WIP by Flogger-K.Создание аркады в БГЕ.

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 1

Сообщение #441 exooman » 11.12.2018, 01:18

Flogger-K писал(а):Теперь буду разбираться с вариантами продолжения проекта на новом двиге, насчет старого варианта пока не решил.


Что тут думать, осваивай скрипты юнити. Там си шарп, привыкнешь к скобочкам вместо табуляции и && вместо and и дело в шляпе. Ну и посоветовать что-либо по движку тебе куда больше народу сможет, чем в случае с тем же Годот.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1689


  • 2

Сообщение #442 dron » 11.12.2018, 07:28

exooman писал(а):Что тут думать, осваивай скрипты юнити
ironpython жеж есть.... достаточно API юнки освоить
Для UE4 возможно прикрутить PyPy 3
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 111

  • 3

Сообщение #443 Flogger-K » 11.12.2018, 08:26

Можно и юнити опробовать. Там вопрос в размерах игрового мира - каков максимальный? И в работе юнитов при большом удалении от центра - вроде как дрожание и рывки. Исправили этот недостаток или нет - я так и не понял, хотя пытался найти на эту тему. Насколько я помню, в раннем БГЕ (ну относительно раннем) - потомки тоже "дрожали" при многочилсенных разворотах и удалении от исходной точки. UE4 хорош, но присутствует не вся документация, да еще надо учитывать несовпадение размеров - модели, выполненные в Блендере надо увеличивать в 100 раз (ЕМНИП). Армори пока разрабатывается и сыроват. Ну, Годот exooman и так четко сказал - была у меня и такая мысль, признаюсь.
КМК, пока идет выбор, да освоение, надо делать мини-набор контента.
1. Пара-тройка аэродромов (разного вида) с разным набором сопутствующих объектов.
2. Пра групп "развалин небольших поселков".
3. Лес или роща.
4. Самолеты - для начала два-три "одноклассника", с отработкой приборов, поведения и анимаций. Предполагаю - это F-4E Phantom II, МиГ-23М (куда ж без Flogger-a), и, возможно, Mirage F.1. По всем трем есть сведения о работе их БРЛС по друг друг другу, плюс хорошо известна работа приборов и кабин первых двух.
5. Небольшой набор наземных объектов типа "сарай-склад". После отработки воздушного боя заняться отработкой ударов по земле с взрывами и разрушениями, пожарами и красивым разлетом обломков (это я у exooman-а видел, впечатляет).
6. ЗРК - С-75 и MIM-23 Howk, С-75 можно сделать доступным для управления - приборные панели, принципы работы и ТТХ более-менее известны.
7. Танки и легкая бронетехника. Леопард 1 (или 2), Т-64БВ или Т-72Б (чтоб динамическая защита хоть на ком-то была), наш танк можно тоже сделать доступным для управления - прицелы, их работа, место мехвода можно найти в сети, плюс БМП-1 (она уже есть, только колеса с гусеницами заменить на низкополигональные), и американский М113.
8. Артиллерия и РСЗО. САУ - "Паладин" М109 и "Акация" (или "Мста-Б". РСЗО - "Град" БМ-21 и MLRS.
Ну и по мере готовности весь этот набор научить взаимодействовать между собой, а потом постепенно добавлять новые юниты. Как-то так.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 476

  • 1

Сообщение #444 exooman » 11.12.2018, 13:25

Flogger-K писал(а):Там вопрос в размерах игрового мира - каков максимальный? И в работе юнитов при большом удалении от центра - вроде как дрожание и рывки. Исправили этот недостаток или нет - я так и не понял, хотя пытался найти на эту тему.

Потестируй. В любом случае, масштабирование практически решит проблему. Делай самолеты размером достаточным для нормального отображения теней и на этом как бы всё.

Тут выбор такой, либо анрил с "графоном из коробки", но с огромным размером игрового билда и сомнительной оптимизацией под пк средней паршивости. Либо же юнька, где графон уже надо самому уметь варить, но зато размер билдов небольшой и в целом простота разработки крайне привлекательна.

Все остальные движки хороши только на "бумажке", но когда дойдет до дела, ты столкнешься с тем, что там то система частиц кривая, то движок ландшафта отсутствует. В итоге выйдет, что ты будешь дольше недостатки движка исправлять, нежели делать игру. И опять будешь подумывать переходить на более комфортный двиг.

