Моделирование GamePad PS4

Board index Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Description: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Moderator: exooman

Post #1by Pavel » 18.08.2017, 20:16

Хочу смоделировать сложный объект, чтобы научиться моделировать. Выбрал геймпад от ps4:
референс 1
Image
референс 2
Image

В этой теме будет только моделинг данного геймпада. Жду советов с чего и как начать моделить, так как чувствую, что при моделинге зайду в ступор. Я решил начать с самых мелких деталей. Вот начало:
Spoiler
Image

Потом нужно как-то всё это соединить. Пока не знаю, как.

П.С.: ещё полностью не понял форму этого объекта, поэтому сложно моделить. Нужно поизучать референсы.

Added after 52 minutes 38 seconds:
Вот на чём пока остановился:
Spoiler
Image

Позже залью видео с процесса моделирования.

Added after 1 minute 30 seconds:
Меня пока смущает плотность полигонов. Там где не нужно их много. Из-за чего малый контроль модели.

Added after 40 minutes 44 seconds:
Вот как делал:
Spoiler
phpBB [media]
Pavel M
Avatar
Posts: 1224

Post #2by maleficmax » 18.08.2017, 23:21

Такие мелочи, как дырочки лучше добавлять в конце, подразделяя уже готовую сетку. Иначе плотняк усложняет жизнь.

Операции соединения типа как на 12:45 легче делать привязкой. Берешь вершину и тянешь мышой удерживая Ctrl к той вершине, к которой хочешь её прилепить. Настройки привязки стандартные
Image

Если "трещина" длинная, легче выделить одну и другую сторону трещины, выбрать в W-меню Bridge Edge Loops, а затем, выделив одну из сторон свежезакрытой "трещины", свершить судьбоносный Edge Slide.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


Post #3by ChEmIsT » 19.08.2017, 00:05

Я бы дырочки вообще текстурами сделал.
ChEmIsT M
Avatar
Location: Украина, Сумы
Posts: 1556



Post #4by Pavel » 19.08.2017, 09:47

Удалил мелкие детали. Сделал меньше полигонов, так как невозможно придать нужную форму с большим количеством вершин.
Spoiler
Image
Я не доконца понял форму. Наверное нужно как-то добавлять референсы в background images и как-то подгонять камеру к фото.

А мой способ моделирования (в видео) вменяемый для таких моделей? Или нужно по-другому?

П.С. и я не совсем понимаю, как правильно выстроить топологию.
Pavel M
Avatar
Posts: 1224

Post #5by vknw123 » 19.08.2017, 10:03

Pavel, может быть сначала его заскульпить, там некоторые детали, некоторые просто геометрически, такой типа черновой набросок формы, потом ретопологие уже по имеющейся болванке с уточнением местоположения отдельных элементов.
vknw123
Avatar
Posts: 1336

Post #6by Levitanus » 19.08.2017, 12:58

Pavel, Странно, мне форма кажется не из сложных... Жаль, нет времени попробовать.
Но мне кажется - решение моделировать с кругляшей - не самое удачное решение. Я бы сделал болванку, на болванку повесил кругляши и отверстия для больших кнопок. Потом уточнял кругляши и динамик по центру.
Референсные фото для бэкграунда не самые удачные, но два можно использовать, только в гимпе подогнать
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Avatar
Location: Новосибирск
Posts: 859



  • 1

Post #7by Pavel » 20.08.2017, 16:22

Сделал болванку:
Spoiler
Image

Делаю ретопологию и дополняю деталями:
Spoiler
Image

У меня вопрос: а без болванки такую модель с такой топологией было бы на много труднее сделать? Мне кажется, что нереально. Или всё было бы очень кривым.
Pavel M
Avatar
Posts: 1224

  • 1

Post #8by Levitanus » 20.08.2017, 17:48

Pavel, КМК, сейчас гораздо лучше :)
Органику ремешить пробовал, помогало, включая форму. А неорганику - не знаю... Вир, вроде решмешит.
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Avatar
Location: Новосибирск
Posts: 859



  • 3

Post #9by Vir Norin » 20.08.2017, 20:11

ИМХО болванка слишком простая и толком не отражает основные формы геймпада. Четырех полигонов явно недостаточно, чтоб описать ручки - они явно более округлые/выпуклые в поперечном сечении.
Насчет плотности - такая как на второй картинке (может минус один-два эдж-лупа) вполне оптимальная для построения форм. Как только довольны результатом, можно применять первый уровень сабсерфа и приступать к более мелким деталям. Ну и желательно изначальную топологию выстраивать с учетом будущих деталей, дабы не пришлось растягивать/корежить сетку. Всегда дублировать объект перед применением сабсерфа. Так, на всякий случай.
Важно следить за равномерностью сетки и расположением полюсов (вершины с пятью и более смежных ребер), так как они создают натяжение, что влияет на шейдинг. Чем меньше плотность - тем больше влияние полюса. Трудно судить по рендеру с сеткой, однако мне кажется, что поверхность геймпада сейчас чуть неравномерная. Не бояться пентагонов и треугольников - в правильном месте они оптимизируют топологию и не влияют на сглаживание.
Одна из самых сложных задач в моделировании: мелкие угловатые детали на изогнутых поверхностях (лол, это главная причина, по которой некоторые сдаются и переходят на НУРБСы). Эти дырочки в центре должны идти в самом конце.
Вот для примера мой геймпад от Сеги Дримкаст. Передняя часть была подразделена несколько раз, чтобы мелкие детали вроде кнопок, крестовины и тонкой выемки вызывали как можно меньше искажений (хотя на стадии аналогового стика я уже сдался и там видны небольшие огрехи). Однако задняя часть - оригинальный бейс-меш, демонстрирующий, при какой топологии комфортно работать.
Spoiler
Image
Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.
Vir Norin M
Avatar
Posts: 139

  • 2

Post #10by Pavel » 07.09.2017, 18:12

Заново переделал геймпад:
Spoiler
Image

Позже выложу blend сцену.
Pavel M
Avatar
Posts: 1224

Post #11by maleficmax » 07.09.2017, 22:05

Здесь тоже округло должно быть
Image
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


  • 1

Post #12by Pavel » 07.09.2017, 22:21

maleficmax wrote:Здесь тоже округло должно быть
да, точно. У меня есть проблемы с ровностью сетки. Делал без болванки для общих форм.

И я понял свою предыдущую ошибку: у меня не было нормальных картинок на фоне. Из-за чего я заходил в ступор, так как референсы не совпадали в разных проекциях.

И если сейчас картинки не совпадают, я меняю их масштаб и положение в процессе моделинга много раз для разных частей.

Added after 59 minutes 47 seconds:
Вот готовая модель: Google Диск

Added after 10 hours:
Тестовый рендер:
Spoiler
Image
Pavel M
Avatar
Posts: 1224

  • 1

Post #13by ChEmIsT » 08.09.2017, 13:29

Края двух половин корпуса слишком округлые. У кнопок и крестовины та же проблема. Вообщем лупкатов нужно добавить, что-бы были более острые края.
По краю тачпада фаска должна быть.
Стики не совсем правильные.
Spoiler
Image
Ну и модельку еще можно ровнять, выглядит помято в некоторых местах.
ChEmIsT M
Avatar
Location: Украина, Сумы
Posts: 1556




Return to Ход создания работ (W.I.P)

Who is online (over the past 5 minutes)

Users browsing this forum: 1 guest