WIP by Flogger-K.Создание аркады в БГЕ.

Board index Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Description: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Moderator: exooman

  • 1

Post #461by Flogger-K » 11.09.2019, 18:49

Все-таки я не выдержал и решил произвести апдейт, отказавшись от роскоши вроде генерации блоков ландшафта, самодельных облаков и прочего, в основном - от того, что связано с частицами. Сейчас веду пересборку проекта - разбиваю скрипт загрузки на более мелкие функции, добавляю поиски и подгрузки файлов "по ходу дела", что даст возможность писать файлы миссий, а также много чего еще в упрощенном виде(правда, за это придется платить созданием соответствующего инструментария для чтения и поиска путей файлов). После пересбоки скрипта загрузки возьмусь за ИИ - частично боты и так уже строем "ходят", буду их учить перестраиваться в определенные боевые порядки, плюс озвучка - радиопереговоры и тд. Ландшафт сделаю единым куском, в конце концов, в первой версии 2015 года он таким и были ничего, работал же. Только попробую его затекстурить немного по-другому. И многое из того, что было уже сделано и еще будет делаться, впойдет в проект юнити. Этот же будет что-то вроде песочницы - после переработки скриптов можно очень быстро добавлять и удалять новые файлы, причем теперь уже не надо их так жестко формализовать и раскладывать по определенным папкам. Возможно, буду заменеы модели на более детализированные - я не буду делать масштабных сражений - пусть будет моделирование конфликта малой интенсивности, наподобие нынешней ливийской войны. Много юнитов не потребуется, можно уделить внимание деталям, и освоить, например Modular Tree или Manuel Bastioni, тем более, что они мне не только для игр понадобятся. Пока ничего не обновлял - вся работа идет внутри нового пускового бленда, работа несложная, но нудная - отлов багов и выбрасывание лишнего (надеюсь, что получится - ох и нагромоздил я там).
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Avatar
Posts: 517

  • 1

Post #462by Flogger-K » 21.09.2019, 15:41

Зачистка скрипта загрузки завершена. Загрузка террайна и погодных условий будет сделана по-другому - для этого нужен всего-навсего новый террайн. Недавно почитал по импортированию геоданных в юнити, но натыкался на возможность создания карты высот через Питон, возможно, найду способл преогбразования этой карты в картинку для дисплейса в Блендер.
Ладно уж, пока не буду юнити-ветку трогать, здесь ссылку дам на обнаруженную статью на хабре. Вот вам и создание реальных ландшафтов (правда, их еще красить надо и обустраивать). https://habr.com/ru/post/329246/
Выявлены два бага, которые я в свое время не обнаружил по понятной причине - надо было тщательнее вчитываться в консоль. Загружается не тот скрипто кокпита, который нужен. И второй - такое впечатление, что при подгрузке бленда с объектом, на котором есть физика, происходит некорректно - при выходе из режима игры вылетает весь блендер. На крайний случай, оставлю двигатели юнитов в файле и не буду их загонять в отдельные бленды. А с первым случаем - тут надо просто импорт скриптов организовать должным образом.
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Avatar
Posts: 517

  • 1

Post #463by Flogger-K » 27.12.2019, 11:36

Некоторое время не касался Блендера, занимался чтением учебников по различным ЯП, скачиванием и знакомствам у роками (не только по игрострою), плюс еще, как обычно, раз в полгода лечение. Ну и там, разное, книги, к примеру.
Тем не менее, баг со скриптами исправлен. Ликвидирован баг с индикацией вооружения - направильно отображались имена на ИЛС боевых машин. Теперь надо вводить в ландшафт аэродром и строения, но делать это по-другому, сделав загрузку и расстановку объектов при старте от скрипта и повесив это дало на генерируемый террайн. И можно вплотную заняться ИИ ботов. Это в "ретро-БГЕ". В Юнити коротко отпишусь в другой ветке.
Ниже скрин - успешно отображается тип выбранного оружия против F-16C ВВС США - Р-23Р, в количестве 2 штук. Теперь при выключении системы управления вооружением индикация оружия и БК на ИЛС - гаснет.
Attachments
BlendSim30.png
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Avatar
Posts: 517

  • 1

Post #464by Flogger-K » 16.04.2020, 08:20

Занялся меню. В сущности, готовый рабочий прототип уже был, пошла работа над оформлением. Кнопки не только щелкают и двигаются, но при нажатии "перекрашиваются". Кнопки языковых настроек перенес в "стартовый пульт" - при смене языка надписи на кнопках меняются "на лету" и далее при выборе функции используется уже выбранный.
"Реформа" привела к резкому сокращению логики и количеству скриптов, сократится и количество страниц меню. Главная загвоздка - это редактор. Необходимо сделать так, чтобы при нажатии-выборке юнитов, террайнов, расстановок и набора текста все сохранилось в json. Сохранить файл недолго (создать и затем сохранить json из Питона недолго, но надо еще со структурой данных определиться).
При загрузке меню сначала "проявляется", а потом тает логотип, на его месте потом "проявляется" курсор. За это время проводится проверка путей к файлам и удаляются файлы типа blend1, после исчезновения логотипа расставляются кнопки, а курсор можно двигать лишь после его полного "проявления" - все в сумме занимает секунд 20. Меню, кстати, работает в UPBGE 2/79, проверял. Насчет самой игры сомневаюсь - да и к форку движка присматриваюсь по причине рендера неба фоном. В 2.82, не работает, что неудивительно - я пока в 2.8 толком не ковырялся даже просто с рендером или моделлингом, но там видно будет.
В самом проекте необходимо, помимо меню, откорректировать работу системы частиц - есть задумка, как резко сократить затраты на это дело, особенно с огнем. По-видимому, придется что-то сделать с сенсорами - сделать более понятной и прозрачной их работу (возможно, придется делать отдельные json для ТТХ борнтового оборудования или отдельных компонентов, типа СРЦ для ЗРК, тем более, что на разных модификациях боевой техники используются порой одинаковые компоненты БРЭО, тогда достаточно будет просто указать название компонента, а дальше сенсор будет делать свою работу, не оглядываясь на остальное). Кроме того, читанная мною за это время литература обогатила кое-чем новым, так что можно попробовать смоделировать бой F-4E и МиГ-23М, опираясь на более подробные данные ("Фантом" если цель ниже него и ниже 500 метров над уровнем поверхности, просто неспособен ее "увидеть" своей РЛС, как и F-14A, а вот МиГ-23М, хотя и с трудом, но цель засечь может, но при этом все три перечисленных типа машин прекрасно засекают цели на воне неба своими РЛС).
Проверял работу БГЕ при импорте динамического объекта из другого бленда. Возможно потому что использовался когда-то 2.73-74, получился глюк из-за которого игра вылетала при запуске. Оказалось, что при импорте динамического объекта из бленда 2.69 вылета не происходит. И при импорте из самого 2.79 тоже. Но все это проверялось для одной сцены, как поведет себя игра при смене сцен и импорте двигателя в новую сцену - пока неясно, так что новое меню я пока делаю отдельным блендом, не трогая игровой файл. Если все получится - будет просто персобран стартовый бленд, если нет - я просто сменю сцену меню в старом и оставлю, как есть. В случае удачи игровой "стартер" резко "похудеет", что облегчит дальнейшую работу и сделает игру более гибкой.
Все вышеперечисленное почти наверняка будет использоваться в Юнити. Тем более, что недавно был написан скрипт движения самолета в Юнити как раз на основе БГЕшного скрипта.
Attachments
Снимок_2020_04_16_08_43_59_385.png
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Avatar
Posts: 517

  • 3

Post #465by Flogger-K » 30.04.2020, 14:27

Меню в первом приближении готово. Но, пока не занимался редактором, поскольку теперь это меню надо сделать рабочим полностью - то есть обеспечить переход на игровую сцену (пока стоит "заглушка) - работы велись со сменой кнопок, их расстановкой, текстом на них, подсветкой нажатых, загрузкой и печатью текстовых файлов сопровождения и тд. Плюс надо окончательно довести до ума ограничения по скроллингу кнопок и текста, а то иногда они уезжают слишком далеко.
Фото временно взяты из Сети с лицензией на изменение и использование, но они все равно будут заменены скринами из игры. Сейчас они установлены, чтобы хоть что-то было. На скринах - стартовый вид, можно выбрать язык текста, он меняется на лету. Имеется "Справка" - три кнопки выбора "среды" юнитов, управление вертолетом и самолетом, к перимеру, имеет много общего, так что отдельно для таких случаев справку писать не стал - просто в тексте будет пометка (для вертолета). Редактор, недостроенный, тоже есть - там ряды кнопок с силуэтами юнитов, предполагается, что при нажатии на них будет высвечиваться список доступных, которые добавляются в "тело миссии" и далее для них прокладывается маршрут и задается цель. И, наконец, меню одиночных миссий. Из-за того, что 4 скрина пришлось объединять в один, заголовки на кнопках миссий читаются не очень, но в игре я их неплохо вижу, так что по идее, остальным тоже будет хорошо видно.
Скрипт надо подчистить от лишнего, кое-что дополнить и исправить. Так-то кногпки испрано добавляются и исчезают, текст меняется и все такое. Логических кирпичей теперь в сцене почти нет, скрипт один, он заодно проверяет наличие файлов и путей к ним, убирает файлы blend1, для экономии места...
Как меню заработает с выходом на игру, в своем блоге на блогспоте выложу текст скрипта с пояснениями, когда-то я уже делал для старого варианта меню. Примерно такой же вариант меню хотелось бы сделать на Юнити - с учетом, конечно, его особенностей.
Attachments
MenuScreen.jpg
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Avatar
Posts: 517

Previous

Return to Ход создания работ (W.I.P)

Who is online (over the past 5 minutes)

Users browsing this forum: 1 guest