Как по мне, для данного проекта юньки хватит через глаза, так как коду тут куда больше, чем графики. Не подумай лишнего, я просто по своему опыту сужу. Юнька, как двиг, тоже имеет свои лимиты и недостатков в ней полно. Но они в основном по графической части. А вот в плане паплайна и процесса разработки - юнька тут вне конкуренции. А если обзаведешься Субстейнс Пейнтером, то вообще будешь доволен как слон.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1689


  • 2

Сообщение #445 Bibo » 11.12.2018, 13:38

Не могу согласится со всеми пунктами с exooman относительно выбора движка, но все таки добавлю, что если нет твердого понимания английского языка, то кроме Unity в принципе ничего не остается. По всем остальным вариантам, даже на языке оригинала, информации - кот наплакал, что уж говорить о великом-могучем. Ну а осваивать такие станки методом научного тыка... так себе затея.
Bibo
Аватара
Сообщения: 561

Сообщение #446 Flogger-K » 12.12.2018, 08:26

Установил и УЕ4 и Юнити. Для УЕ4 скачал небольшой плагин Питона. Буду копаться в обеих. Юнити по документации и урокам, конечно, сильнее, тут Bibo прав, по части того, что в моем проекте больше кода, чем графики - exooman тоже прав. Придется еще и Блендер осваивать поглубже - а то по части рендера я не очень - особенно последние пару лет (понятно почему), в основном кодингом занимался.
Кстати, в свое время, когда были траблы с потомками в БГЕ, я делал уменьшение масштабов моделей, чтоб далеко не улетать, но было там явно видно несоответствие по скоростям. Вероятно, надо было тогда и размеры камеры уменьшить. Потом пошла линейка 2.5 и как-то эта проблема рассосалась.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 476

Сообщение #447 exooman » 12.12.2018, 16:34

Flogger-K писал(а):Придется еще и Блендер осваивать поглубже - а то по части рендера я не очень - особенно последние пару лет (понятно почему), в основном кодингом занимался.

Зачем? У тебя задача запечь две карты - АО и нормали. Для этого знаний рендера не требуется. Говорю же - обзаведись Substance Painter и получай на выходе вполне достойную графику, без особых трудозатрат. Вручную же карты отражений и прочее уже никто не рисует.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1689


  • 2

Сообщение #448 Flogger-K » 19.01.2019, 15:15

Пока ситуация с самим игровым движком какбэ висит, ибо Юнити все же куда как лучше документирован, а УЕ4 вроде как дает больше возможностей (при знании инглиш, конечно, впрочем это и так за меня люди выше расписали). Читаю статьи, ищу по своей тематике. По созданию модели полета в юнити вроде нашел, там и скрипт приводится. А так-то - делаю "Фантом" и МиГ-23 - с них уже писал выше и планирую начать наполнение контентом. Если по "Фантому" пока показывать особо нечего - только нос и хвостовая часть фюзеляжа без серединки, то по МиГ-23 продвинулся. Ниже скрин без крыльев пока. Надо сначала "вырастить" корневую неподвижную часть крыла, а потом уже подвижную консоль делать. Сосбтвенно, самолет, а точнее, семейство (с прицелом на будущее) будет состоять из отдельных деталей (участков) фюзеляжа и общих - рулей, крыльев, гребней... Пока модель имеет в себе черты ранних МиГ-23М/МС/МЕ и более поздних МЛ/МЛА/МЛА2/П - планирую все же сделать и "спарку" УБ - там надо слегка изменить гаргрот на спине модели - приподняв и увеличив его в объеме, для добавления второго вонаря кабины. По крайней мере, с козырьком и переплетом лобовой части кабины я справился быстрее, чем с аналогичной деталью сгинувшего после перустановки Винды Су-17М.
В общем-то, можно и БН сделать на основе этой модели - просто прицепить другую носовую часть - с вытянутым и опущенным вперед козырьком и остеклением, тем более, что задел от первой неудачной попытки остался.
Самое сложное при моделировании по чертежам то, что идеальных чертежей в природе нет и не бывает. Каждый автор в чем-то передает особенности лучше, в чем-то хуже. И пытаться совместить чертежи от Злинека с Авиация и Время - дохлый номер. Будет только хуже - путаница и неразбериха. "Фантогм" от этого тоже пострадал, пришлось выбрать только один чертеж, поскольку на нем изображены поперечные сечения в наиболее нужных местах, но кое-что отсутствует и придется уже потом извращаться, допиливаяпо принципу "я так вижу". По-хорошему, этот пост надо было бы в другой моей теме про моделирование и освоение Блендера, там, где я БМП-1 выкладывал, но я ее потерял - давно не писал в нее (как раз катаракта стала проггрессировать и освоение возможностей Блендера кроме кода пришлось забросить).
Стандартом так сказать, в "шпангоутах" считается окружность из 64 вершин - для крупных деталей, для антенн и прочей мелочи и 32, а то 8-16 хватит, но до них дело пока не дошло - еще надо прорезать ниши и створки шасси, установить подфюзеляжный гребень и крылья. а потом уже допиливать все остальное...
Вложения
МиГ-23.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 476

  • 1

Сообщение #449 exooman » 19.01.2019, 21:30

Flogger-K писал(а):Читаю статьи, ищу по своей тематике. По созданию модели полета в юнити вроде нашел, там и скрипт приводится.

в юньке в базовых туториалах есть пример с самолетом. Но в целом, тебе нужно привыкать к новому синтаксису, а не разбираться в чужом быдлокоде. Освоишь язык и просто пиши старый код, но по новым правилам. Если нужна будет помощь, могу кратко описать суть, чтобы было понятно как устроены скрипты и как быстро начать перенос проекта.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1689


  • 2

Сообщение #450 Flogger-K » 31.01.2019, 13:30

Пока идет не столько привыкание к синтаксису, сколько привыкание к юнити вообще. Нашел учебник по программированию на Си шарпе в юнити, плюс руководство по самому си шарпу. В юнити создал пробную сцену с двигающимся кубиком на скрипте моуз лук и стрелочками, прикрепил к нему камеры. Из Блендера экспортировал старую модель МиГ-23М в fbx, после чего импортировал ее в юнити. Как наложить текстуру в окне материала (инспектор) ни фига не понял - не перетаскивается. Зато прекрасно перетаскивается в окно просмотра сцены - главное, не промахнуться мимо нужного объекта детали (или можно перетащить в окно иерархии объектов сцены) - на сегодняшний момент - это самое актуальное - как импортировать модель из множества деталей, но с одним материалом и наложить текстуру "залпом". Плюс, по-видимому, два материала на одном объекте в юнити не идут - у меня деталь фюзеляжа имеет два материала - стекло и камуфляж. Похоже, придется разделить. Научился прикреплять потомков к родителям, скрипты к кубику и теперь как раз соображаю, что там чего значит. В теории вроде как понятно, как вытаскивать и заставлять работать функции в одном скрипте из других, но пока не на практике. Назначать материалы и текстуры в самом юнити вроде тоже как понял. Обнаружил, что си шарповские скрипты можно редактировать в Geany, к которому уже привык. Копался в Сети по поводу бесплатного аналога SubstancePainter, вроде есть такой, на нодах, очень похожих на ноды Блендера и УЕ4 (чисто внешне), называется PixaFlux, скачал, установил, запустил, проверил, работает и пока не трогал - но чтоб был... Если кому интересно - офсайт по названию найдете и сами проверите, что к чему (в таких делах я пока ноль, и подтвердить, что прога пригодится не могу). Пробный запуск юнити с МиГом на тестовой сцене:
P.S. Тут еще одну задачку специфическую решил. Некоторые вещи типа фонарей кабин имеют очень специфическую форму в сечении - не полуокружность, а часть дуги. В итоге приходилось сначала строить общий контур по краям такого фонаря, а потом расставлять по контуру сечения - разные по размерам дуги, мне это надоело ручками все делать и написал небольшой скрипт для расстановки этих дуг - чтоб вручную координаты и размеры не забивать. Потом немного дошлифую и приведу.
Вложения
FirstUnity.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 476

Сообщение #451 exooman » 31.01.2019, 17:13

Flogger-K писал(а):Пока идет не столько привыкание к синтаксису, сколько привыкание к юнити вообще.

Ну без этого никак.

Плюс, по-видимому, два материала на одном объекте в юнити не идут - у меня деталь фюзеляжа имеет два материала - стекло и камуфляж.

Идут. Вообще, при добавлении бленд-файла в проект у тебя по дефолту создается материал, который в качестве названия будет иметь имя текстуры, на которую назначена сетка объекта. Если разные участки сетки назначить на разные текстуры, ты получишь уже несколько материалов.

Flogger-K писал(а):В теории вроде как понятно, как вытаскивать и заставлять работать функции в одном скрипте из других, но пока не на практике.

Что будет непонятно - спрашивай, не стесняйся.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1689


  • 3

Сообщение #452 Flogger-K » 08.02.2019, 18:14

Пока иду по жвум направлениям - моделю, точнее, отрабатываю кое-какие мелочи и осваиваюсь в интерфейсе юнити. В Юнити вызвало некоторое затруднение работа с видом - точнее, фокусировка на нужном объекте, но вроде бы понял, хотя от привычного Блендера, конечно, отличается. Попробовал создать большой террайн (50кХ50к) и раскрасить его различными текстурами, предаврительно изуродовав горами. Не с первого раза, но получилось. Пытаюсь разобраться с деревьями и травой, заодно понять, как располагать ресурсы в папках и прочие мелочи, скрипты временно отставил. Полагаю, надо попробовать загнать в большой террайн кубик с движением и посмотреть, как он будет двигаться на периферии при больших координатах. Модель МиГа была хорошо заметна при импорте fbx и выставления масштаба импортируемой модели 5 вместо 100, при 1 я ее просто не видел. Но 5 - неудбно, поэтому, наверное, лучше 10. В этом случае мой террайн по отношению к модели будет иметь один лишний ноль, то есть 500000, 500 километров. Где-то я читал, что террайн надо максимум на 100000 выставлять, нозапись эта датирована 2014, ЕМНИП. И вообще там надо смотретьб на плавность движения у края террайна...
Что касаемо моделирования, тог веду эксперимент над МиГ-17 - на его примере пытаюсь сделать что-то вроде алгоритма моделирования для всевозможных скругленных поверхностей сложной формы (типа участков сплющенной сферы). Ну и скрипт автоматизации выставления ребер-сечений таких вот поверхностей чуть доработал. Меньше времени на несколько порядков уходит, не надо вручную координаты и размеры подгонять. Ниже - скрин МиГ-17.
Вложения
МиГ-17.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 476

  • 1

Сообщение #453 Flogger-K » 09.02.2019, 19:03

(Скорбно): :facepalm: :suicid:
Полынь Поля Половецкого. Поговори со мной, трава. (оба предложения - цитаты, откуда, не помню...)
Зкспериментировал с травой. И размерами ландшафта. Сначала закрасил разными кситями участки - как для текстур самого террайна, так и для видов травы. Сначала смотрел просто через камеру на расстоянии примерно 2 с половиной км от центра. Потом увеличил террайн до 50К, отвел на перифернию кубик с прицепленной камерой. К кубику прицепил скрипт движения из другого проекта (скопировал просто). Погонял среди сильно поредевших кустиков по песочку. Вроде ничего - двиэений рывками и тормозов не заметил. Увеличил размеры террайна до 100К, снова оттащил кубик в угол, подальше от нулевых координат. Кустики еще поредели (но размеры у них остались теми же). Снова игру запустил. Рывков и тормозов не отмечено. Таким образом, предварительно можно прикинуть, чтог можем иметь террайн размером 1000 на 1000 км (это если учесть масштабирование моделей (уменьшение в 10 раз). В принципе, можно было попробовать ради интереса и "полный комплект" 1млн на 1млн в окошечках размера для террайна, но пока не стал рисковать...
Скрин попыток (это для 5000 на 5000, чтоб трава уж совсем редкой не оказалась).
Вложения
unity_Trava.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 476

  • 1

Сообщение #454 exooman » 09.02.2019, 19:47

Flogger-K писал(а):1млн на 1млн
учитывая что окружность Земли составляет всего 40.000км, то непонятно - зачем вообще такие расстояния? ))

ИМХО, для подобной игры вполне достаточно карты размерами 1000 на 1000 км. Тот же сверх-звук от края к краю будет лететь около часа, чего вполне достаточно для создания продолжительных миссий.
На счет же детализации, тут сложно что-либо посоветовать - объем работы огромный. Даже карту 1000 на 1000 км будет очень сложно достойно облагородить, не используя генерации.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1689


Сообщение #455 Flogger-K » 10.02.2019, 17:41

1 Млн на 1 млн - это в метрах, если в км, то как раз 1000 на 1000 км. Да, подобный террайн полностью детализировать сложно, надо автоматизировать процесс. Но... Я пока еще колеблюсь при выборе масштаба импортируемой модели. Если брать уменьшенную в 10 раз, то размер будет 100к на 100к. Но пери этом необходимо вносить попраавки в расчеты и масштаб остальных моделй тоже обязательно уменьшать при импорте. Если понадобится, значит так и сделаю, но, как говорится, аппетит приходит во время еды - тех страшных и ужасных рывков и тормозов далеко от "центра мира", о которых так много писали на форумах, неь. Правда, датировано все это тремя-четырьмя годами ранее, да и редко кому надо это было (признаю, проблемы себе часто создаю сам).
По поводу детализации ландщафта на первых порах можно и не особо заморачиваться. С борта самолета виден лишь общий фон, горы там, земля, полями разрисованная. Да и то - где то километров с восьми ее скрывает дымка (читал), кривизна земли ограничивает видимость у земли примерно на 25 км... Поэтому облагораживать стоит только "район БД". Я рассчитываю сделать таким образом, что при нажатии клавиши, скажем N, можно было бы "пропустить" весь полет до района БД, или "перепрыгнуть" на следующую маршрутную точку. Противник должен тоже строго по определнным районам ходить. Вот там-то и "облагоородить" пейзаж по-настоящему. А осталшьное- так, фон. Если бы не "дырки" в общей картинке, вообще бы повырезал ненужные части террайна (но это будет выглядеть неприлично). А размер такой большой - потому что можно сымитировать "наступление" или "отступление" со своей территории - перелет с одного аэродрома на другой, ввести аэродромы подскока и так далее. Но они то уже не будут в центре мира, а ближе к одному из краев террайна... Боевой радиус того же Су-24 навскидку с ПТБ, емнип - 640 км - и его "специализация" - уничтожение целей в глубоком тылу противника.
Впрочем, пока все это лирика. Тут есть вопросы более конкретные.
1. Какое количество текстур "переварит" юнити при раскрасе террайна?
У меня для пробы было пять. Много ли это или мало?
2. Возможно ли присвоение только что добавленному в игру объекту "своей" и только "своей" текстуры?
К примеру, имеются МиГ-21МФ и МиГ-21бис. Оба они внешне неогтличимы, различия в БРЭО, оружии и, разумеется, окраске. Суть в том, что в префаб тащится одна модель, а при добавлении в игру на нее накладываются разные текстуры. В БГЕ подобный фокус не проходил, кстати - там стоило сменить текстуру на одном материале, как она менялась на ВСЕХ объектах. И приходилось делать множество моделей со своими уникальными материалами...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 476

Сообщение #456 exooman » 10.02.2019, 19:18

Flogger-K писал(а):1. Какое количество текстур "переварит" юнити при раскрасе террайна?

Точно не помню, вроде бы лимит - 32. И в зависимости от объема оперативки, в какой-то момент у тебя перестанет работать буфер отмены раскраски (ctrl+z).

Flogger-K писал(а):2. Возможно ли присвоение только что добавленному в игру объекту "своей" и только "своей" текстуры?
К примеру, имеются МиГ-21МФ и МиГ-21бис. Оба они внешне неогтличимы, различия в БРЭО, оружии и, разумеется, окраске. Суть в том, что в префаб тащится одна модель, а при добавлении в игру на нее накладываются разные текстуры. В БГЕ подобный фокус не проходил, кстати - там стоило сменить текстуру на одном материале, как она менялась на ВСЕХ объектах. И приходилось делать множество моделей со своими уникальными материалами...


да и тут так же - на объект ты накладываешь не текстуру, а именно материал. Если изменить материал, который является общим для нескольких объектов, то он так же изменится везде, где назначен. То есть, для уникальности тебе нужно дублировать (ctrl+D) именно материалы в ассетах, а уже им назначать персональные текстуры.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1689


