DoDunkAll: ищет новичков

Список разделов Геймдев в Blender Unreal Engine

Модераторы: exooman, denis8424

Сообщение #1 Salamandr » 18.03.2017, 06:28

Изображение
Название: DoDunkAll (мочи всех)
Команда: Heart of Wizard
Состав команды: руководитель (я) Salamandr, геймдизайнер, middle программист и ещё один junior программист.
Проект разрабатывается с нуля на чистом энтузиазме, также участвуем в конкурсе ИИ.
разрабатывается на движке Unreal Engine.

Жанр: Tower Defense (+непрямая стратегия) в fantasy сеттинге.

Сюжет:
Темный лорд со своей свитой решил захватить и подчинить себе весь мир. Мы выступаем в роли одного из Темных Владык северных земель и мы должны показать кто здесь хозяин.

краткое описание:
Игроку предстоит отбиваться от толпы монстров из портала добывая ресурсы на карте. Изучать новые виды зданий, ловушек, существ. С повышением уровня и перехода на новые земли, игрок будет встречаться с улучшенными старыми и новыми существами, а также находить артефакты забытых технологий для их воспроизведения.
При старте игры нам будет дан выбор нашего помощника, который будет помогать нам осваивать механику игры.
Ресурсы необходимо для начала найти в недрах подземелья, а затем добыть и потом переработать. Ресурсы делятся на два типа: основной и дополнительный. Основной ресурс в игре это Золотые монеты, напрямую золото не может выступать в роли валюты, в начале его необходимо переработать. Дополнительные ресурсы это те ресурсы которые необходимы для наших существ или производства.

В начале мы стартуем на небольшой карте. Изначально мы видим наш замок состоящий из одноклеточной стены, внутри которого находится сердце, где находится небольшой золотой запас.
Если сердце убьют, игра окончена проигрышем. Все существа рождаются в Сердце по приказу Игрока, на это затрачиваются средства, а также у каждого существа есть время возрождения.
На каждом уровне игроку необходимо отбить атаки как минимум N-число порталов для прохождения уровня.
Вся карта видна сразу и игрок может ставить ловушки лишь вдоль пути от портала до сердца подземелья.
На оставшиеся ресурсы, между уровнями игрок может исследовать новые здания, улучшать свои ловушки, а также покупать новые технологии (некоторые из них можно покупать, если лень копаться в карте).

Нам требуются: программист, моделеры lowpoly (если анимацией не занимались, сделаю сам) и художник.

Если у вас есть уже небольшой опыт в своём направлении и вы хотите его развить, то нет ничего лучше чем конкретные задачи.

Контакты:
skype: zzzubec
telegram: @zzzubec
e-mail: [email protected]

Работаем с Git, Trello и slack (для общение и пересылка файлов, также возможен skype).

к примеру то что надо сейчас:
Изображение
цитата: "возможно всё, вопрос лишь в том, есть ли у тебя на это время" (ZZZubec)
Salamandr M
Аватара
Сообщения: 72


  • 1

Сообщение #2 Kaiwas » 18.03.2017, 19:18

Salamandr, по теме ничего не скажу, а вот логотип явно нужно переработать.
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2961

Сообщение #3 Salamandr » 18.03.2017, 21:42

есть предложения?
был ещё такой вариант, Изображение
но именно в текущем варианте оно похоже на логотип Mojang, а это уже хороший знак :)
это живое сердце в стеклянной банке. Тут два значения и оба нам подходят,
В первом случае - это мистика. Был когда то советский фильм, всё собираюсь его пересмотреть, да времени не нахожу. Там мужичок играл в кости, и то ли он проиграл своё сердце, то ли он их как раз и собирал. И было место где эти сердца находились в сосудах и стучали
В другом случае - это фентези где сердце выступает в роли магического артефакта с сохранившимися силами его хозяина.
Последний раз редактировалось Salamandr 18.03.2017, 21:54, всего редактировалось 1 раз.
цитата: "возможно всё, вопрос лишь в том, есть ли у тебя на это время" (ZZZubec)
Salamandr M
Аватара
Сообщения: 72


Сообщение #4 Kaiwas » 18.03.2017, 21:47

формы приемлимы. не нравятся очень тонкие контуры. Такой логотип полностью виден только в высоком разрешении. А стоит его чуть уменьшить и всё - печальбида.
Попробуйте убрать обводку, а остальное "смысловое" это уж как вам больше нравится.
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2961

Сообщение #5 Salamandr » 18.03.2017, 22:02

Kaiwas писал(а):убрать обводку
типо так?
1) Изображение
2) Изображение
3) ?
цитата: "возможно всё, вопрос лишь в том, есть ли у тебя на это время" (ZZZubec)
Salamandr M
Аватара
Сообщения: 72


Сообщение #6 Kaiwas » 18.03.2017, 22:03

Salamandr, ага. Стало лучше, на МОЙ взгляд.
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2961

  • 1

Сообщение #7 Salamandr » 13.04.2017, 12:25

phpBB [media]
цитата: "возможно всё, вопрос лишь в том, есть ли у тебя на это время" (ZZZubec)
Salamandr M
Аватара
Сообщения: 72


Сообщение #8 MrGrimm » 13.04.2017, 14:55

Может попробовать в объеме? Должно быть лучше.

Изображение
MrGrimm
Аватара
Сообщения: 26

Сообщение #9 maleficmax » 13.04.2017, 16:54

Разработка игр конечно не начинается с лого, но стоит всё же над ним подумать поплотнее. Сейчас выглядит мягко говоря не очень. А если это не ваш конек, наймите человека. Мне к примеру пришлось это сделать пару недель назад и я доволен результатом.
maleficmax M
фашист і бандерівець
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4381


Сообщение #10 vetrax » 14.04.2017, 21:42

вы серьезно? с таким техническим рисунком? вы руководитель?
vetrax
Аватара
Сообщения: 113

Сообщение #11 Salamandr » 14.04.2017, 23:38

vetrax писал(а):вы руководитель?
да
Последний раз редактировалось Salamandr 14.04.2017, 23:49, всего редактировалось 2 раз(а).
цитата: "возможно всё, вопрос лишь в том, есть ли у тебя на это время" (ZZZubec)
Salamandr M
Аватара
Сообщения: 72


Сообщение #12 vetrax » 14.04.2017, 23:44

ясно.
vetrax
Аватара
Сообщения: 113

Сообщение #13 Salamandr » 14.04.2017, 23:50

Логотип для компании - важен, но даже он постепенно меняется. Для инди, это просто, что-то смысловое (чтобы он там хоть чуть-чуть был). Очень долго время считал что для проекта важно Имя, имя тоже не имеет значение.
Игру пилим в троём, в свободное от работы время, где 1 просто новичок.
Я в свою очередь выступаю в роли руководителя, программиста, моделлера, (частично геймдизайнера, но для этих целей есть спец. человек, он правит штурм моих мыслей и превращает в понятный всем концепт)
Многие проекты тупо не доходят до релиза, не потому что сложно, не потому что нет времени или опыта. А просто со временем идея имеет свойство угасать. Высосать из пальца, да можно, проблема в том, что это надоедает.
Хороших классических проектов очень мало, хочется всего и сразу, но понимаешь что это слииишком долгий срок реализации, приходится идти на, в прямом смысле слово, обрезание и при этом не потерять совокупность (геймплей).
Даже не важно на сколько хороши или плохи участники, боюсь даже не знаю, что на самом деле важно для создания игры, хотя занимаюсь именно этой темой порядка 3х-4х лет.

Я готов выслушать критику, предложения, возможность по новому (свежему) взглянуть на проект очень полезна.
цитата: "возможно всё, вопрос лишь в том, есть ли у тебя на это время" (ZZZubec)
Salamandr M
Аватара
Сообщения: 72


  • 1

Сообщение #14 exooman » 15.04.2017, 01:33

Salamandr писал(а):Я готов выслушать критику, предложения, возможность по новому (свежему) взглянуть на проект очень полезно.

критиковать не буду, ибо сам "сперва не добился", но как индивид, делающий уже полтора года свой проект в одну морду, и постоянно отвлекаясь на уже оплачиваемую работу, могу поделится немного личными наблюдениями в начинании данного марафона.

Первое, что я понял - главное в этом деле правильно поставить себе задачу. Все мы начинаем с игры-мечты. Все без исключений и вне зависимости от возраста. Но факты таковы, что не имея опыта в разработке, мы не можем даже представить объемы предстоящей работы. От того, типичное начинание исходит от идеи сделать убийцу "сталкера", а мотивируется всё убеждениями "ну там самое сложное эт персонажей сделать. Думаю группировок 5 хватит, ну и в них по 10 моделек. Их сделать, а дальше там легко." Ну и так далее. Кто участвовал в подобных проектах, подтвердит, что они умирают после первой же пары "тупиков", в которые разработчик попадает многократно - то код не получается, то баг вылез, то просто что-то не клеится.
Поэтому, конечно желательно, либо сразу задавать себе очень маленькую задачу (а потом удивиться что она довольно сложна в реализации, не смотря на кажущуюся простоту), либо по-наступать на грабли, несколько раз пробуя делать убийц сталкера, а потом, уже имея опыт и осознавая объемы работ, выбрать для себя, опять же, что-то маленькое и простое.

Второй момент - все идеи, не касающееся текущего проекта, записываем и оставляем "на потом". Не так давно поднимался вопрос на форуме, по поводу подводных камней. Суть в том, что поиграв во что-то или посмотрев что-то, твой внутренний творец включает фантазию начинает планировать создавать уже не симулятор кубика-рубика (который, например, и являлся целью проекта), а игру-историю про сказочный мир волшебных бобров. Это всё очень сильно демотивирует продолжать делать запланированный симулятор кубика-рубика, ведь волшебные бобры куда интереснее и перспективнее. Поэтому тут очень важно прямо-таки строго определиться с темой проекта и уперто делать его вплоть до завершения. Остальные же идеи, как и упомянул выше, записывать и откладывать в ящик. Постепенно они либо забываются, либо формируются в нечто по-правде стоящее, которое заслуживает дальнейшей реализации когда-нибудь в будущем.

Третий момент, мой самый любимый - сбор команды. Как говорилось выше, большой проект просто невозможно оценить в плане трудозатрат, не имея опыта. От того, тебе самому будет сложно даже просто направлять свою команду в нужное русло, а про мотивацию и удержание людей в проекте - молчу и вовсе. Почему? Самое главное: так как проект на энтузиазме, никто не обязан нести ответственность за него. Да и подчинятся кому-то, лишь только потому, что он - "руководитель" - тоже. Да что говорить, даже за деньги сложно найти нормального и ответственного исполнителя. А дополнительно к этому, есть такой фактор, что очень часто другому человеку сложно объяснить, что именно ты от него хочешь. И порою, быстрее даже сделать всё самому, нежели объяснять или же многократно просить переделать другого.


Ну и обобщим для итога - в целом, очень важно правильно рассчитать силы и определиться с масштабом работ. Ну а затем смириться, что в проекте "на энтузиазме" существует всего один разработчик и куча людей приходящих-уходящих. Вот так лично я всё это вижу. Спасибо за внимание.
exooman
Аватара
Сообщения: 1953


  • 1

Сообщение #15 Salamandr » 15.04.2017, 11:11

Спасибо, примерно этим путем и прошел. От наполеоновских планов, до банального TDS (но который так и норовит превратиться в RTS))) А разница между TD и RTS в несколько лет. Не говоря уже о том, что прототип TD делается за пару недель максимум, а прототип RTS от года (сам пробовал).
Смотришь чей нить проект, ничё так, живенько, красиво. Смотришь в дату начала разработок, и всё, охреневаешь, проекту уже 4 года, а он до сих пор не вышел даже на альфу. И думаешь ёпрс, а у меня то силенок вообще хватит, более 90% давно бы плюнули и пошли дальше. А автор продолжает пилить свой проект...
Такова учесть инди, это надо принять, однозначно.
цитата: "возможно всё, вопрос лишь в том, есть ли у тебя на это время" (ZZZubec)
Salamandr M
Аватара
Сообщения: 72



Вернуться в Unreal Engine

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость