На модели при скульптинге образуются "дырки"

Список разделов Blender 3D Скульптинг

Описание: Лепка в Blender, её инструмены, техники и всё что с этим связано
Модератор: exooman

  • 1

Сообщение #1 twiggy » 23.07.2015, 15:42

На приложенном скрине все и так видно. Накидал кистью clay форму ручки, потом кистью smooth попытался сгладить и образовались щели. И все время так. Идет ровно в месте соприкосновения полигонов.
Вложения
poly.png
da_hole.png
Ты пойми, в жизни всяко может случиться с каждым человеком. Но не каждый на нужную ступеньку встанет, не каждый нужную книжку прочтёт.
twiggy M
Аватара
Сообщения: 14

Сообщение #2 engine9 » 23.07.2015, 16:08

Корявая сетка, превратите треугольники в четырехугольники (выбираете два смежных треугольника, Х - dissolve). И добавьте луп ребер (кольцо из ребер) в перемычку. Чем полики по форме будут ближе к квадрату тем лучше.

Вот тут умные люди поясняют: /viewtopic.php?f=2&t=991
engine9 M
Аватара
Откуда: Архангельск
Сообщения: 695

Сообщение #3 maleficmax » 23.07.2015, 16:12

engine9 писал(а):выбираете два смежных треугольника, Х - dissolve
Просто F же.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4371


Сообщение #4 stark » 23.07.2015, 16:33

engine9 писал(а):выбираете два смежных треугольника, Х - dissolve
maleficmax писал(а):Просто F же
Для кучи: а я выбираю ребро и нажимаю X->I, т.е Dissolve Edges :-D

По вопросу ТС - может просто в режиме Dyntopo поработать, настроив правила Subdivide и Collapse?
stark M
Сообщения: 2246


Сообщение #5 WorldLand » 23.07.2015, 16:45

stark писал(а):Для кучи: а я выбираю ребро и нажимаю X->I, т.е Dissolve Edges :-D
Проще Ctrl+x.
WorldLand M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 144

Сообщение #6 stark » 23.07.2015, 17:05

WorldLand писал(а):Проще Ctrl+x.
Я работаю чаще всего в режиме выбора вершин, там X-> I решает мою задачу, а Ctrl + X не решает.
Да и не вижу разницы - и там и там 2 нажатия.
Спойлер
Очень нравятся подсказки в виде нажмите "Ctrl+x", без объяснения предварительных условий (что надо выбрать) и объяснения что же эта операция делает или хотя бы как называется.
stark M
Сообщения: 2246


Сообщение #7 twiggy » 23.07.2015, 17:24

Сетку переделал в прямоугольники, в том месте на ручке поскульптил, вроде пока нормально, трещины не появляются. Однако в некоторых местах от треугольников избавиться не удалось. Так что на данном этапе совет с сеткой помог, спасибо.
P.S. Лекцию Миловского смотрел и даже на комп скачал, чтобы не потерялась. Одно время действительно пытался моделить только прямоугольными полигонами. Однако в некоторых случаях обходиться без треугольников не удавалось, и в этот раз я решил запилить все через треуольники. В результате родилась эта тема)
Ты пойми, в жизни всяко может случиться с каждым человеком. Но не каждый на нужную ступеньку встанет, не каждый нужную книжку прочтёт.
twiggy M
Аватара
Сообщения: 14

  • 1

Сообщение #8 try_out » 23.07.2015, 20:10

engine9 писал(а):превратите треугольники в четырехугольники (выбираете два смежных треугольника, Х - dissolve)
maleficmax писал(а):выбираете два смежных треугольника, Х - dissolve
stark писал(а):выбираю ребро и нажимаю X->I, т.е Dissolve Edges
А что, выделить всё и Alt+J уже не в моде?

Добавлено спустя 5 минут 39 секунд:
twiggy писал(а):Однако в некоторых случаях обходиться без треугольников не удавалось
С небольшим опытом приходит умение мыслить «сетчато» :)
Можно с уверенностью сказать, что не бывает случаев, где бы нельзя было избежать треугольников. Хотя с ними в некоторых случаях удобней и проще.
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 3121

Сообщение #9 twiggy » 23.07.2015, 21:24

Ну вот два примера - с одной стороны лезвие острое, там по-любому от него переход к ручке, или, как в данном случае, к остальной части лезвия, делается треугольником. По крайней мере, я другого способа не вижу, если подскажете, будет здорово. И на конце лезвия тоже получается так, что один вертекс выше других и квадратный полигон ломается, приходится делать 2 треугольника. На ручках тоже, но там в общем-то еще можно что-то придумать. Можно было бы конечно на острой части лезвия сделать прямоуольники, просто расположить вертексы очень близко, но это нехило увеличивает количество треугольников, а в доте ограничения на их количество.
Вложения
one_vertex_is_very_high.png
(5.92 КБ) Скачиваний: 4
blue_part.png
Ты пойми, в жизни всяко может случиться с каждым человеком. Но не каждый на нужную ступеньку встанет, не каждый нужную книжку прочтёт.
twiggy M
Аватара
Сообщения: 14

Сообщение #10 Vasiliy » 23.07.2015, 23:04

twiggy, на какое количество трианглов ограничение в доте?
Vasiliy
Сообщения: 31

Сообщение #11 stark » 23.07.2015, 23:20

Если честно, я вообще ничего не понимаю. В модели под экспорт в игру вообще надо всё конвертировать в треугольники, особенно если карта нормалей используется - а то движок разобъёт не так как Blender и привет нормали.

try_out писал(а):А что, выделить всё и Alt+J уже не в моде?
Tris To Quads ;-( А как это решит задачу "растворить" заданные рёбра? Да ладно, чего я, try_out просто как всегда категоричен.
Заметил за собою, что гораздо реже стал пользоваться Alt+J с тех пор как он перестал быть безусловным, т.е. как настройки добавили.
Последний раз редактировалось stark 23.07.2015, 23:48, всего редактировалось 1 раз.
stark M
Сообщения: 2246


Сообщение #12 try_out » 23.07.2015, 23:26

stark писал(а):Да ладно, чего я, try_out просто как всегда категоричен.
Не пойму при чём здесь категоричность. Всегда пользуюсь этим при переводе треугольных полигонов в квадратные. И даже не в курсе про Dissolve Edge, про которое здесь говорят.
Может не стоит переходить на личности при обсуждении моделирования?

Добавлено спустя 3 минуты 57 секунд:
Да, возможно, я в чём-то старомоден. У меня определённая специфика работы.
Я, например, далёк от столь популярного рассуждения о том, что «надо моделить треугольниками, потому что движки разбивают все квады». Я не делаю игры и не экспортирую свои модели в какие-то движки.

Добавлено спустя 1 минуту 10 секунд:
stark писал(а):А как это решит задачу "растворить" заданные рёбра?
Эта вот фраза для меня осталась загадкой, если честно.
Последний раз редактировалось try_out 23.07.2015, 23:34, всего редактировалось 1 раз.
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 3121

Сообщение #13 stark » 23.07.2015, 23:32

Все 3 примера, на которые вы ответили, были про выборочное удаление рёбер, а не конвертацию всей модели, вот я и подумал что Alt+J совсем не в кассу и предложен не глядя. А сейчас вижу, что ТС это как раз это лучше всего. Неправ, признаю.
try_out писал(а):Не пойму при чём здесь категоричность.
Категоричность - это просто личное оценочное суждение ввиду выше написанного.
И даже не в курсе про Dissolve Edge, про которое здесь говорят.
Dissolve Edge хорош тем, что работает хоть в режиме вершин, хоть рёбер, одинаково. А также не "задаёт вопросов" - не требует подбирать угол в параметрах TrisToQuads чтобы объединить "эти два треугольника". Для всей модели конечно лучше TrisToQuads.
Я, например, далёк от столь популярного рассуждения о том, что «надо моделить треугольниками, потому что движки разбивают все квады».
Утверждения "надо моделить треугольниками" и "надо конвертировать в треугольники перед запеканием нормалей и экспортом" - это разные утверждения. Но каждый о своём... как нередко бывает :)

Добавлено спустя 6 минут 19 секунд:
На самом деле, более важный вопрос чего хочет ТС: то он про скульптинг явно без Dyntopo, то про Low Poly для игр.
stark M
Сообщения: 2246


Сообщение #14 engine9 » 24.07.2015, 01:38

Пацанчики, chill out, have a drink.
:fool:
engine9 M
Аватара
Откуда: Архангельск
Сообщения: 695

Сообщение #15 unumex » 24.07.2015, 07:05

twiggy писал(а):Ну вот два примера - ...
twiggy, Это лоуполи же, тут сам Боженька велел трианглы использовать для экономии. А вот для хайполи, особенно для тех моделек, которые пойдут под скульптинг с мультирезом, нужны исключительно квадры.
unumex M
Откуда: Сибирь
Сообщения: 32

  • 2

Сообщение #16 twiggy » 24.07.2015, 11:12

Vasiliy, для разных предметов по-разному, но для оружия на Рики 350 треугольников например.

stark, надо может оно и надо, но вот как выяснилось, если пытаться скульптить по модели из одних треугольников, получаются всякие косяки как на скрине. Я ведь иду от лоуполи к хайполи, то есть мне пока что проще сделать топорную модель в блендере и там же налепить деталей, чем вылепить сразу и потом делать ретопологию. А сконвертировать-то всегда можно успеть, уже когда обе модели будут готовы.

stark, так получилось, что тема съехала. Однако она съехала вполне логично, т.к. выяснилось, что проблема при скульптинге была из-за треугольных полигонов, а это уже относится к сетке. И я просто сказал, что, ребят, спасибо, исправил на квады, все стало нормально, но полностью от треугольников избавиться не удалось. А там уж пошло-поехало)

Unum, я теперь понял примерно как надо делать. Сначала моделю лоуполи квадами, потом скульпчу ее, получаю хайполи. Конвертирую лоуполи в трианглы и потом уже создаю карты нормалей и все остальное.
Ты пойми, в жизни всяко может случиться с каждым человеком. Но не каждый на нужную ступеньку встанет, не каждый нужную книжку прочтёт.
twiggy M
Аватара
Сообщения: 14


Вернуться в Скульптинг

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость

cron