TANKOCRACY

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 2

Сообщение #581 Ozzik » 23.07.2021, 17:22

Изображение
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Аватара
Сообщения: 2983



  • 6

Сообщение #582 exooman » 08.09.2021, 04:10

Всем привет. Всё еще работаю. Как говорится - последние 10% самые сложные. В перерыве от рутины сделал такую картинку. Да-да, роботы всё толще, танки всё мельче...

Изображение


Сейчас ведется полишинг. Стартовая локация уже переделана в обучающий туториал. Игра вышла довольно замороченной - механик много и приходится описывать лишь основы, дабы не утомлять игрока простынями текста. Ведь тут все ради экшона, а не ради симулятора библиотеки...

Изображение
exooman
Сообщения: 1899


  • 1

Сообщение #583 Korchy » 08.09.2021, 09:41

:ice:
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2989



  • 6

Сообщение #584 exooman » 01.11.2021, 02:52

Чутка доработал зимние локации. Было:

Изображение

стало:

Изображение


Еще были замечания на счет стерильности уровней с застройками. Добавил мусора и листьев там-сям. Вроде стало веселее:
Изображение

Изображение
exooman
Сообщения: 1899


  • 1

Сообщение #585 Ozzik » 01.11.2021, 09:57

exooman писал(а):зимние локации
Красивый снежок получился :oD
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Аватара
Сообщения: 2983



  • 3

Сообщение #586 Strekoza » 03.11.2021, 00:04

Очень классно смотрятся и снежок, и новые листья, и вся игра в целом. Завидую белой завистью =-)
Strekoza F
Аватара
Откуда: Україна, Черкаси
Сообщения: 174



  • 3

Сообщение #587 exooman » 04.11.2021, 23:39

ну короче как-то так:

Спойлер
Изображение


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение
exooman
Сообщения: 1899


  • 5

Сообщение #588 exooman » 13.11.2021, 23:25

phpBB [media]
exooman
Сообщения: 1899


  • 3

Сообщение #589 wolfram » 14.11.2021, 01:56

nice!
wolfram M
Аватара
Сообщения: 67

  • 5

Сообщение #590 exooman » 16.11.2021, 02:03

В самой игре сюжетной писанины не сильно много, а вот в местном кодексе я решил описать механики более подробно:


Изображение

Спойлер
Изображение

Изображение

Обнаружите опшипки - поправляйте ;)

Добавлено спустя 3 часа 37 минут:
Анализатор брони теперь цветом подсказывает пробьет снаряд броню или нет. Так же добавил дублирующую подсказку с текущим бронепробитием. Эта штука учитывает всё, даже выбранный тип снаряда. Думаю, теперь точно не запутаетесь.

Изображение
exooman
Сообщения: 1899


  • 1

Сообщение #591 rz3x » 17.11.2021, 12:34

Деревца прикольные красивые. Сколько поликов выходит одно деревцо? Покажешь сеточку?
rz3x M
эрзетрикс
Аватара
Откуда: знать бы...
Сообщения: 554

  • 3

Сообщение #592 exooman » 17.11.2021, 22:25

rz3x писал(а):Покажешь сеточку?

Нет, но я расскажу историю :rofl:

Спойлер
С деревьями не всё так просто. В ранних билдах, когда не планировалась их валка, они изготавливались в блендере. Это был вполне обычный массив из граней с альфа-текстурами разной листвы. Что-то вроде такого, полигонов на 3000.
Изображение

Делалось несколько вариаций подобного мракобесия. Получался эдакий конструктор. Недостаток - это строго статика. А также вычислять реалтайм-тени для такого количества альфы очень ресурсо-затратно. Поэтому для теней изготавливались специальные шаблоны-трафареты:
Изображение


В итоге получалось что-то такое
Изображение
Несмотря на недостатки, данный способ позволял делать очень густые лесные массивы за "очень дешево".

Когда же встала необходимость валки деревьев, то было проделано множество экспериментов. Первым делом деревья планировалось сделать классически - одним объектом:
Изображение
Далее на всё это вешалась физика, логика и т.д.

Но как показала практика - такой метод отжирал мильоны ресурсов ибо являлся костылем костыльным.

Покопавшись в юнити, я обнаружил, что встроенный ландшафтный движок имеет очень оптимизированную систему деревьев. Да, там было множество подводных камней, но оптимизация зарешала. Я начал изучать тамошние инструменты по созданию деревьев. Там было множество тонкостей по настройке освещения, симуляции подповерхностного рассеивания крон и прочего.

Изначально деревья были "плоскими". Обычный билборд. Но оптимизация была сумасшедшей. Как и плотность растительности.
Изображение

Дальше я заморочился с настройками, и очень долго экспериментируя с текстурами и светом, наконец сделал кроны более-менее вменяемыми. Это по-прежнему билборд, но разница на лицо.

Изображение

Главный недостаток билборда - деревья нельзя было освещать с определенных сторон. Вылезали артефакты затенения. В последствии, уже набравшись опыта, я сменил билборд на геометрию - 3 скрещенных плейна вместо одного билборда. Нагрузка на железо немного повысилась, но это дало возможность ставить свет как угодно. В итоге и имеем современный вариант, к которому я шел 4 года :slowpoke: :

Изображение

Именно поэтому сетки нет. Набросать геометрию дерева - дело нескольких минут. Куда важнее угадать со светом, текстурами, настройками. И под каждый проект свои способы решения этой задачи. Ведь факторов множество.
exooman
Сообщения: 1899


Пред.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость