TANKOCRACY

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 6

Сообщение #541 exooman » 27.10.2020, 14:19

Korchy писал(а):Немного дофа на бек не помешало бы, наверное.
ок


Изображение
exooman
Аватара
Сообщения: 1953


  • 3

Сообщение #542 Korchy » 27.10.2020, 15:05

Ага, лучше стало. :oD
Korchy M
Аватара
Сообщения: 3024



  • 4

Сообщение #543 exooman » 31.10.2020, 00:29

Давненько не писал никаких простыней, так что если есть любители почитать - прошу:

Спойлер




Сегодня я поразмышляю на тему сложности создания геймплея ТМ. Так же хочу затронуть тему текущего состояния отечественной инди-индустрии. Но строго со своей дилетантской колокольни. Так сказать "Мы думали, что увидели дно, но тут снизу постучали". В общем, размышление постучавшего. Начнем с конца, ибо всё взаимосвязано:


Возможно, кто-то из читателей помнит мою прошлогоднюю историю участия в конкурсах, полную негодования и истерического хохота. Многие сочувствовавшие тогда поддержали позицию на счет, мягко говоря, странности организации того мероприятия.
С критикой данной точки зрения выступил товарищ Vanr. Он довольно лаконично объяснил, почему ТМ нечего делать в подобных конкурсах:
Спойлер
Изображение



И спустя год ковыряния внешних слоев рынка, что-то как-то я пришел ровно к тем же выводам. Но с более четким определением, почему так происходит.

Под спойлером мои предположения на счет этого всего. Учитывайте, что всё это лишь субъективная компиляция вершков. Какие там корешки - один Кодзима знает

В интернетах имеется довольно интересная статейка - https://www.tinybuild.com/kak-pitchit-igry
Да, неподготовленному человеку её читать сложно, местами даже неприятно. Любящие своё дело и видящие подобное отношение к их творчеству люди так и вовсе будут плеваться. И их негодование легко будет понять.
Но есть одно "Но".

И это "Но" - рынок. Если на пальцах, то львиная доля "топа" рынка инди-игр 2019-2020 годов - это либо аркады, граничащие с гиперказульщиной, либо песочницы, где реализация отходит на второй план (МОВА и F2P упускаю умышлено). Там в центр ставится доступная кор-механика, дающая несколько вечеров геймплея. Будь то бросание палки в ослов, или же строительство и охрана собственного форпоста - лишь бы завлекало и развлекало.

Подобные игры сложно придумать, но довольно легко реализовать. Разработчики редко заморачиваются и частенько тратят на разработку не больше года. Да и заморачиваться смысла особо нет - шанс, что твой продукт выстрелит - довольно мал. Тут как бы огромная конкуренция и всё такое. Намного проще быстро сделать продукт, а если не зашел - делать другой. Ведь в случае успеха, тебя ждут твои мульоны. А в случае провала - чем меньше сил ты потратил на разработку - тем лучше.




Мобильный рынок уже давно доказал, что эта схема работает. А наглядную аналогию вы можете поглядеть на ютюбе. Зайдите в тренды и любуйтесь, как там годами режут что-то раскаленным ножом, затем приседают 2000 раз, а потом... что там сейчас в моде? реп про дырдыркыркыр?

Именно подобная аудитория зрителей сформировала спрос на рынке. Именно для неё стараются многие стримеры. Именно поэтому главным запросом издателя индюшатины стало - "что-то новое, имеющее мощный хук".
Отсюда и эти странные требования, которые даже продукты ААА-класса не всегда выдюжат.




Да, вы всё правильно поняли - это совершенно другой рынок. И главная проблема в этом - с какой незаметностью и скоростью он исказил понятие "инди-игра". Из "небольшой проект, делающий то, что уже давно не делают большие студии" в "аркадная штука-дрюка для разлюли-малинового веселья".

Издателю куда выгоднее вложиться в копеечные (по их меркам) проекты с расчетом на то, что один из десятка выстрелит и принесет кратную прибыль. Именно поэтому мы и видим нынче то, что видим. Издатели сами раскручивают и поддерживают "легко усваиваемый контент", большая часть из которого проваливается.

Начинающие гейм-девелоперы видят, что в топы по продажам выходят проекты, которые довольно легко разработать и начинают клепать свои клоны-клонов, в попытке повторить успех. Причем, толком не понимая, в чем тот успех заключается. Не осознавая, что это не просто аркадные безделушки. Это аркадные безделушки с немалым таким бэкграундом...
Да, иногда случаются исключения, аномалии, что угодно. Но в целом, вроде всё уже довольно очевидно.


И да, скорее всего, именно поэтому выбор тогдашнего жюри упирался в довольно неочевидные продукты. Неочевидные нам. Но для тех, кто уже давным-давно "по-своему" определил жанр "инди", всё вполне логично и претензий не вызывает.





В чем же тут проблема для тех, кто хочет делать игры по-старинке? А в том, что поменьше заглядывайтесь на советы в области кор-механик (основы, ядра своей игры). Если вы делаете переосмысление старых жанров, если воссоздаете что-то уже известное, но позабытое - вам нет смысла пытаться родить кирпич и "создать новое слово в жанре".

Запомните - все эти "современные" советы существуют для игр совершенно другого плана. И если вы хотите зарабатывать - лучше вам переключиться на них. Коверкать свой "морально устаревший" проект ради того, чтобы угодить текущим трендам - это попытка усидеть на двух стульях. Забросьте эту идею и сразу делайте "разлюли-малину".

Если же вы страсть как хотите сделать свой маленький мир про пошаговые баталии пиратских фрегатов, или же осилить жанр старых классических квестов - даже не пытайтесь впихать в свой проект все эти "хуки", "куки" и "хрюки".

Поймите одно, ваша аудитория - такие же любители классики. Она кажется вам скромной и недостаточной? Ну увы, нужно было лучше выбирать жанр)) Игры формата матч3 рулят рынком)))




Делаете игру строго для себя? Ну тогда и рассчитывайте, что ваша аудитория - полтора землекопа.

Почему так категорично? Дело вот в чем:

1. Если вы прислушаетесь к советам, которые созданы вообще для другого жанра игр, велика вероятность, что вы испортите свою. В итоге, вы лишитесь и своей изначальной аудитории, да и сами будете делать то, что вам не нравится. А когда придете к издателю на поклон со словами - "вот, всё как вы просили", вам ответят: "ну у вас игра - говнецо так-то".

2. Если ваш проект всё же выдержит подобную "модернизацию", вы потратите на всё это дело такое количество времени, которого хватит на пять других более простых, но не менее прибыльных проектов. А если результат один и тот же - "зачем платить больше"?


Вот и весь сказ. Но чтобы разбавить всё это уныние - немножко забавностей. Если вы соберете себе аудиторию и будете иметь тысячи сотен желающих поиграть в ваше творение, а затем придете с этим к издателю, вы удивитесь скорости переобувания в воздухе. Сразу вдруг не нужны будут питчи, флоу, и прочие хуки. Игра либо нравится людям, либо нет - это всё.

Издателям же нужны проекты в перспективе на несколько десятков лямяонов рубликов. Если ваша потенциальная аудитория меньше этих цифр, то с вами никто не будет сюсюкаться, какие бы вы там питчи не фантазировали. Конечно, мы размышляем о крупных издателях, формирующих рынок. Всякие мелкие халявщики вообще издают что угодно, так как редко имеют какие-либо издержки.



------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Возможно у вас сложится мнение, что я якобы возмущаюсь на тему текущих трендов. Но на деле - нет, это не так. Мода - изменчивая штука, и никто не знает, что она преподнесет нам завтра. В этом её шарм. Несколько лет назад мир сходил с ума по майнкрафту, сегодня на гребне волны "among as". То мы любим покемонов, то погружаемся в вереницы ремейков-демейков-редуксов.

Издателей же тоже в чем-то винить - глупо. Для них игры - это цифры, метрики, прогнозы, статистика, а в итоге - деньги. Совершенно иной подход, иные взгляды.

Свою простыню я накорябал по той причине, что в последнее время вижу всё больше и больше авторов проектов с довольно однотипной жалобой - "я сделал всё "как положено", но мой проект никому не нужен. Есть и питч, и хук, и гифки где нужно, но не помогло".

Беда заключается как раз в этом самом "как положено". "Как положено", вероятнее всего, просто не подходит к вашей игре. А в гонке за этими стандартами, вы забываете об уровне исполнения своего проекта. У меня есть очень большие подозрения, что если у вас будет годный проект, то тот же издатель с ходу придумает вам и питч и хук. А вот наоборот это не работает.






Теперь по ТМ.

Как видите, текущие тренды определили жанровую направленность инди-поделий. Рынок стал походить на бюджетную версию рынка нинтендо 2010-х годов. Wii U, все дела. От того и типичные советы в интернетах - как завлечь игрока, как удержать и прочая психологическая и маркетинговая требуха.

И практически нет информации о том, как правильно делать механики для стратегий, квестов, гонок, шутеров и т.д.. Всё что мы видим - лишь какие-то отрывки мыслей, кода, домыслов. Недавно на ютюбах стали появляться какие-то ролики по геймдизайну, но информация там довольно общая, порою расплывчатая.




Именно с этой проблемой я и сам столкнулся. Лишь на третий год разработки я стал подозревать, что с моей игрой что-то не так. Увлекшись созданием новых механик, я как-то упустил из вида то, что кататься по карте из точки в точку - это занятие так себе.

Я начал экспериментировать с наполнением игры. Немного усложнил сами бои и уменьшил требования к пониманию механик. Снаряды стали пробивучее, а упор переместился в сторону маневра, позиционирования - тактика же!

Битвы стали интенсивнее и напряженнее, но этого было недостаточно. Я пробовал добавить диалоги, дабы как-то сюжетно разбавить яму между боями, но это оказалось плохой идеей. Игра замедлилась сильнее, так еще и игрока читать заставил.


Диалоги выкинул - вместо них добавил адъютанта, который комментирует только важные события (выполнение задач). Его реплики закрываются автоматом, они короткие, а игроку можно даже не обращать на них внимание.

Кто-то вспомнит момент, когда я начал добавлять роботов в игру. До сих пор считаю это лучшим решением на которое я пошел. Эти ребята еще в начале весны научились общаться друг с другом и реагировать на атаки игрока.
Это немного заполнило "яму".
Спойлер

Изображение

Изображение

Оставшуюся дыру я заткнул бонусами. Из врагов стали выпадать ресурсы, а по уровню раскиданы ящики с лутом. "Собирай-нихочу".
Спойлер
Изображение


Добавил музлишка и в итоге вроде сгладил "яму". Хотя, сомнения остались и это навряд ли уже можно исправить - глубокая психологическая травма короч))




Спустя пару лет изучений и размышлений оказалось, что есть такой вот особый жанр тактических игр. В нем игроку дают некую боевую единицу, выкидывают на поле боя на котором тыкают пару маркеров с задачами и всё - воюй. Эдакая песочница в стиле - развлекай себя сам. Отличный пример жанра - серия Mechwarrior.

И с одной стороны жанр вроде может приносить удовольствие, но с другой стороны - он может быть крайне скучным.

Мой изначальный референс был сеговский Battletech. Играть в эту игру вы сейчас не будете, уж очень она устарела. Но когда-то она была очень крута. В подобных играх ты изучал локацию и противника, чтобы пройти уровень с минимальным уроном. Довольно интересные ощущения, которые сложно повторить в мире сохранок и чекпоинтов.

Поэтому пришлось освежать жанр, делать миссии попроще, постоянно думать над общей раздражительностью из-за переигрываний. Проблем было много. И я очень надеялся на новую игру по вселенной Battletech - "mechwarrior 5".

Декабрь месяц 2019го. Я запускаю новый mechwarrior в надежде увидеть как они решили проблему рутинности и растянутости миссий в жанре. И ответом было - никак. Ходишь роботом по огромной карте, делаешь пиу-пиу по врагам, выполняешь одни и те же задачи - убей/уничтожь/сломай.


И тут я прям что-то приуныл. Наверное именно в тот момент я решил немного отойти от канонов и добавить немного аркадных бонусов. Ведь помимо самих миссий у меня нет ни крутого сюжета, ни глубокого менеджмента отряда. Одни бои. И делать их такими же нудными - не лучшая идея.

Поэтому в итоге меня и понесло - огромные роботы, вертолеты, истребки, робособаки. Если раньше целевой аудиторией были те, кому надоели страдания "врот оф танкс" или в "тундре" и он захотел поиграть во что-то одиночное, то постепенно акцент сместился в пользу хрен пойми какой аудитории)))

Ну да посмотрим что из этого всего выйдет.


Спасибо за внимание. Надеюсь, не зря потратил Ваше время.



exooman
Аватара
Сообщения: 1953


  • 3

Сообщение #544 Korchy » 31.10.2020, 09:33

Держись! :oD
Korchy M
Аватара
Сообщения: 3024



  • 1

Сообщение #545 Nudiventra » 11.11.2020, 01:46

Интересандо! :) Глубоко нырнул, спасибо!
Mechanic 8230 — это приключенческая игра в жанре Point-and-Click. Помогите механику спасти своего друга робота РО-2 и вместе с ним узнайте историю мира, разрушенного Катаклизмом.
Nudiventra
Аватара
Откуда: Молдавия
Сообщения: 179

  • 7

Сообщение #546 exooman » 20.12.2020, 00:18

Всем привет. По всей видимости танкомания скоро сменит название. Причины этому уже назрели, увы.

Сейчас дорабатываю внутриигровой ролик из пролога. Если вкратце, отряд игрока проваливает диверсию и попадает в эпицентр вражеской контратаки...

phpBB [media]
exooman
Аватара
Сообщения: 1953


  • 2

Сообщение #547 Ozzik » 20.12.2020, 02:59

Танчик жалко :'-(
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Аватара
Сообщения: 3017



  • 1

Сообщение #548 Kaiwas » 20.12.2020, 11:19

exooman писал(а):Причины этому уже назрели, увы.
можно подробнее? копирайтовые тролли?

ролик норм!
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2961

Сообщение #549 exooman » 20.12.2020, 11:44

Kaiwas писал(а):можно подробнее?

Ассоциация с мобильными играми. Их тысячи. Со всеми вытекающими.

Добавлено спустя 8 часов 40 минут:
По ролику, перезалил его с субтитрами. Тут короче такое дело - есть мнение, что ролик по качеству сильно хуже чем сама игра. Ролик этот не трейлер, а внутриигровая катсцена, которая показывается в конце первой миссии. Типа миссия провалена, вжух-бабах, все мертвы, танк игрока запущен в космос.

Делать эти ролики для меня довольно геморно, поэтому кардинально что-то исправить сложно. От того джва варианта - либо я его удаляю и добавлю вместо него геймплейную сцену с побегом, либо оставляю как есть и не заморачиваюсь. Что посоветуете?
exooman
Аватара
Сообщения: 1953


Сообщение #550 jstas » 20.12.2020, 21:13

exooman, к черту игры, делай мультики :) В принципе, если ролики делать геморно то и не надо. Ничего особого они не дадут, а времени и сил ты потратишь много.
Эх, как бы мне это бы тоже, по обмену премудростями?
jstas M
Аватара
Сообщения: 497


Сообщение #551 exooman » 20.12.2020, 21:30

jstas писал(а):В принципе, если ролики делать геморно то и не надо. Ничего особого они не дадут, а времени и сил ты потратишь много.

Уточню. Ролик планируется только один. Этот.
exooman
Аватара
Сообщения: 1953


Сообщение #552 Kaiwas » 22.12.2020, 11:55

exooman писал(а):Уточню. Ролик планируется только один. Этот.
а надо ли тогда для одного уровня? Ведь будут ожидать что после каждого мультик будет )
Так что лучше заставочный ролик состряпать (имха).
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2961

Сообщение #553 grayich » 22.12.2020, 13:08

можно как в пакмене мультики сделать, просто но прикольно
Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 5821

  • 2

Сообщение #554 exooman » 22.12.2020, 15:19

Kaiwas писал(а):а надо ли тогда для одного уровня? Ведь будут ожидать что после каждого мультик будет )
Так что лучше заставочный ролик состряпать (имха).

это, по сути, и есть заставочный ролик. Эдакое интро после небольшого обучающего пролога. Дело в том, что претензии на счет качества к самому ролику меня немного сбили с толку. Я уж было даже подумал, что без ролика лучше, чем с ним, настолько он посредственен.

Но потом посидел, подумал и вспомнил - да оно же и игра далеко не сверх-качественная, средненького уровня, какие вообще могут быть претензии? Так что ролик поправил в тех местах, которые меня не устраивали и пихаю в игру. Кому не понра - есть кнопка ESC для пропуска всей этой баламути. Делов-то.
exooman
Аватара
Сообщения: 1953


Сообщение #555 Ozzik » 22.12.2020, 15:30

Я всегда, во всех играх пропускаю все эти ролики и кат-сцены . Думаю, что и большинство так поступает ;)
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Аватара
Сообщения: 3017



Сообщение #556 exooman » 22.12.2020, 15:58

Ozzik писал(а):Я всегда, во всех играх пропускаю все эти ролики и кат-сцены . Думаю, что и большинство так поступает

Справедливо, поэтому и делаю возможность пропуска. Но всегда было интересно - как такие игроки следят за сюжетом? И еще более интересно - это те же люди, что потом жалуются на предмет того, что сюжет в игре запутан и непонятен? :rofl:
exooman
Аватара
Сообщения: 1953


Сообщение #557 Ozzik » 22.12.2020, 16:11

Какой сюжет может быть в шутерах? ?:-| Бегаешь, стреляешь, ну и стараешься сам не помереть :-D
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Аватара
Сообщения: 3017



Сообщение #558 exooman » 22.12.2020, 16:22

Ozzik писал(а):во всех играх
exooman
Аватара
Сообщения: 1953


  • 3

Сообщение #559 Strekoza » 22.12.2020, 16:35

Ozzik писал(а):Какой сюжет может быть в шутерах?
Шутеры бывают разные. С сюжетами в том числе ;)

exooman, ролик вполне достойный, имхо, и нескучный, интересно было досмотреть до конца. Танчик жалко.. :sweet:
Strekoza F
Аватара
Откуда: Україна, Черкаси
Сообщения: 176



Сообщение #560 Ozzik » 22.12.2020, 16:37

exooman писал(а):во всех играх
Так я только в шутеры (или экшены - тоже не особо сюжетные) и играю :-D От РПГ с массой ненужных диалогов голова болеть начинает :suicid:

Добавлено спустя 2 минуты 58 секунд:
Strekoza писал(а):Шутеры бывают разные. С сюжетами в том числе
Far cry (все) моя любимая игра :) Проходил по много раз, посему все сюжеты уже наизусть выучил ;)
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Аватара
Сообщения: 3017



Пред.След.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость