ИМХО болванка слишком простая и толком не отражает основные формы геймпада. Четырех полигонов явно недостаточно, чтоб описать ручки - они явно более округлые/выпуклые в поперечном сечении.
Насчет плотности - такая как на второй картинке (может минус один-два эдж-лупа) вполне оптимальная для построения форм. Как только довольны результатом, можно применять первый уровень сабсерфа и приступать к более мелким деталям. Ну и желательно изначальную топологию выстраивать с учетом будущих деталей, дабы не пришлось растягивать/корежить сетку. Всегда дублировать объект перед применением сабсерфа. Так, на всякий случай.
Важно следить за равномерностью сетки и расположением полюсов (вершины с пятью и более смежных ребер), так как они создают натяжение, что влияет на шейдинг. Чем меньше плотность - тем больше влияние полюса. Трудно судить по рендеру с сеткой, однако мне кажется, что поверхность геймпада сейчас чуть неравномерная. Не бояться пентагонов и треугольников - в правильном месте они оптимизируют топологию и не влияют на сглаживание.
Одна из самых сложных задач в моделировании: мелкие угловатые детали на изогнутых поверхностях (лол, это главная причина, по которой некоторые сдаются и переходят на НУРБСы). Эти дырочки в центре должны идти в самом конце.
Вот для примера мой геймпад от Сеги Дримкаст. Передняя часть была подразделена несколько раз, чтобы мелкие детали вроде кнопок, крестовины и тонкой выемки вызывали как можно меньше искажений (хотя на стадии аналогового стика я уже сдался и там видны небольшие огрехи). Однако задняя часть - оригинальный бейс-меш, демонстрирующий, при какой топологии комфортно работать.
- Spoiler

Здесь должна быть какая-то умная фраза, но я слишком тупой для этого.