  • 2

Сообщение #457 Flogger-K » 27.02.2019, 14:25

Продолжаю пилить ассеты и читать и смотреть. На террайн для пробы наложил кистями семь текстур, попытаюсь установить объекты добавлением через скрипт (как в проекте БГЕ) - для пробы - один аэродром со строениями (которые еще надо сделать, для чего набрал фото в качестве референсов). Продолжил пилить МиГ-23 и "Фантом". С последним пока облом - пришлось начать заново с другими, более подробными и внятными чертежами.
Вопрос по траве и деревьям в Юнити - насколько они добавляют тормозов? Пока не рискнул с ними возиться.
Ниже скрин с продвижением по 23-му. Мне не понравилась носовая часть в районе лобового стекла и я ее переделал. Заодно поставил неподвижные части крыла и сами крылья, на которых необходимо сформировать "клык". Прорезал створки шасси (но там их не видно). Сейчас из этой "сборной солянки" деталей можно наделать модификации М, МФ, МЕ, МЛ, МЛА, МЛА2, П. Срезав угол у корня неподвижной части крыла, можно получить МЛД, а слегка укоротив носовой обтекатель РЛс, получим МС. Рассчитываю сделать и спарку УБ - вторая кабина и "раздутый" из-за этого гаргрот на спине - вот и вся спарка. Если еще "отрезать" носовую часть до фонаря кабины и присоединить "утиныйнос" с другоим козырьком, получится уже истребитель-бомбардировщик МиГ-23БН, а от него один шаг - до МиГ-27 - вытянутые наплывы и измененные воздухозаборники с клиньями. Я все это уже делал раньше. Точно так же попытаюсь поступить с "Фантомом" - у него несколько проще - носвые части различаются в меньшей степени, но модификаций можно наклепать не меньше...
Полагаю, что в игровом процессе блоки с анимированными деталями шасси нужно грузить отдельно. Там деталей будет больше, причем сильно больше, чем в самолете, а используются они только при взлете и посадке. Для начала попробую "поиграться" с уже готовой старой моделью, заодно и с материалами поэкспериментировать (то бишь со сменой текстур).
Вложения
МиГ-23.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 476

  • 1

Сообщение #458 exooman » 28.02.2019, 08:14

Flogger-K писал(а):Вопрос по траве и деревьям в Юнити - насколько они добавляют тормозов? Пока не рискнул с ними возиться.

ландшафтный движок у юньки довольно оптимизированный. Если всё правильно настроишь, то деревья будут есть вполне разумное количество ресурсов. И для создания деревьев желательно использовать плагин Tree Creator, который идет со стандартными ассетами.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1689


Сообщение #459 Flogger-K » 01.03.2019, 12:34

Пробовал добавить на сцену импортированную модель самолета. Модель в формате fbx, расположена в папке Aircraft, подпапка MiG-23.
Выдает следующую ошибку, хотя скрипт Си Шарп запускается и игра стартует.

Спойлер
UnassignedReferenceException: The variable MiG23 of AirGen has not been assigned.
You probably need to assign the MiG23 variable of the AirGen script in the inspector.
UnityEngine.Object.Instantiate[GameObject] (UnityEngine.GameObject original) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEngineObject.bindings.cs:275)
AirGen.Start () (at Assets/Aircraft/AirGen.cs:12)

Сам скрипт имеет вид:

Спойлер
Код: Выделить всё
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AirGen : MonoBehaviour {

    [SerializeField] private GameObject MiG23;
    private GameObject _Aircraft;
   
    void Start() 
        {
        _Aircraft = Instantiate(MiG23) as GameObject;
        _Aircraft.transform.position = new Vector3(0, 1, 0);
        float angle = Random.Range(0, 360);
        _Aircraft.transform.Rotate(0, angle, 0);
        }
   
   
}

Разумеется, модель в сцене не появляется. Скрипт прикреплен к пустышке. Проблема в пути расположения модели? Или в недопустимых символах имен переменных?

P.S. Придется, видимо создавать тему в разделе для юнити...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 476

Сообщение #460 exooman » 01.03.2019, 15:18

Flogger-K писал(а):Выдает следующую ошибку

GameObject объявляй как public, а не как private. Затем его нужно назначить во вьюпорте, перетащив сам объект в появившееся поле. В ошибке сказано, что ты обращаешься к объекту, который не назначен. Приведение (as) тоже не нужно. Ты же приводишь GameObject к GameObject.

Спойлер
Код: Выделить всё
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AirGen : MonoBehaviour {

    public GameObject MiG23;
    private GameObject _Aircraft;
   
    void Start() 
        {
        _Aircraft = Instantiate(MiG23);
        _Aircraft.transform.position = new Vector3(0, 1, 0);
        float angle = Random.Range(0, 360);
        _Aircraft.transform.Rotate(0, angle, 0);
        }
   
   
}
exooman M
Аватара
Сообщения: 1689


Пред.След.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость