
Last edited by Kaiwas on 10.12.2015, 23:56, edited 1 time in total.
Проектирую
Kaiwas M
Avatar
Location: Россия, г.Липецк
Posts: 2959

Post #57by try_out » 10.12.2015, 23:56

А ложок-тычок слабо́ имитировать? Чтоб через 5 рядов как положено?
ASUS X550LC /Linux Mint Mate
try_out M
Avatar
Location: РФ, Башкирия
Posts: 3165

Post #58by Kaiwas » 10.12.2015, 23:57

try_out wrote:А ложок-тычок слабо́ имитировать? Чтоб через 5 рядов как положено?
слабо :(
Проектирую
Kaiwas M
Avatar
Location: Россия, г.Липецк
Posts: 2959

  • 2

Post #59by iggi511 » 11.12.2015, 00:22

Приветствую всех.
Пару месяцев назад в этой теме спадар Master Volden жаловался на вылет драйвера во время рендеринга в Cycles. Недавно я обновил карту и столкнулся с подобной проблемой. Выкладываю здесь способ её устранения, может кому-нибудь пригодится.
Spoiler
TDR.jpg
iggi511 M
Posts: 90

  • 1

Post #60by try_out » 11.12.2015, 01:10

Есть ещё один способ устранения — установить Linux. =-)
ASUS X550LC /Linux Mint Mate
try_out M
Avatar
Location: РФ, Башкирия
Posts: 3165

PreviousNext

Return to Рендер Cycles

Who is online (over the past 5 minutes)

Users browsing this forum: 2 guests