Игра: Mechanic 8230

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 1

Сообщение #21 Mihanik » 25.01.2017, 18:24

i7-3930K
GeForsceGTX650
16Gb ОЗУ
Windows 7 64 максималка
32-х битная версия запускает стартовый этран при попытке начать игру вылетает.
64-Х битная работает на сколько могу судить, Оторвал от унитаза какую то штуку открыл ей дверь, что дальше не понял. Мелковато, так и хочется скролом покрутить чтоб увеличить, посмотреть чё там лежит.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1126

  • 1

Сообщение #22 СамСуCам » 25.01.2017, 18:35

Mihanik писал(а):Оторвал от унитаза какую то штуку открыл ей дверь, что дальше не понял. Мелковато, так и хочется скролом покрутить чтоб увеличить, посмотреть чё там лежит.
+100500
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 3226



  • 1

Сообщение #23 FroST » 25.01.2017, 19:05

Pentium G2020
GTX 650ti
8гб ОЗУ
Windows 7 64
Все запускается и работает. Взять левой кнопкой мыши в раковине ключ вышло с 5 попытки. Дверь, если она открыта, можно открыть сколько угодно раз. Анимация снова воспроизводится. И, как мне кажется, нужно хоть как то описывать предметы, которые можно подбирать или использовать.
FroST M
Аватара
Откуда: Мобиус
Сообщения: 470


  • 1

Сообщение #24 genya » 25.01.2017, 23:19

i5-4570
GTX 1050ti
16гб ОЗУ
Windows 10 64

Все работает.
genya
Откуда: Украина, Харьков
Сообщения: 71

Сообщение #25 Nudiventra » 26.01.2017, 00:20

Mihanik писал(а):32-х битная версия запускает стартовый этран при попытке начать игру вылетает.
64-Х битная работает на сколько могу судить, Оторвал от унитаза какую то штуку открыл ей дверь, что дальше не понял. Мелковато, так и хочется скролом покрутить чтоб увеличить, посмотреть чё там лежит.

Благодарю за тестирование! :)
Да есть такая проблема с Win32, пока не ясно почему!
Но ведь и не должно быть понятно, в этом ведь и суть подобных игр) Сейчас стоит 1280*720 а вообще будет под любые разрешения, тогда все будет крупнее. Просто изначально это именно маленькая комната в отличие от других. Вообще реализовать это не проблема, просто эффекта нужного не будет и модели не рассчитаны на крупный план. Но будет много объектов которые будут увеличиваться, например клочки бумаги, или сейф с кодом в одном из уровней и т.д., те объекты которые необходимо увидеть ближе чтобы пройти уровень. Спасибо за совет обязательно учтем!)


FroST писал(а):Все запускается и работает. Взять левой кнопкой мыши в раковине ключ вышло с 5 попытки. Дверь, если она открыта, можно открыть сколько угодно раз. Анимация снова воспроизводится. И, как мне кажется, нужно хоть как то описывать предметы, которые можно подбирать или использовать.

Благодарю!!
Это странно, проблемы такой не наблюдаю, попробую повысить область взаимодействия ключа. Неловко!...дверь к следующей версии исправим :-D
При клике на объекты воспроизводится соответствующий звук, плюс курсор меняется с крестика на руку, что служит индикатором.

genya писал(а):i5-4570
GTX 1050ti
16гб ОЗУ
Windows 10 64

Все работает.

Спасибо :)
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 112

  • 2

Сообщение #26 exooman » 26.01.2017, 04:22

Ну раз уж вдохновение машинариумом очевидно, хотелось бы указать на кое какие вещи, которые вы, возможно, упустили из виду:

1. В механике игр аманиты явно уловим принцип следствий-последствий. То есть, у всех явных объектов взаимодействия реализована обратная связь в виде анимации некой логической цепи. И даже объекты с которыми взаимодействуешь "неправильно", анимацией шутливо стараются намекнуть, в чем эта неправильность заключается.
То бишь, в любом случае показывается часть логики, по которой работает тот или иной механизм. В итоге весь этот принцип подталкивает пробовать разные вариации и получать удовольствие даже при неудачах. А в финальном катарсисе достигается удовлетворение логичностью выполненного верного решения. Когда же визуализируется только прямое и единоверное взаимодействие, а всё неверное "забибикивается" звуком, это отталкивает игрока. Ведь это игра про "много попыток", и эти попытки - основное время прохождения. Именно поэтому момент с неудачными попытками прорабатывается в первую очередь. И на счет звука, в том же машинариуме, при подобном прямом отрицании (к примеру соединяешь совсем уж не соединяемое) персонаж "некает". Послушайте этот звук. Он мягкий и не надоедающий. Он не воспитывает игрока и не кричит, что игрок не прав.

2. Графический дизайн. Очень важно, чтобы логическая загадка была выделена визуально. Если есть некий шнур, за который дергает повар и открывает дверцу вентиляции, это должно быть видно. В машинариуме некоторые задачи даже сделали на отдельных "листах". А чтобы не путать игрока при смене сцены, некоторые комнаты затемняются и становятся видимы, например, только при взгляде в окошко двери. То есть, когда игрок сам решил, что готов увидеть что там. Казалось бы - мелочи, но игра из них и состоит))

3. Частенько бывает так, что сам разработчик не замечает очевидного. Не замечает, что тут объект не видно, а вот тут сложности слишком много. Эта проблема возникает изза того, что разработчик уже знает ответы на все вопросы и загадки. Он проходит одно и тоже место десятки раз и глаз попросту "замыливается". Решение тут простое - помимо непосредственного создания самой игры необходимо создавать интуитивно понятные маркеры. То есть, разработчик должен думать не только над тем, как будет работать какой-либо механизм, но еще и над тем, как игрок будет разбираться во всем этом. Например, мало только существования "рычага для открытия двери", этот рычаг должен находиться в логичном для него месте, а при наведении на него курсора - немножко подсвечиваться, тем самым подсказывая - "это можно потянуть".
И только тогда, мы получим механику не раздражительного пиксельхантинга, а именно целостной логической задачи.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1459


  • 1

Сообщение #27 Nudiventra » 26.01.2017, 14:17

exooman писал(а):Ну раз уж вдохновение машинариумом очевидно, хотелось бы указать на кое какие вещи, которые вы, возможно, упустили из виду:

1. В механике игр аманиты явно уловим принцип следствий-последствий. То есть, у всех явных объектов взаимодействия реализована обратная связь в виде анимации некой логической цепи. И даже объекты с которыми взаимодействуешь "неправильно", анимацией шутливо стараются намекнуть, в чем эта неправильность заключается.
То бишь, в любом случае показывается часть логики, по которой работает тот или иной механизм. В итоге весь этот принцип подталкивает пробовать разные вариации и получать удовольствие даже при неудачах. А в финальном катарсисе достигается удовлетворение логичностью выполненного верного решения. Когда же визуализируется только прямое и единоверное взаимодействие, а всё неверное "забибикивается" звуком, это отталкивает игрока. Ведь это игра про "много попыток", и эти попытки - основное время прохождения. Именно поэтому момент с неудачными попытками прорабатывается в первую очередь. И на счет звука, в том же машинариуме, при подобном прямом отрицании (к примеру соединяешь совсем уж не соединяемое) персонаж "некает". Послушайте этот звук. Он мягкий и не надоедающий. Он не воспитывает игрока и не кричит, что игрок не прав.

2. Графический дизайн. Очень важно, чтобы логическая загадка была выделена визуально. Если есть некий шнур, за который дергает повар и открывает дверцу вентиляции, это должно быть видно. В машинариуме некоторые задачи даже сделали на отдельных "листах". А чтобы не путать игрока при смене сцены, некоторые комнаты затемняются и становятся видимы, например, только при взгляде в окошко двери. То есть, когда игрок сам решил, что готов увидеть что там. Казалось бы - мелочи, но игра из них и состоит))

3. Частенько бывает так, что сам разработчик не замечает очевидного. Не замечает, что тут объект не видно, а вот тут сложности слишком много. Эта проблема возникает изза того, что разработчик уже знает ответы на все вопросы и загадки. Он проходит одно и тоже место десятки раз и глаз попросту "замыливается". Решение тут простое - помимо непосредственного создания самой игры необходимо создавать интуитивно понятные маркеры. То есть, разработчик должен думать не только над тем, как будет работать какой-либо механизм, но еще и над тем, как игрок будет разбираться во всем этом. Например, мало только существования "рычага для открытия двери", этот рычаг должен находиться в логичном для него месте, а при наведении на него курсора - немножко подсвечиваться, тем самым подсказывая - "это можно потянуть".
И только тогда, мы получим механику не раздражительного пиксельхантинга, а именно целостной логической задачи.


Вынужден повториться для точности, вдохновились игрой Machinarium и The Cave, в том числе и Dead Cyborg. Анализ и три развернутых совета нацелены на улучшение конечного результата и я благодарен за них! )

1. Мне нравится эта идея, есть смысл указать что надо попробовать как то иначе или не пробовать вообще! Не думали об этом) Нужно подбодрить и заинтересовать игрока а не отталкивать, учтем.

2. Учтем. Насчет видимости комнат, тут необходимо чтобы было видно обе комнаты, для того чтобы понять, что в итоге произошло. Но подсказки и видимость шнура сделаем).

3. Согласен есть такое. Мы для этого смотрим как проходят игру люди которые ни разу ее не видели. Стоит сделать, по возможности, чтобы еще до решения задачи, игрок уже примерно знал что он делает и зачем. На данный момент - решил задачу, а что произошло до конца не понял и все это методом тыка без подсказок. А при наличии подсказок, анализ и соответственно больше представления что мы делаем. В том же Машинариуме объекты не выделяются, мы думали, но отказались от этого. Не должно быть все слишком так уж очевидно. И проблема некоторых пиксельхантингов в данном случае маловероятна, учитывая стиль, главное исправить незаметность как со шнуром, до релиза, если конечно незаметность не будет являться частью задумки)).

Советы добротные и по большей части солидарен, к тому же дорабатывать и улучшать пока есть куда, еще раз спасибо! :)
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 112

Сообщение #28 Nudiventra » 30.03.2017, 21:02

По какой то причине анимированные текстуры перестали работать! Что интересно те анимации которые делал раньше воспроизводятся, а новые делать не получается. Пробовал в разных версиях и уже подтвердили пару человек, что тоже не работает. У кого нибудь есть идеи?
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 112

Сообщение #29 Flogger-K » 01.04.2017, 07:46

Проверил в версии 2.78с. Создал анимацию текстуры дыма. Один ряд - 10 кадров - все нормально. Но обойти анимацию текстуры можно вручную. Первый вариант - UV-скроллинг. Примеры есть. Второй вариант - наделать плейнов с кадрами и названиями типа Kadr1-2-3-4-5-6 и тд. Тут можно менять меши, используя смену окончания имени типа "Кадр"+"пропертиКадр". Все это - разумеется, скриптами. А вообще, тревожный звоночек. Возможно, что-то разрабы сломали, как это было с проигрыванием анимации скриптом - я видел, как на сайте блендера народ чуть ли не криком кричал об этой ошибке (хоть я англицский с пятого на десятое понимаю). Если это не баг Блендера, а особенность Винды, скажем (у меня семерка), то это вдвойне хуже. Тогда - только через скрипты...
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 446

Сообщение #30 Nudiventra » 04.04.2017, 13:52

То есть в винде работает, у меня линукс, может дело в системе, тогда это объясняет почему и в предыдущих версиях перестало работать.
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 112

Сообщение #31 Bibo » 05.04.2017, 09:20

Попробовал демку и совсем разочаровался в BGE. В сцене нет ничего экстремального, а FPS иногда проседает.
Bibo
Аватара
Сообщения: 478

Сообщение #32 Nudiventra » 05.04.2017, 10:56

Bibo писал(а):Попробовал демку и совсем разочаровался в BGE. В сцене нет ничего экстремального, а FPS иногда проседает.

Думаю не стоит так расстраиваться, в этой демке дело не в движке а скорее в оптимизации. Предлагаю не спешить с выводами и дождаться вторую версию, где уже хорошая оптимизация и вообще многое стало лучше. Я сужу не по 1-му уровню, а по более объемным состоящим из нескольких комнат, которые на данный момент работают прекрасно. На момент выхода первой демки оптимизация была не очень, ссылаюсь на нехватку знаний)(не сомневаюсь что можно оптимизировать еще лучше, особенно это стало ясно после недавнего обсуждения этой темы с программистом). Сейчас на моем пк 60fps держится, иногда например при проигрывании анимации может опускаться до 59.
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 112

Сообщение #33 Mihanik » 05.04.2017, 11:57

Puup Zemlya писал(а):По какой то причине анимированные текстуры перестали работать! Что интересно те анимации которые делал раньше воспроизводятся, а новые делать не получается.
Может дело именно в файлах анимации? У меня как то был такой затык, так и не понял в чём было дело, просто взял старый работающий файл анимации, вставил в него новую картинку и сохранил, заработало.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1126

Сообщение #34 Nudiventra » 05.04.2017, 18:46

Mihanik писал(а):Может дело именно в файлах анимации?

Нет, пробовал и со старыми файлами. Установил Windows XP (32) для испытаний и то же самое) Тут фаил с примером, вроде все выставил по старинке - https://drive.google.com/open?id=0B_56mGc-RcAucDZtNnBXWkplUVE
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 112

Сообщение #35 Nudiventra » 12.04.2017, 18:25

В итоге вроде разобрался, но все равно не понятно). Значит сделал очередную попытку, в пустой сцене, и решил попробовать переключиться на GLSL и кто бы мог подумать - заработало! Сразу подумал, ну как я так тупил! а позже понял, все же присутствует какой то глюк, так как в разработке, где конечно стоит GLSL по прежнему ничего не получается. Судя по всему глюк в самой разработке. То что без переключения на GLSL не работают анимированные текстуры не знал, в любом случае итог с хэпиэндом :fool:
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 112

  • 1

Сообщение #36 Bibo » 12.04.2017, 18:52

В детали стандартной UV-анимации не вдавался, но ходят легенды, будто по стандарту это глючный инструмент не подвергавшийся улучшениям многие годы. Посему лучше скрипт UV скроллинга. Не могете сами, наверняка есть готовый аддон.
Bibo
Аватара
Сообщения: 478

  • 6

Сообщение #37 Nudiventra » 12.04.2017, 18:54

1) Новый логотип(на этот раз окончательный);
2) Новый стиль сообщений(долго раздумывали, много вариантов отбросили прежде чем определиться):
Спойлер
Изображение
3) Пример приближения некоторых объектов:
Спойлер
Изображение

Вопрос: Тут вообще можно в теме первое сообщение изменять как то? Мы название хотим дополнить немного, как то не логично начинать новую тему. Да и арт освежить не помешало бы.
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 112

  • 1

Сообщение #38 exooman » 12.04.2017, 19:44

Puup Zemlya писал(а):Тут вообще можно в теме первое сообщение изменять как то? Мы название хотим дополнить немного, как то не логично начинать новую тему. Да и арт освежить не помешало бы.

Название сменю, напишите в ЛС на какое. А на счет обновления первого сообщения - у нас на форуме выходит так, что випы оформлены в виде эдакой хронологии хода работ (что как бы логично - W.I.P. - work in progress). От того первое сообщение в часто обновляемом WIP'е имеет меньший приоритет нежели последнее.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1459


  • 3

Сообщение #39 Nudiventra » 16.04.2017, 21:25

Рады объявить об очередном обновлении - Mechanic 8230 - Demo Pre-Alpha v0.2

Скачать можно тут>>


Основные изменения:

- Доработано главное меню;
- Доработано меню в уровнях;
- Реализовано сохранение игры. Теперь активен пункт "Продолжить";
- Доработан пункт "О нас";
- Реализована задача - сейф(спасибо Антону Шулигину);
- Реализована задача - справка(показывает основную задачу конкретного уровня);
- Новый стиль и функции курсора(при клике на дальние объекты, курсор сменяется на значек "подойти поближе"). Так же курсор сменяется, при наведении на объект загрузки следующего уровня(значек открытого люка);
- Разработаны сообщения, для взаимодействия с игроком(выполняют в основном функцию подсказок);
- Создано множество новых иконок, для меню и сообщений;
- Добавлена легкая подсветка некоторых объектов, с которыми можно контактировать(в основном те которые необходимы для выполнения задач);
- Разработан концепт радиационно-защитного костюма(частично реализован);
- Новая иконка и логотип игры;
- Полностью готовы 1 и 7 уровни, 2,3,6,8 примерно 70%;
- Добавлены дополнительные клавиши для передвижения WSAD;
- Немного изменилось название игры на Mechanic 8230.


Недоработки:

- 2 уровень как упоминалось выше готов на 70% и будет включен в демо, только со следующим обновлением;
- Версия для Mac OS не тестировалась, поэтому может не работать.

И пару скриншотов из 2 уровня:

Спойлер
Изображение

Изображение
Последний раз редактировалось Nudiventra 16.04.2017, 22:59, всего редактировалось 2 раз(а).
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 112

Сообщение #40 Bibo » 16.04.2017, 22:21

Очень сильно не хватает кнопки отключения музыки. Через полминуты би-биу-бу начинает болезненно бить по мозгам.
Bibo
Аватара
Сообщения: 478

Пред.След.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость