Игра: Mechanic 8230

Список разделов Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Описание: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Модератор: exooman

  • 4

Сообщение #201 Nudiventra » 17.05.2020, 17:28

Изображение
Mechanic 8230 — Ретрофутуризм в Point-and-Click приключенческой головоломке, на планете странных существ-мутантов, с искусственными формами жизни в далеком постапокалиптическом будущем.
Nudiventra
Аватара
Откуда: Молдавия
Сообщения: 148

  • 1

Сообщение #202 Юрий Небесный » 18.05.2020, 05:50

абалденная остановка.
Linux Plasma | Ryzen 5, 32Gb, SSD M2, GT 590 RX | BenQ 27 | Wacom | Microsoft Ergo | Gun Tin tea
http://dezigner.tilda.ws
Юрий Небесный M
Аватара
Сообщения: 1987

  • 2

Сообщение #203 Nudiventra » 21.05.2020, 17:33

Юрий Небесный писал(а):абалденная остановка.

Спасибо! :)

Всё, разрешение экрана больше не будет применяться при переключении! Теперь переключение отдельно от применения. Это многих, очень раздражало! :-D
Изображение
Mechanic 8230 — Ретрофутуризм в Point-and-Click приключенческой головоломке, на планете странных существ-мутантов, с искусственными формами жизни в далеком постапокалиптическом будущем.
Nudiventra
Аватара
Откуда: Молдавия
Сообщения: 148

  • 7

Сообщение #204 Nudiventra » 25.05.2020, 15:37

Иллюстрация к 1 уровню.
Изображение
Mechanic 8230 — Ретрофутуризм в Point-and-Click приключенческой головоломке, на планете странных существ-мутантов, с искусственными формами жизни в далеком постапокалиптическом будущем.
Nudiventra
Аватара
Откуда: Молдавия
Сообщения: 148

  • 4

Сообщение #205 Nudiventra » 20.06.2020, 12:41

Закончили работу над иллюстрацией для 2 уровня. Рядом с такими изображениями будет располагаться текст, добавляя детали к остальному сюжету. Это для экрана загрузки уровня.
Изображение
Mechanic 8230 — Ретрофутуризм в Point-and-Click приключенческой головоломке, на планете странных существ-мутантов, с искусственными формами жизни в далеком постапокалиптическом будущем.
Nudiventra
Аватара
Откуда: Молдавия
Сообщения: 148

  • 3

Сообщение #206 Nudiventra » 03.07.2020, 11:44

Изображение

Наши дорогие друзья, вот и увидела свет Альфа 1.0.0. Состоит она правда по прежнему из двух уровней, но в ближайшее время наведя марафет в 3 уровне, он так же выйдет со следующим обновлением! Конкурс в котором мы хотели бы принять участие нас ждать не будет, поэтому пока 2 достаточно стабильных уровня. Ваши мнения, замечания, тестирование и сообщение об ошибках как всегда приветствуются!

Изображение

Стоит отметить, что на слабых ПК могут быть баги из-за лагов! Это может испортить впечатления, поэтому если вы хотите поберечь нервы учитывайте этот момент. А если вы все же сделали это, то конечно обязательно пишите на что напоролись :-D

Изображение

Учтено большое количество пожеланий, многое обновили и что то переделали. Обязательно делитесь новостью, это даст новые и новые знакомства с Механиком 8230!

Скачать Альфа версию 1.0.0>>
(Следующее обновление версия 1.0.1, выйдет до 27 июля, по возможности с исправлениями багов этой версии.)

Что нового:

— Игровое меню теперь открывается от наведения мышью;
— Все действия в игре теперь совершаются клавишами мыши;
— Возможность ввода кода уровня, для быстрого доступа к конкретному уровню;
— Реализована вступительная заставка;
— Добавление текста, для дополнительной подачи сценария, диалогов, подсказок и т.д.;
— Добавлены линейные диалоги;
— Доработка дизайна уровней, персонажей и др. Проделана большая работа и очень довольны результатом;
— Доработка главного меню;
— Создание заставок во время загрузки уровней;
— Проведена оптимизация:

1. При необходимости лод-оптимизация;
2. Окклюзия;
3. Перевод текстур в формат dds;
4. По возможности исправлены разрешения сторон текстур в степени 2;
5. Очистка анимаций от лишних ключей;
6. Использование только диффузной текстуры;
7. По возможности использование альфа канала на основе черного;
8. Очистка материалов от физики;
9. Очистка объектов от теней(принимают или отбрасывают их только необходимые объекты).

— Удобное переключение разрешения экрана;
— Добавлен контур при наведении на выпадающие объекты;
— Исправлено большое количество ошибок;
— Добавлены различные новые звуки для разных действий;
— Лучше проработан сценарий;
— Улучшены и добавлены новые анимации. Теперь цепочка событий прослеживается гораздо лучше;
— Начаты все 10 уровней, остается только их доработка;
— Улучшены головоломки и подсказки, теперь они более логичны и оправданны;
— Доработана Английская и Русская локализация первых трех уровней;
— Добавлен исполняемый файл для запуска в окне;
— Теперь по умолчанию имеется файл сохранения с дефолтными настройками;
— Учтено и исправлено большое количество ошибок, найденных нашими подписчиками и не только. Так же многие ваши советы помогли улучшить игру и стали ее неотъемлемой частью! Мы очень благодарны за это!

Изображение

Создана страничка на Patreon, где вы можете помочь нашему проекту двигаться дальше — patreon.com/nudiventra. Спасибо тем кто уже с нами!
Mechanic 8230 — Ретрофутуризм в Point-and-Click приключенческой головоломке, на планете странных существ-мутантов, с искусственными формами жизни в далеком постапокалиптическом будущем.
Nudiventra
Аватара
Откуда: Молдавия
Сообщения: 148

  • 1

Сообщение #207 exooman » 03.07.2020, 19:39

Обертка игры, а так же аудиоряд - на очень достойном уровне.

Геймплейная же часть (если сравнивать с играми той же Аманиты) сильно отстает. Попытаюсь описать в чем причина:
лучше, конечно, не читать...
--------------------------------------------------------

Основная структура геймплея в играх от Аманиты - поиск взаимосвязей внутри отведенной игроку локации путем проб и ошибок. Вся локация ощущается одним большим пазлом и работает как целостный механизм. Изучает игрок этот пазл так же, как и любую другую головоломку в реальной жизни - пробует, крутит, получает результат.

Магия их игр заключается в том, что неудачная попытка там является очередной пробой, дающей кусочек информации о том, как работает тот или иной механизм. То есть, неудачи всячески обыгрываются, от того игроку интересно пробовать и пробовать.

Также важно повествование. Довольно простым визуальным языком там обозначаются протагонисты и антагонисты, текущие цели и мотивация персонажей, их проблемы.

Отличный пример вышесказанному - сцена в машинариуме, где группа музыкантов пытается играть на инструментах, но у них ничего не получается. Просто посмотрите как это сделано.

Также, как и в любой хорошей головоломке, на уровнях этих игр нет ничего лишнего. Есть лишь точки интереса, "рычажки" взаимодействия и куча обратной связи.

--------------------------------------------------------



Теперь пройдемся по несоответствиям. В ролике игрок летит на планету. И тут же оказывается в какой-то комнате. Никак не обыгрывается то, как он туда попал и что он вообще тут делает. Не сразу понятно, что это темница. Не понятны отношения персонажа к происходящему и его мотивация.

К примеру, аналогичная сцена с заглядыванием в окошко двери в машинариуме обыгрывается так - персонаж смотрит в окошко, видит бандитов и прячется от страха, далее выражая полное нежелание взаимодействовать с этим окошком впредь. Эдакое повествование через малюсенькие сценки дает больше, нежели поясняющие записки.


В игре очень много мусора - с многими предметами персонаж не может взаимодействовать и смысла в них нет никакого. Так же визуально очень сложно ориентироваться в интерьере. Местные механизмы просто недружественны для понимания. Загадки в стиле - найди предмет и примени - это не тот уровень.
Напомню, в том же машинариуме предметы зачастую являются наградой за выполнение какой-то задачи и впоследствии служат "ключом доступа" к следующей цепочке пазлов.

Порою предметы там сами являются пазлом, требуя неких предварительных манипуляций.
А принцип "взял-использовал" - такое себе.


По самому повествованию. В игре есть текст, но он лишь грузит игрока новыми терминами, именами и т.д. В игре не происходит ничего такого, чтобы игрок был заинтересован разбираться в происходящем.

В целом, складывается ощущение, будто понапихали всего "шоб было". Очень много лишнего, отвлекающего, когда не хватает банального, но адекватного жанру, визуального повествования. И очень мало дружелюбности к игроку, странная логика происходящего.



----------------------------------------------------------------------------

Попробуем на примере одной локации разобрать всё вышеизложенное:


Тюрьма.
Изображение

Тут есть сама клетка, так же участок для "слежения" и... сразу кухня? Ни входа в помещение, ни логики в его устройстве. Чел жарит яичницу, вытяжка находится в другой комнате. Ок. Пазл. Затыкаем ему дверь, чтобы тот начал задыхаться и включил вытяжку. Затем пихаем в вентилятор отмычку и тот ломается, открывая проход. Который ведет в туалет, ага. Норм вентиляция.

В чем проблемы уровня? Первая и главная - нет понимания как игрок попал в тюрьму. Вторая - непонятно (как до, так и после) кто все эти люди? Третье - логика пазла уровня сведена к "взял предмет и использовал". Результат - игрок дезориентирован, погружения в атмосферу отсутствует, пазл ощущается скомканным - его можно выполнить наобум, так и не поняв, что произошло.

Решение:

1. Сделать вступительной сцену, в которой игрок прибывает на планету, решает некий пазл, чтобы проникнуть (куда он там проникает? база? город?). В финале этого пазла и должен быть обозначен антагонист игры - тот робот из тюрьмы, который каким-либо образом заманил игрока в ловушку и тот в итоге и попал в тюрьму.
Логично? Персонажи обозначены? Игрок сразу имеет мотивацию(помочь протагонисту выбраться из тюрьмы)? Это уже на что-то похоже.

2. Еще раз поиграть в тот же машинариум и записать количество этапов для каждого пазла. Удивиться с того, что там с самого начала практически нет схемы "взял-использовал" и каждый предмет является лишь частью от общей головоломки. Ужаснуться с количества этих этапов, поделить их на два и переработать свои пазлы.

В случае с тюрьмой, в игре Аманиты было бы так - протоганист изначально может пихать найденные предметы во все "точки интереса", получая некий результат. Каждый новый предмет давался бы как награда, за выполнение этапа пазла и вел к следующему этапу.
Например, в начале была бы небольшая загадка с элементами камеры и отмычка была бы спрятана причудливым образом - унитаз нужно было бы слить, но он забит и наполнился бы водой. Вместе с водой всплыл бы поплавок, дернув за который протоганист получил бы отмычку. Получалось так, будто её кто-то туда хитро спрятал.

Получив отмычку и пройдя в следующую часть комнаты, протоганист мог бы взаимодействовать вентилятором. То что это выход, показало бы какое-то существо, свободно пролезающее туда. Сама бы загадка была многоэтапной. Вентилятор можно было бы выключать, игроку нужно было бы опасаться повара, как-то выманивать его. И так далее.

В этом вся суть таких игр - из маленькой комнатушки они делают целое театральное представление, раскрывая персонажей и мир игры, погружая самого игрока в эту атмосферу. У вас же - взял ключ, открыл дверь, воткнул тряпку в окно, а отмычку в вентилятор - уровень пройден.


Думаю, вам просто нужно более детально поразбирать геймплейную составляющую игр, на которые ориентируетесь. Там всё не так просто, как кажется на первый взгляд. В ином же случае, вам весь вышеизложенный бред придется читать в стиме в отзывах ;) Хотя, игра визуально себя уже неплохо продает.

exooman
Сообщения: 1862


  • 2

Сообщение #208 Nudiventra » 04.07.2020, 11:46

exooman,
Ну да (если сравнивать с играми той же Аманиты), но я где то упоминал, что здесь ближе к Primordia и The Cave. Сеттинг, скорее Звездные Войны или Кин-Дза-Дза, чем Машинариум. И если отталкиваться от Машинариума, постоянно будет неудовлетворение. Я же не Якоб Дворски, а игра не Машинариум.

На 2 странице этой темы, в 6 ответе 26.01.2017, ты как то затрагивал, не так развернуто эту мысль. Чем то воспользовались. Дальше лучше не воспринимать остро, просто даю ответ)

Мы стараемся, но мы есть те кто мы есть. У Якуба Дворски крутое образование и отец, находясь в подобной сфере, думается увлек его и передал некий багаж. Плюс сама Чехия позволяет создать более менее благополучные условия для креатива. Стоит отметить что его специальность включает в себя, пусть и ужато, но работу над сценарием.

Говоря за себя) Как и каждый здесь присутствующий имею некий багаж, а из образования, только художественное. Дел со «сценариумом» :rofl: , практически не имел, но мне это интересно. Когда мы только начинали проект он был намного хуже и по задумке и по головоломкам, вообще все было хуже. Такой был наш уровень на тот момент! Сейчас это все каким то чудом, переросло в другую форму и стало тем чем стало. У меня нет знакомых сценаристов, а сам я в этом расту доступными мне темпами(которые, понятно могут кого то и не устроить, это нормально. Всегда есть рыба крупнее!)

Это можно не читать))
Спойлер
Мы проживаем в относительно нищей Молдавии, часто без элементарных средств на существование. Параллельно с проектом еще делаю ремонт, уже около 3-х лет. Это чтобы не созерцать обвалившуюся штукатурку на кухне и остальной мрак в других комнатах и просто интересно делать что то подобное. Вот изначальная обитель Механика 8230:

Изображение
Изображение

Это не для зашиты и не на жалость надавить) Я никогда и не знал другого, это для более точного сравнения с Чешским окружением, в том числе и кадров. Мы живем в маленьком городке, где нет ни одного человека, хоть отдаленно занимающегося подобным. И если Якоб окончил анимацию в вузе, то тут в стране нет ничего такого и я рад что окончил графику. Но благо есть интернет) Окружение, наравне с Механиком визуально очень преобразились с тех пор.

И попробую как то по короче, на знакомом мне примере. Вначале мы учимся ходить, говорить и т.д. Потом мы узнаем про карандаш и бумагу и что им можно рисовать, после тернистый и долгий путь освоения в конкретной области с этим связанной(звучит быстро но это очень много лет обучения в вузе и пр.). То же самое, как мы знаем и в других областях. В итоге в чем то мы сильны, а в чем то нет. И то в чем мы сильны ты отметил как «хорошо», в чем отстаем, как «плохо».

Саму мысль я уловил еще в первый раз, но ориентира изначально не было на машинариум, а советы были дельными. Машинариум это по большей части головоломка, Механик 8230 это приключение с элементами головоломки, подобно The Cave, а текстовая составляющая как в Primordia. Постоянно это пишу, но видать внимание привлекает схожая с Машинариумом иллюстративность в которой выполнены комнаты и сразу начинается сравнение с ним. У нас на головоломках нет такого акцента как у них.

В начальной заставке написано что это действия 20-тилетней давности. Потом в кпк из чипа мы узнаем что это за шаттл и кто в нем был. Наверно ты не нашел чип который лежит над кнопкой в лаборатории. Заставка не связанна с текущим протагонистом и позже все это понятно из текста. Визуальное анимационное повествование свойственно как раз таки машинариуму, такого нет например в Primordia, там эту роль выполняет текст. Мы же использовали текст и визуальные подсказки(изображений с наводками).

Тут уже больше дело вкуса, нравится-не нравится. Искать в игре схожей по стилю на Машинариум, механики и приемы Машинариума сводится к завышению ожиданий. Без учета возможностей команды. Я понимаю что ты выступаешь как бы в роли игрока и хочешь чтобы соответствовало твоему представлению. Игрок не обязан входить в положение. Но и мы создаем как бы другую игру. Они кстати не запатентовали этот стиль и есть масса игр в схожей стилистике и до них.

Насчет подъема поплавка из унитаза и прочие идеи, будь это игра с замахом на Машинариум, звучит круто - почему нет! И даже без этого можно было сделать все так. Предположу ты более опытный и гибкий в этом плане. Гипотетически, если бы ты был в команде и придумал эти идеи, они уже были бы частью игры. Но это еще при условии, что мы замахнулись делать такую же игру как Машинариум, просто с другим наполнением.

Машинариум это проект, который если я не ошибаюсь три специалиста в разных областях делали 4 года. Первый дипломный проект Якуба был, не хуже но куда проще. Сам он не создавал ничего подобного, это благодаря усилиям качественной команды. Я люблю Машинариум и отчасти вдохновлялся им, но мне не интересно делать все как у них, пусть они этим и занимаются.

В общем стараемся решать задачи по мере их поступления. И с учетом понимания собственных ограничений. Есть у нас некий план на дальнейшую реализацию существующей идеи, так и двигаемся. Это без расчета на какую то прибыль, просто делаем то что хочется и то что можем, маленькими шажками. Пока не вижу причин останавливаться.

А за советы искренне спасибо и спасибо что поделился! Твои советы ценю, часто учитываю и как всегда заставляешь задуматься.
Mechanic 8230 — Ретрофутуризм в Point-and-Click приключенческой головоломке, на планете странных существ-мутантов, с искусственными формами жизни в далеком постапокалиптическом будущем.
Nudiventra
Аватара
Откуда: Молдавия
Сообщения: 148

  • 1

Сообщение #209 exooman » 04.07.2020, 13:59

Спойлер



Nudiventra писал(а):Искать в игре схожей по стилю на Машинариум, механики и приемы Машинариума сводится к завышению ожиданий.



Ну причина этому сравнению не мои какие-то абстрактные хотелки, а наблюдение того, с чем игру сравнивает ваша предполагаемая ЦА.
Да и сама структура игры со своими небольшими локациями больше похожа на квесты Аманиты, чем на Примордию. Последнюю я проходил, но нужно освежить память, чтобы точно сказать в чем разница в геймдизайне. Вроде в тех квестах было всё завязано на длине действия разбавленного повествованием. Ты что-то разгадывал и так же получал награду в виде предмета, который открывал путь к следующей загадке. Пробы и ошибки там да, упразднены, но всё это балансировало с более большим миром, в котором было много точек интереса для изучения, диалогов и прочей интригующей информации.

The Broken Age имеет схожую механику классических квестов. Больше ходьбы и диалогов, меньше интерактива.


Nudiventra писал(а):Машинариум это проект, который если я не ошибаюсь три специалиста в разных областях делали 4 года.

Да, машинариум довольно сложная по своей структуре игра. Поэтому и было упомянуто, что можно смело делить всё что там есть на два. И то задача будет непомерной. Но по сравнению с командой Машинариума вы имеете преимущество - тропинка протоптана и вам есть с чего брать пример.




Nudiventra писал(а):Я люблю Машинариум и отчасти вдохновлялся им, но мне не интересно делать все как у них, пусть они этим и занимаются.

Боюсь, проблема в том, что это вечно будет стандартом с которым будут сравнивать вашу игру. Сами знаете, что жанр квестов в своё время себя изжил и в памяти игроков всего мира (не без исключений, но всё же) выжил лишь один стиль, самый качественный - стиль квестов LucasArts. Именно его использует Примордия, The Broken Age и другие успешные квесты. Аманита, со своими небольшими квестами, эдакими искусно собранными игрушками-головоломками с историей внутри, закрепила в умах игроков еще один жанр.

Качество обоих жанров уже давно определено и знакомо основной ЦА квестов. И понимаю, что для творческого коллектива довольно болезненны высказывания - тут вышло плохо. Но поверьте, если бы это всё было вкусовщиной, я бы не решился постить простыню на данную тему. Боюсь, что тут совершается существенная геймдизайнерская ошибка, которая в итоге разочарует вашу ЦА.

Вы пихаете механику пазлов и сюжета от Примордии в крохотный мир Машинариума, который причем работает именно по механикам машинариума (безмолвно). Могу запамятовать, но в Примордии из-за постоянного диалога протагониста со своим напарником, игрок всегда знал мотивацию персонажей, их текущую задачу и не был столь дезориентирован. Напротив, игра всегда говорила - мы идем туда, чтобы получить что-то для этого. В итоге, всё ощущалось как интерактивная книга, повествующая свою историю.

В Примордии ваш пазл выглядел бы так. Персонаж проснулся бы в тюрьме и выдал пару небольших(в одну строчку) монологов, намекающих либо на причину его нахождения за решеткой, либо на его отношение к происходящему, либо и то и другое.

Каждое бы его действие подкреплялось всё теми же небольшими разъясняющими монологами, которые геймплейно должны быть ненавязчивы и не требовать закрытия. В той же Примордии посмотрите как это делается.

Открыв дверь, протагонист бы снова поделился своей мотивацией. А взаимодействуя с вентиляцией, дал бы какой-то намек.

Таким полу-книжным повествованием, игра связывает игрока с протагонистом и получается уже не машинариум, а Примордия. По самим пазлам - да, там больше возьми-примени. Но по сюжету вам нужно либо внутри команды мозговые штурмы проводить и как-то всё это компилировать в сюжет, либо всё же найти человека, который пропишет нужные монологи, диалоги и прочее.

Можно, конечно, ничего не делать. Продавать игру роликами и визуальным стилем, а потом выслушивать недовольства в более масштабном объеме. Тут уже я не советчик :)

Если же всё же решитесь дорабатывать, то в случае с монологами-диалогами важно не "что", а "как" и "зачем".
Важно понять принцип как и зачем игроку показываются диалоги. Неизвестная комната, игрок тут в первый раз, непонятно что к чему - показываем поясняющий диалог. Новая комната - странные механизмы, непонятна мотивация протагониста - запускаем диалог. Ибо это такой же инструмент, который должен служить для погружения в атмосферу игры, а не просто выводить кучу текста в виде записок про составляющие мира.
У вас должна быть некая мысль, посыл, который вы хотите донести игроку. Просто история ради истории - это как описание технических характеристик продукта - интересно не всем.




В заключении скажу, что это так себе оправдание ;)
Nudiventra писал(а):Я же не Якоб Дворски, а игра не Машинариум.


Удачи вам! Извините за это малое зло, но я просто не мог пройти мимо - видно сколько сил было вложено в проект и жаль будет если всё похерится из-за не самой критичной(в плане разработки) геймдизайнерской ошибки.

exooman
Сообщения: 1862


  • 1

Сообщение #210 Nudiventra » 04.07.2020, 15:18

exooman, Убедил! Надо отдохнуть от демки и подумать. Тут либо скилл развить, либо помощь искать. Свою ограниченность я понимаю и именно ради того чтобы сделать все качественно, а не как нибудь. Если помощь, нужен кто-то с опытом. Дело даже не в том, что потом будут писать, а просто сделать хорошо. Да, надо думать.
Mechanic 8230 — Ретрофутуризм в Point-and-Click приключенческой головоломке, на планете странных существ-мутантов, с искусственными формами жизни в далеком постапокалиптическом будущем.
Nudiventra
Аватара
Откуда: Молдавия
Сообщения: 148

Сообщение #211 exooman » 04.07.2020, 15:55

Nudiventra писал(а):Надо отдохнуть от демки и подумать.

Да, самое время переиграть в ту же Примордию и позаписывать ключевые особенности её механик, структуру пазлов, среднее количество их этапов, количество предметов на локации, принципы обратной связи с игроком.
Так быстрее придет понимание ядра игры. А дальше уже лепите свою историю сверху и игроки будут удовлетворены. Наверное))
exooman
Сообщения: 1862


Сообщение #212 Bibo » 05.07.2020, 16:37

И все таки надо было поменять BGE.
Bibo
Аватара
Сообщения: 595

Сообщение #213 grayich » 05.07.2020, 16:44

Bibo писал(а):надо было поменять BGE
слишком много переделывать, да и в новый движок вникать время нужно, не стоит коней менять на переправе.
Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 5529

Сообщение #214 Bibo » 05.07.2020, 21:22

grayich писал(а):слишком много переделывать
А выбор-то остался?
Bibo
Аватара
Сообщения: 595

Сообщение #215 Nudiventra » 06.07.2020, 11:46

Bibo писал(а):А выбор-то остался?
Выбор остался и останется, даже после релиза. Я не держусь за BGE, как и за другие движки. Не обязательно переходить с данным проектом, а дургой может попробуем на другом движке. Пока удобно как есть, до тех пор пока мы не можем позволить себе программиста. В этом случае проще будет делать подобный выбор)
Mechanic 8230 — Ретрофутуризм в Point-and-Click приключенческой головоломке, на планете странных существ-мутантов, с искусственными формами жизни в далеком постапокалиптическом будущем.
Nudiventra
Аватара
Откуда: Молдавия
Сообщения: 148

  • 6

Сообщение #216 Nudiventra » 27.07.2020, 15:47

Доступна Альфа v1.0.1: nudiventra.itch.io/mechanic8230. По возможности исправлены баги Альфы версии 1.0.0 и учтены ваши советы и мнения.

Что нового:
— Добавлено отображение заходящего в комнату персонажа в виде тени (в случаях когда дверь фронтальная). (Идея Alexo Mandini);
— Подсказка, которая появляется вначале игры, информирующая игрока, что он может держать в руке только один объект. (По наводке Айрата Мухаметдинова);
— Изменены некоторые головоломки в первом уровне, а так же добавлены звуки “событий”(данные изменения реализованы на основе идей exooman-а);
— В главном меню в настройках добавлена опция включения дубляжа с учетом выбранного языка(использовать не рекомендуется по причине низкого качества и к тому же работает это пока только в 1 уровне);
— Доработаны некоторые анимации;
— Исправлены многие баги, найденные в результате тестирования (из того что успели сделать);
— Добавлены звуки ключевых событий (по предложению: RichSG).

phpBB [media]
Mechanic 8230 — Ретрофутуризм в Point-and-Click приключенческой головоломке, на планете странных существ-мутантов, с искусственными формами жизни в далеком постапокалиптическом будущем.
Nudiventra
Аватара
Откуда: Молдавия
Сообщения: 148

Пред.

Вернуться в Ход создания работ (W.I.P)

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость