Игра: Mechanic 8230

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 3

Сообщение #141 exooman » 15.03.2018, 00:15

Собственно, сподвигло меня на вышеизложенную простыню вот это:

while_True писал(а):Всё бы хорошо, но есть одно "но" - реализация. Извините, не удержался и заглянул "под капот", а там... О-о-х, там творится какой-то кошмар! Паутина из "кирпичей" в стиле "напролом", куча неиспользуемого мусора, "мутные огороды" вокруг странных скриптов, легкомысленное отношение к ресурсам, какие-то необоснованные и сомнительные технические решения... И это не говоря о текстурах немыслимого разрешения и соотношения сторон. Вам просто необходим программист, иначе проект превратится в самую большую в мире коллекцию костылей :(

дело в том, что движки, заточенные именно под игры, прощают все эти костыли и велосипеды. А вот БГЕ требует скилла и опыта. Даже такой маленький проект как у вас, требует скрупулезного соблюдения всех игродельских правил по оптимизации. А многие вещи, отсутствующие в API, нужно писать самому.
В ином случае, мы получим огромную кучу костылей, попусту тратящую ресурсы. Да, на современном железе, игра, в силу своей простоты, должна будет пойти отлично и так. Но на игровых движках, она была бы в 10 раз менее прожорлива.

И вот здесь, по-сути, главный вопрос - будете ли вы эти костыли исправлять?

если да - то, проще и быстрее перейти на другой двиг. Если нет, то особого смысла в этих советах нету. Если игра по прежнему будет маленькой, если вы не выдумаете делать на кирпичах поиск пути, если вы не ударитесь в тонны партиклов и мегапикселы постобработки - то, думаю, ваши костыли будут пока не критичны.

З.Ы. на счет вылетов и прочего, имелся ввиду именно ехе-файл. Именно он имеет склонность работать далеко не так предсказуемо, как бленд-файл в редакторе.
Кстати, не забывайте на счет дурацкой лицензии в случае с этим самым ехе-шником. Если ничего не поменялось, то "всё что лежит внутри него, должно распространяться по той же лицензии что и блендер".
И да, оно понятно, что все эти новости давят на творческий процесс, но вы всё равно обо всем этом узнали бы в процессе подготовки к релизу. И уж лучше "немного поздно", чем "крайне неожиданно".
exooman M
Аватара
Сообщения: 1518


  • 1

Сообщение #142 Bibo » 15.03.2018, 11:25

К слову, можно посмотреть на игру Arctic Alive, распространяется через Steam. Сделана 1м человеком, целиком на Blender. Не реклама. Будут ли какие-то проблемы с ее производительностью, так сказать, чего ожидать.
Bibo
Аватара
Сообщения: 514

  • 2

Сообщение #143 dron » 15.03.2018, 17:26

Bibo писал(а):можно посмотреть на игру Arctic Alive
Стоит упомянуть отзывы в стиме к этой игре... хомячки не хотят знать на чем сделано и как, а хотят они как можно меньше телодвижений делать для "поиграть" и что бы картинка с механикой были как у ААА игр иначе плевать на то, что ее один человек сделал и стоит игра символическую цену. Вы будете в аутсайдерах.
Данный контент распространяется под лицензией "Creative Commons BY-SA" если не указанно иного.
http://creativecommons.org/licenses/?lang=ru
dron M
Аватара
Сообщения: 118

Сообщение #144 Bibo » 15.03.2018, 17:59

dron писал(а):хомячки не хотят знать на чем сделано и как
А они должны?
Но подмечено верно, если у большинства будет тормозить, оно сожрет разраба с потрохами, даже если игра бесплатная.
Bibo
Аватара
Сообщения: 514

  • 1

Сообщение #145 СамСуCам » 15.03.2018, 18:14

Спойлер
Почитал отзывы в стиме, почти всё про неудобства геймплея. Только одно или два упоминания низкой производительности.
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 3248



Сообщение #146 Bibo » 15.03.2018, 19:09

Спойлер
СамСуCам писал(а):Почитал отзывы в стиме, почти всё про неудобства геймплея. Только одно или два упоминания низкой производительности.
Насчитал уже 8 жалоб на оптимизацию, как минимум на языках, которые понимаю.
Помню писал Диме на почту с предложением оптимизировать, отказался. Жаль.
Bibo
Аватара
Сообщения: 514

Сообщение #147 Nudiventra » 15.03.2018, 20:28

exooman писал(а):Кстати, не забывайте на счет дурацкой лицензии в случае с этим самым ехе-шником. Если ничего не поменялось, то "всё что лежит внутри него, должно распространяться по той же лицензии что и блендер".

