MAyDay8's Work in Progress

Board index Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Description: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Moderator: exooman

  • 2

Post #1by MAyDay8 » 12.06.2018, 22:32

Готов услышать вашу критику, замечания и советы. ^_^

Added after 45 seconds:
Image
Немного мыслей: В процессе работы над кнопками было занятно рисовать их топологию.
Last edited by MAyDay8 on 13.06.2018, 00:17, edited 1 time in total.
Туттуру.

Иногда игра с формулировкой вопроса в гугле даёт неожиданно быстрый ответ!
MAyDay8
Avatar
Posts: 26

Post #2by ekkl » 12.06.2018, 23:31

Ничего сказать не могу. Картинка не грузится. Очевидно, она выгружена Вконтакт?
ekkl M
Location: Полтава
Posts: 270


Post #3by stark » 13.06.2018, 00:13

ekkl wrote:Очевидно, она выгружена Вконтакт?
Какой-то "pp.userapi.com".
MAyDay8, выглядит добротно. Я бы только сделал круглое углубление более чем 8-ми гранным, а то в глаза бросается. Ну и ещё менее заметная угловатость присутствует. Но если модель под subdivision surface, то это норм.
stark M
Posts: 2246


Post #4by MAyDay8 » 13.06.2018, 00:36

ekkl, перезалил на имгур.
stark, попробую переделать. Я ради интереса смотрю как выглядит моя моделька под Subdiv-surface, но всё же буду придерживаться Non-Subdiv-surface, чтобы не плодить полигонов сверх того, что потребует очень долгого рендера.
Мысли вслух: на будущее, поворачивать фигуры на ровные углы, чтобы потом не парится пустышкой и переводом радианов в градусы. А ещё сначала сделал вырезы под клавиши, потом сами клавиши, потом пришлось клавиши подгонять вручную в отверстия. +_+
Туттуру.

Иногда игра с формулировкой вопроса в гугле даёт неожиданно быстрый ответ!
MAyDay8
Avatar
Posts: 26

Post #5by Mihanik » 13.06.2018, 06:27

Если не под Subdiv-surface, то практически на всех углублениях в корпусе и на изгибах не хватает ребер,
И дело даже не в торчащих углах, а в том что сглаженное затенение не корректно работает на такой геометрии.
Mihanik M
Avatar
Posts: 1571

Post #6by ekkl » 13.06.2018, 09:46

А это реальная моделька чего-то, или придумана?
ekkl M
Location: Полтава
Posts: 270


Post #7by MAyDay8 » 13.06.2018, 10:01

ekkl, IBM 5100, вернее, то как он выглядит в Steins;Gate. :)
Туттуру.

Иногда игра с формулировкой вопроса в гугле даёт неожиданно быстрый ответ!
MAyDay8
Avatar
Posts: 26

  • 1

Post #8by MAyDay8 » 06.10.2018, 02:43

Spoiler
Image

Image

Image

Image
Туттуру.

Иногда игра с формулировкой вопроса в гугле даёт неожиданно быстрый ответ!
MAyDay8
Avatar
Posts: 26

  • 3

Post #9by MAyDay8 » 27.10.2018, 17:24

Spoiler
ImageImage
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Ох, как же я ругался, когда делал плетённую ленточку! Осталось натянуть тигриный хвост и можно текстурить.
Туттуру.

Иногда игра с формулировкой вопроса в гугле даёт неожиданно быстрый ответ!
MAyDay8
Avatar
Posts: 26

Post #10by MAyDay8 » 18.11.2018, 13:07

Хвост уже давно натянул, но что-то завис с текстурингом и материалами.
Spoiler
Image
Image
Image
Image
Туттуру.

Иногда игра с формулировкой вопроса в гугле даёт неожиданно быстрый ответ!
MAyDay8
Avatar
Posts: 26

Post #11by stark » 18.11.2018, 13:31

MAyDay8 wrote:Хвост уже давно натянул, но что-то завис с текстурингом и материалами.
Тогда может попробовать продукты от Substance? Уроки по ним попроходить. Painter для текстур и Designer для материалов, ЕМНИП. Сам их толком не освоил. В Стим на распродаже по-божески стоить должны.

Ну или просто уроки гуглить как в Open Source такие задачи решаются. Понятно конечно как они решаются - смотришь пример и думаешь как это воспроизвести, делаешь декомпозицию наблюдаемых эффектов на простые составляющие и воспроизводишь эти простые составляющие, собираешь в результат. Но просто проговорить это явно недостаточно.
stark M
Posts: 2246


Post #12by MAyDay8 » 18.11.2018, 14:51

stark, я прекрасно понимаю, что сходу не освою материалы и текстуры в Блендере. Я долго экспериментировал с Principal и Anisotropic шейдером, процедурными текстурами и Texture painting. Вычитывал инфу про структуру клинка, как его изготавливали кузнецы и смотрел рефы. С Substance потом уже буду разбираться, как появится необходимость. Я долго думал как сделать кожу ската для рукоятки процедурно, но ничего такого не нашёл. Пришлось искать уже картинку с текстурой и сделать бесшовную версию, там где она будет видна.
Туттуру.

Иногда игра с формулировкой вопроса в гугле даёт неожиданно быстрый ответ!
MAyDay8
Avatar
Posts: 26

Post #13by maleficmax » 19.11.2018, 11:05

Image
Красное -- нужны дополнительные ребра. Иначе шейдинг не правильный. Синее -- у тебя один бевел по диагонали и шейдинг заходит на соседние полигоны. Нужно или ограничить дополнительными ребрами снаружи и внутри или делать двойную фаску под 90 градусов (профиль - 1, сечений - 2), тогда шейдинг будет корректный на углах.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376



Return to Ход создания работ (W.I.P)

Who is online (over the past 5 minutes)

Users browsing this forum: 1 guest