Page 6 of 10

Post #101Posted: 14.03.2018, 11:05
by ekkl
Так а карта окружения же на всех слоях будет.

Post #102Posted: 14.03.2018, 11:22
by Korchy
ekkl wrote:Так а карта окружения же на всех слоях будет.
Галочка use environment в настройках слоя ;)

Post #103Posted: 14.03.2018, 14:39
by СамСуCам
Korchy, тогда хдр-карта не освещает

Post #104Posted: 15.03.2018, 17:14
by ekkl
Так способ есть?

Post #105Posted: 15.03.2018, 17:25
by СамСуCам
Для одного кадра есть, для анимации пока не придумал. :(

Post #106Posted: 15.03.2018, 17:33
by ekkl
Мне для одного кадра.

Post #107Posted: 15.03.2018, 17:48
by СамСуCам
ekkl, рендеришь отдельно объекты без фоновой HDR, и отдельно HDR. Потом компонуешь.
Отрендерить объекты без фона вот так

Image

Post #108Posted: 16.03.2018, 00:51
by graphite
СамСуCам wrote:Для одного кадра есть, для анимации пока не придумал.
на всякий.
1. делаем хдрку невидимой. первый слой все объекты, второй сфера вокруг всех объектов с наложенной хдкой окружения
2. делаем хдрку видимой, все объекты помещаем в сферу с материалом холдаут только для камеры( или в настройках сферы делаем её видимой только для камеры. 1 слой все объекты и сфера. второй только окружение
3.дублируем сцену. в одной сцене окружение включено, в копии выключено. в композиторе рендерим обе сцены.

менее костыльные самому интересны.

Post #109Posted: 21.03.2018, 20:50
by Pavel
Вопрос по шейдеру Refraction:
создал сцену с Сюзанной, добавил hdri карту в окружение. Сюзанне добавил чистый шейдер Refraction.
В итоге получилось это:
Spoiler
Image
Вопрос:
откуда появились эти черные места на Сюзанне, если в сцене и hdri нет ни одного чёрного пикселя?

Post #110Posted: 21.03.2018, 20:59
by grayich
Pavel, рефракция света ещё та фигня

Post #111Posted: 21.03.2018, 21:11
by Pavel
grayich, я в интернале сделал рефракцию. Она тоже чёрная, но потом повысил Depth и чернота пропала.
А в cycles ставил Full GI и чернота всё равно осталась.

Post #112Posted: 21.03.2018, 21:20
by grayich
Pavel, циклы физически более корректны

Post #113Posted: 21.03.2018, 21:41
by Aggressor
Pavel, а в чем проблема-то? Этот шейдер так и должен работать, или ты перепутал его со стеклом?

Post #114Posted: 21.03.2018, 22:00
by Pavel
Aggressor, я хотел добавить Glossy и смешать по френелю с Refraction. Это будет замена Glass шейдера. Так как Glass мне кажется ограниченным, так как нельзя указать своё значение френеля для отражений.

И кстати шейдер Glass тоже даёт черноту (если цвет ниже 1.0).

Post #115Posted: 21.03.2018, 22:07
by Aggressor
Так добавь и смешай, и чернота пропадет.
Цвет ниже 1 - это совсем другая причина черноты.

Post #116Posted: 01.04.2018, 18:45
by Ozbend
Можно ли скрыть часть объекта при рендере cycles? Не нашёл в инете тем по маскам при рендере.

Post #117Posted: 01.04.2018, 18:54
by NaCl
Border Render, не?

Или назначать holdout шейдер нужным/ненужным частям.
Тогда все (черным/прозрачная альфа)будет, но вроде время экономит.

Post #118Posted: 01.04.2018, 19:30
by Ozbend
NaCl wrote:Или назначать holdout шейдер нужным/ненужным частям.
Тогда все (черным/прозрачная альфа)будет, но вроде время экономит.

Сделал в композере с помощью маски, но не могу избавиться от фона, мне нужен альфа канал.

Post #119Posted: 01.04.2018, 19:33
by stark
Ozbend, фон мешает где? Там где часть объекта убрана?

Added after 1 minute 52 seconds:
Часть объекта можно временно и недеструктивно как-бы удалить - завести на неё или наоборот всё что кроме неё группу вершин и использовать модификатор Mask. Тогда эта геометрия не пойдёт на рендер, да и во вьюпорте можно тоже спрятать таким образом.

Post #120Posted: 01.04.2018, 19:41
by Ozbend
Это всё не подходит ввиду конкретной задачи. Проблему решил. Не нужное убирается маской в композере, а чтобы получить прозрачный фон смешиваем с пустышкой (просто картинка png без ничего).