Уже пару обновлений назад как не используем exe, исполняемый фаил для Windows bat, а плеер и бленды лежат в разных папках.

exooman писал(а):while_True писал(а):
Всё бы хорошо, но есть одно "но" - реализация. Извините, не удержался и заглянул "под капот", а там... О-о-х, там творится какой-то кошмар! Паутина из "кирпичей" в стиле "напролом", куча неиспользуемого мусора, "мутные огороды" вокруг странных скриптов, легкомысленное отношение к ресурсам, какие-то необоснованные и сомнительные технические решения... И это не говоря о текстурах немыслимого разрешения и соотношения сторон. Вам просто необходим программист, иначе проект превратится в самую большую в мире коллекцию костылей :(

В принципе понятно, что имеется ввиду, и да с программистом было бы несколько иначе, но зная предысторию, того как все начиналось, если б не BGE и его простота и то что он так тесно связан с Blender, врядли мы бы вообще за трехмерные игры взялись. Это просто первый опыт - как первые рисунки, который постепенно во что то выливается, на данный момент это механик. И это обобщение(конечно оно имеет право быть :) ) - "там кошмар, паутина из керпичей, куча мусора, мутные огороды, странные скрипты, сомнительные технические решения" вижу только как обобщение, так как не может быть прям все плохо, учитывая что все работает. То что не достаточно опыта, это и понятно, как смог так и реализовал и как упоминалось выше мы не можем позволить себе программиста, что теперь не жить? :) Переходить на другой движок, наверно повторюсь, вы просто не представляете, сколько работы нужно будет проделать заново, куда проще закончить проект как есть. Это грозит не только приостановкой создания уровней, доработки сценария, создания музыки и других побочных дел, это просто приличный кусок времени, скучный, рутинный и без новостей. То есть при лучшем исходе скажем пол года-год без новостей, мотивации и того что обычно стимулирует) Так что для нас переход на другой двиг не проще.

exooman писал(а):И вот здесь, по-сути, главный вопрос - будете ли вы эти костыли исправлять?

По возможности конечно да. Но например для кого то как я понял, костылями считаются брики или непонятная паутина из них. В этом случае непонятно что исправлять, то что для него не понятно, для меня очевидно(чтоб разобраться во всей этой паутине нужно время, так как не он это все делал, но оно то ему и не нужно). Странные скрипты, тут вероятно намек на то что нужен программист, причем хороший, чтоб он не писал "странные скрипты". Легкомысленное отношение к ресурсам, еслиб я знал о чем именно он говорит, то конечно бы поправил, упоминались большие текстуры, это уже прокоментровал - не прошли оптимизацию, это ведь еще демо-пре альфа(на данной стадии демки вообще может не быть и предполагаются и баги и тормоза и что угодно). Насчет соотношения сторон, мы стараемся делать стандарт квадратный 1024*1024, на момент рисования это ожет быть 2048*2048 и больше. А если говорится об текстурах для спрайтовой анимации ну так там нет возможности контроля, если знаете как это сделать поделитесь буду рад узнать) В общем как то без конкретики все это, хотя конечно в общих чертах все так. Был случай когда я показал разработку конструктора Stencyl одному знакомому прогаммисту, где тоже что то наподобе бриков, вот его реакция была просто жесть. Сказал, что это все хрень, ничего не понятно и нужно использовать только программирование, не глядя на то что игра работает без проблем. Я хочу сказать, что можно было бы как то конкретней написать а не сыпать поверхностным мнением. И если не понятно ничего, это еще не означает, что это мусор или лишнее. Насчет сомнительных решений полностью согласен, с более опытного ракурста конечно можно найти более аптимальное решение. Игра, наверное повторюсь, создается двумя художниками в прямом смысле этого слова, мне даже брики давались не легко. На момент зарождения идеи никакой программист в здравом уме не присоединится к проекту, он может согласиться уже позже(когда уже поздно), но ни тогда когда решаются такие вопросы, как выбор движка. В нашем случае было так, появилась идея, и единственным способом реализовать и потянуть ее, будучи пользователями Linux, был BGE. Godot тогда еще не распологал возможностями визуального программирования, да и сейчас, это ведь все свежее ни уроков ни уверенности что стабильно(то есть шагай в пропость неизвестности и тяни за собой весь проект). Можно много строчить, смысл от этого сильно не поменяется, все так как есть.

exooman писал(а):Если игра по прежнему будет маленькой, если вы не выдумаете делать на кирпичах поиск пути, если вы не ударитесь в тонны партиклов и мегапикселы постобработки - то, думаю, ваши костыли будут пока не критичны.

Все уровни будут такими как эти два уровня из демки, то есть игра будет маленькой и ко всему практически статичной. Так и задача стояла реализовать так, чтобы это было под сиду BGE. Вообще в большинстве случаев она ведет себя хорошо, отображается без косяков. Пока еще минимальные системные требования до конца не определили, но по идее это поможет предвидеть тормоза, связанные со слабым железом. Допускаю, что будут непредвиденные тормоза, но на подачу сюжета или комфорт при прохождении это не сильно повлияет(исключения из ряда вон конечно тоже будут, как и с любым другим движком, разве что на какой то процент больше).

exooman писал(а):И да, оно понятно, что все эти новости давят на творческий процесс, но вы всё равно обо всем этом узнали бы в процессе подготовки к релизу. И уж лучше "немного поздно", чем "крайне неожиданно".

Это да!

Добавлено спустя 9 минут 28 секунд:
Bibo писал(а):К слову, можно посмотреть на игру Arctic Alive, распространяется через Steam. Сделана 1м человеком, целиком на Blender. Не реклама. Будут ли какие-то проблемы с ее производительностью, так сказать, чего ожидать.

Я приобрел эту игру и где то наполовину прошел, пока без лагов или тормозов, но быть может невнимательность) Другой вопрос, что она очень сложная, причем необоснованно. Как то почитал его тему, на gamedev.ru, столько негатива вылилось пока он ее делал просто жесть. Как я понял он на Godot перешел, это так?
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 117

  • 2

Сообщение #148 Bibo » 15.03.2018, 20:54

Nudiventra писал(а):Сказал, что это все хрень, ничего не понятно и нужно использовать только программирование
К сожалению, нет. Было у меня такое мнение, но наиболее оптимальный вариант оказался посередке, скрипты+кирпичи (в основном из-за очень плохой организации и того и другого в самом редакторе).
Nudiventra писал(а):да и сейчас, это ведь все свежее ни уроков ни уверенности что стабильно
На счет стабильности особо переживать не приходится. Godot располагает просто удивительным комьюнити. Даже если находят что-то критичное, латаю моментально.
По поводу уроков, с английским у вашей группы, как я понял, все в порядке.
Nudiventra писал(а):Я приобрел эту игру и где то наполовину прошел, пока без лагов или тормозов, но быть может невнимательность)
Как подметил exooman, Blender на это дело очень нестабилен. Сам периодически натыкался на тормоза и фризы, при чем в местах, которые обычно шли идеально.
Nudiventra писал(а):Как то почитал его тему, на gamedev.ru, столько негатива вылилось пока он ее делал просто жесть
Не удивительно. Заглядывал в blend-файлы, муть жуткая. Сам по себе редактор абсолютно не дружелюбен в построении логики, даже нет адекватной загрузки ресурсов из внешних файлов, приходится все лепить в один общий бленд. Он в целом уже не развивался много лет, в основном накатывали патчи от разработчиков из сообщества.
Nudiventra писал(а):Как я понял он на Godot перешел, это так?
Последняя пара игр сделана вроде на Godot, но на тот момент 3D графику он тянул плохо.
Bibo
Аватара
Сообщения: 514

Сообщение #149 Nudiventra » 15.03.2018, 21:12

Bibo писал(а):На счет стабильности особо переживать не приходится. Godot располагает просто удивительным комьюнити. Даже если находят что-то критичное, латаю моментально.

Звучит хорошо)
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 117

  • 2

Сообщение #150 Zapor » 16.03.2018, 20:20

Выглядит превосходно! С радостью буду наблюдать за темой. Вообще, движок сам по мебе неплох, хотя и требует пару килотонн тро... доработки. Но и то что есть - вполне неплохой запас. А с такими хорошими разрабами, и подавно игра выглядит прилично и оч круто.

Вообще, нравится визуальная составляющая. Прям напоминает о старых квестах типа Неверьвхудо, если кто то помнит :-D

Буду ждать обнов!
Окей, гугол. Как не быть ленивой жопой?
Zapor M
Аватара
Откуда: Москва
Сообщения: 22

  • 5

Сообщение #151 Nudiventra » 18.05.2018, 12:13

Zapor писал(а): Выглядит превосходно! С радостью буду наблюдать за темой.

Спасибо, рад что приглянулось!! :)

Добавлено спустя 13 минут 2 секунды:
Апгрейд лифта и Кроколя.
Спойлер
Изображение
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 117

Сообщение #152 grayich » 20.05.2018, 23:33

релизнулась FAR: Lone Sails, чем-то с механиком перекликается, правда в ней головоломки слишком детские.
x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 4664

Сообщение #153 Nudiventra » 21.05.2018, 19:00

grayich писал(а):релизнулась FAR: Lone Sails, чем-то с механиком перекликается, правда в ней головоломки слишком детские.

Прикольно смотрится, очень Inside напомнила:)
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 117

  • 2

Сообщение #154 Nudiventra » 22.09.2018, 11:41

Всем привет! У нас стартует очередной конкурс, по типу предыдущего — придумать наскальный рисунок. Мотив рисунка, это представление жителей убежища морсумов, об древних (напомним, что морсумы — это тип маленьких мутантов, каким является наш протагонист). То есть это наскальный рисунок древнего в представлении морсумов, которые их никогда не видели. Грубо говоря, существо может выглядеть как угодно. Для участия не обязательно быть художником, ведь тот кто нанес этот рисунок на стену не обязательно художник. Подойдут любые эскизы, публикуйте их в комментариях к данному посту vk.com/mechanic8230?w=wall-127063081_219 в ВК. Как и в прошлый раз голосования не будет, чей рисунок нам понравится больше тот и победитель. В итоге лучший рисунок по нашему мнению, станет частичкой Mechanic 8230 и будет красоваться на стене одной из локаций! Так же лучшие варианты изображения древних будут добавлены в альбом Фан-арт. Конкурс продлится до 30 сентября.

Спойлер
Изображение
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 117

Сообщение #155 grayich » 22.09.2018, 11:52

Nudiventra, где можно глянуть всех персоналий игры?
x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 4664

  • 4

Сообщение #156 Nudiventra » 22.09.2018, 12:36

grayich писал(а):где можно глянуть всех персоналий игры?

Мы иногда выкладываем такие не очень подробные описания https://vk.com/@mechanic8230-izmeneniya (это если есть аккаунт ВК. Сейчас заметил, что не публиковал это тут в теме, добавлю ниже :-[), для общего понимания, развернутое представление о мире начнем публиковать где то с альфа-версии в блоге, в группах, да и тут буду выкладывать. О древних, персонажам игры мало что известно. Настенный рисунок это просто представление морсумов об какой то цивилизации которая когда то существовала, нарисованный предками предков. Да и в принципе это не будет как то озвучено, просто декоративный элемент на стене.

Кстати в альфа версию демки мы решили добавить все таки 3 уровня, так как 2 первых уровня не дают достаточного представления об происходящем.

Добавлено спустя 3 минуты 23 секунды:
Основные изменения от начала разработки
Спойлер
Изображение
Хранилище с внешней стороны (Эскиз Mechanic 8230)

От начала разработки много воды утекло, многое поменялось и стало другим. Мы хотим рассказать немного об основных изменениях, которые и не были бы сильно заметны и тем не менее. На данный момент, когда многое уже устоялось, мы решили озвучить некоторые моменты.

Сеттинг. Вначале все задумывалось как пыльный мирок после катаклизма планетарного масштаба. Все должно было быть в ржавом, слегка мультяшном, постапокалиптическом стиле в теплых тонах. Сейчас это стабильный постапокалиптический киберпанк, где присутствуют технологии, все напичкано проводами и лампочками. В интерфейсе преобладает светло-зеленое свечение.

Климат. В первоначальной задумке было критически жарко и вдобавок радиация. Сейчас же радиация осталась, но погода умеренная, ко всему в игре будет много дождя!

Протагонист. Механик 8230 не имел костюма и выглядел как маленький викинг. Предполагалось, что костюм просто будет одет разом в конце первого эпизода и будет служить временной защитой. На данный момент это все еще маленький викинг, а костюм собирается постепенно, помогая решению некоторых головоломок — почти как в метроидвании. РЗК будет надет уже на протяжении всех последующих событий, и можно будет пользоваться всеми его преимуществами.

Кроколи. По началу эти мутанты были синими, что с развитием сценария становилось все более не логично. Эту неувязочку мы совсем недавно поправили. Теперь их кожа розовая, так как нужны ассоциации с человеком!

Подсказки. Вот с ними мы не могли определиться очень долго и дважды уже изменялись. На данный момент уже решено! Облачко будет подстраиваться под изображение и будут разные формы. Все станет понятней со следующим обновлением демки. Так же не маловажную роль играют наводящие подсказки по принципу следствий-последствий — кликая по объекту он дает подсказку наводящую на размышления и как бы объясняя почему не получилось, показывая часть логики, по которой работает тот или иной механизм. Это помогает получить удовлетворение от логичности выполненного решения и дает наводку!

Названия. Произошла смена многих названий вот некоторые из них:
Мир: Бифростия
Город/Убежище: Илгрот
Мутанты убежища: Морсумы

Сценарий. В первоначальной задумке, не предполагалась подача сценария текстом, а просто решив все загадки в одной комнате попадаем в другую и т.д. Но дело в том, что мы не смогли остановиться, когда начали задавать себе вопросы, что это за мир, что тут происходит и почему? В результате, записи наслаивались и получился очень сырой, но сценарий! И тогда мы добавили в трелло таблицу с названием <<Сценарий>> и понеслась! Единственное, прямое взаимодействие с персонажами будет только в виде сообщений с подсказками. Текстовая информация будет поступать посредством КПК с чипов, а так же через шлем РЗК, который может принимать сообщения от различных роботов и других интеллектуальных компьютерных программ.

Ну пожалуй это все не озвученные изменения касаемо разработки о которых стоит сказать.
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 117

  • 6

Сообщение #157 Nudiventra » 12.12.2018, 17:05

Новая реализация Механика 8230 и радиационно-защитного костюма. Ох, сколько же мы думали и сколько попыток, вариантов и вариаций перепробовали — Ye yf[th! @-( Хотим узнать Ваше мнение, особенно касательно костюма, так как в нем в основном он и будет находиться большую часть времени!

Изображение
Последний раз редактировалось Nudiventra 12.12.2018, 20:59, всего редактировалось 1 раз.
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 117

Сообщение #158 Wegemu » 12.12.2018, 17:45

Чем-то глубоководный костюм напоминает. Может попробовать цветовую палитру РЗК/ОЗК?
When debugging, novices insert corrective code; experts remove defective code.
VEゲーム

Ушел в поисках приключений в страну GLSL.
Wegemu M
Аватара
Сообщения: 51

Сообщение #159 Nudiventra » 12.12.2018, 18:20

Wegemu писал(а):Чем-то глубоководный костюм напоминает. Может попробовать цветовую палитру РЗК/ОЗК?

Есть такое) Палитра подобрана не случайно, если коротко то выбор связан с общей стилистикой игры. Например будет еще робот он оранжевый(и др.), просился некий контраст между персонажами в сочетании с общей стилистикой и так как, как минимум в 1 эпизоде преобладают зеленые тона, данный персонаж так же реализован в градациях зеленного, ведь именно с ним связан первый эпизод.

«Чем-то глубоководный костюм напоминает» — примечательно то, что этот костюм и водонепроницаемый, даже будет уровень где нужно будет прогуляться под водой. Правда кислородный балон не предусмотрен)
© 2018 Nudiventra. Engine Roar - Блог, YouTube, ВК. Mechanic 8230 - Блог, ВК.
Nudiventra
Аватара
Сообщения: 117

  • 2

Сообщение #160 exooman » 12.12.2018, 22:06

Nudiventra писал(а):Хотим узнать Ваше мнение, особенно касательно костюма, так как в нем в основном он и будет находиться большую часть времени!


честно говоря, вы можете полностью опираться лишь на собственный вкус. Что-что, а к визуальной части игры не придраться, так что не думаю, что какие-либо советы на этот счет здесь уместны.
exooman M
Аватара
Сообщения: 1518


Пред.След.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость