Мелочи от GreenEyesMan

Board index Склады работ и W.I.P Ход создания работ (W.I.P)

Description: Делитесь с другими процессом создания в Blender Вашего шедевра
Moderator: exooman

  • 4

Post #1by GreenEyesMan » 11.07.2016, 20:57

Доброго дня.

Spoiler
Image

Собираю задний фон загрузочного экрана для одной игрушки. В принципе, ничего сложного (задник все-таки), но никак не могу нормальный рендер сделать. Металл на револьвере мне напоминает пластик, а стекло на компасе получилось слишком темным.

Я правда с нодами шибко нахимичил, приблизительно вот так для металла:
Spoiler
Image
Кошмарно, должно быть, выглядит.


А так для стекла:
Spoiler
Image
А тут явно чего-то не хватает.

Может быть с кольтом я переборщил с модификатором subdivision surface - вот и выглядит у меня пластиковым.
GreenEyesMan M
Avatar
Location: Москва
Posts: 60

Post #2by Levitanus » 11.07.2016, 21:19

GreenEyesMan, при всей моей любви к суслику, КМК, гораздо лучше и быстрее здесь справится luxrender.
На револьвере, может я и не прав, но не использовал бы дифуз в принципе, или намешивал его текстурной маской грязи. Царапины лучше сделать дисплейсом. А рукоятке его в принципе жизненно не хватает, дисплейс, собственно и создает всю текстуру дерева, даже полированного. Вот насколько вкусно выглядит деревяха стола, настолько же выбивается из общей картины рукоятка. Даже если предположить, что она отшкурена донельзя, микробамп должен остаться, а лакировка добавляет оттенка и повышает насыщенность текстуры.
Геометрия, вроде, очень хороша :)
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Avatar
Location: Новосибирск
Posts: 859



Post #3by Korchy » 11.07.2016, 21:24

Моделька револьвера гораздо лучше стала :oD
Но все мои советы по материалам ты проигнорил полностью :(
Сцена у тебя сейчас явно пересвечена, причем явно большим источником, теней опять нет :(
Металл, в самом простом случае, это смесь двух глосси, один на то что видим прямо, второй - под уголом. Поэтому смешивают по френелю. Диффуза в металле пркатически нет, его можно подать отдельно на дисплейс, чтобы показать фактуру металла.
Стекло - стандартный шейдер Glass - вполне себе законченное стекло. Делать комбинированное, обычно смешивают глосси (а не гласс) и транспарент.
Korchy M
Avatar
Posts: 3024



Post #4by maleficmax » 12.07.2016, 09:25

Для освещения металлов лучше использовать ХДРку - она здесь есть?
Материал перемудрен, и как видим - это не на пользу. Металл - это микс пары чистых глосси с разной шероховатостью по карте потертостей + можно добавить еще что-то типа гряземасел в углублениям или по кейвити.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


  • 1

Post #5by GreenEyesMan » 12.07.2016, 13:26

Спасибо за отзывы.

Думаю, действительно зря я везде дифузы прикрепил. Без них и с нормальными источниками света картинка выглядит естественнее (хотя все равно есть куда работать). Я решил добавить бамп:
Spoiler
Image

Хотя, я конечно, хотел картинку стилизировать по рисованную графику. Как тут:
Spoiler
Image
Но после рендера картинку можно и Фотошопом обработать.

Levitanus, Стол - просто прямоугольник (притом не детализированный) и текстура с минимумом нодовских комбинаций. Все просто, вот и получилось хорошо. :)
За упоминание luxrender - спасибо, попробую (если он на Блендере 2.7 работает).

Korchy, Я не проигнорировал. А скорее не на все обратил внимание. O:-)
Сцена была пересвечена из-за дополнительного (явно лишнего) источника света и включенного в мире AO. Зачем последний включал не помню, почему не выключил забыл.
Просто шейдер глосси мне давало какое-то темноватое мутное стекло. Я решил, поэкспериментировать, прежде чем лезть читать. Оказалось, что шейдер нормально работает на высокополигональных объектах. Хотя эксперимент не совсем неудачный - мне удалось сделать сколы стекла на краях - а я этого даже и не планировал. :)

maleficmax, HDR, правда не своя, но используется. А вот источник света - лишнее оказалось.
GreenEyesMan M
Avatar
Location: Москва
Posts: 60

Post #6by Levitanus » 12.07.2016, 14:32

ой, какой-то он не такой бамп, как я ожидал)))
Вот я прикрепил рабочий инструмент, отшлифованный и лакированный, но весьма поюзанный. Для контрасту приложил необработанную древесину.

Image
Конечно, такой рельеф на револьверах, возможно, имеет место быть, но по древесине, КМК, неблагодарное и излишнее занятие такую нарезку делать...

А для рисоанного стиля можно попробовать после порендерить по слоям и потрогать blur. Боюсь, таких отражений toon шейдером не добиться... может я и не прав
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Avatar
Location: Новосибирск
Posts: 859



Post #7by GreenEyesMan » 12.07.2016, 15:01

Levitanus, Бамп пока тоже для эксперимента.

А вот рукоятка насечки действительно имеет, вот я их и добавил.
Spoiler
Image
GreenEyesMan M
Avatar
Location: Москва
Posts: 60

Post #8by Levitanus » 12.07.2016, 15:04

снимаю вопрос :) а вот оттенок древесины все-таки поменять бы
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Avatar
Location: Новосибирск
Posts: 859



Post #9by Илья Белкин » 12.07.2016, 17:31

У меня получилось что-то типа этого
Spoiler
Image
текстуру дерева брал отсюда, вроде она больше похожа на оригинал. Но не спешите меня слушать, пускай сначала гуру ответят =-)
Илья Белкин M
Avatar
Location: ¯\_(ツ)_/¯
Posts: 182



Post #10by GreenEyesMan » 12.07.2016, 20:32

Levitanus, и Илья Белкин, ну оттенок не столь и важен. Рукоятка этого умертвителя из разных материалов бывает (а еще разной формы). Но согласен, что добавить красный цвет в материал лишним не будет.
GreenEyesMan M
Avatar
Location: Москва
Posts: 60

  • 1

Post #11by GreenEyesMan » 16.07.2016, 09:48

Окончательный вариант (я надеюсь). По крайне мере меня теперь результат устраивает: металл - металл, картон - картон, стол - стол. :)

Еще раз всем спасибо за помощь.

Spoiler
Image
GreenEyesMan M
Avatar
Location: Москва
Posts: 60

  • 3

Post #12by Strekoza » 16.07.2016, 11:18

Металл получился не сталью (или из чего там делают пистолеты), а чем-то типа алюминия. На стволе и петельке под курком (простите, не специалист, не знаю названия) слишком явно видны полигоны, было бы неплохо сгладить. Ну и текстуру дерева на рукоятке я бы повернула на 90 градусов, чтоб волокна тянулись вдоль, а не поперек. ИМХО
Strekoza F
Avatar
Location: Україна, Черкаси
Posts: 176



Post #13by Korchy » 16.07.2016, 11:35

На стволе то-ли smooth отключен, то-ли поликов стало мало. На первой картинке же гладкий ствол, все норм, а здесь ребристый получился.
Размер шума на текстуре ствола уменьшить бы два-три раза. Шероховатость тоже бы уменьшить, как на патронах пусть блестит, а то и ярче. Сталь отражает лучше латуни.
Патроны, компас, стол - ОК :oD
Korchy M
Avatar
Posts: 3024



Post #14by grayich » 16.07.2016, 12:25

металл отличный как по мне, хороший современный сплав стали оружейный
впрочем щас многое оружие делают из люминевых сплавов
если конечно под старину, тогда металл не соответствует эпохе
Linux
grayich M
Avatar
Location: Харьков
Posts: 5821

Post #15by maleficmax » 16.07.2016, 12:52

Металл на пистолете грустный. Выглядит как смесь алюминия и пластика. Всё остальное хорошо.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


  • 1

Post #16by GreenEyesMan » 17.07.2016, 10:59

Спасибо за отзывы.

Я делал по фотке, на которой указано, что револьвер сделан на основе никелевого сплава. Наверное с алюминием. Год указан 1975.Чуть ранее выкладывал еще одну фотку - там тоже сплав никеля.

Ствол ребристый - хотел показать, что его уже использовали, полировали наспех и все такое.

Но если не похоже (а похоже - не похоже), попробую вот так вот (например, материал компаса меня не устраивает - выглядит как-то не так):

Spoiler
Image

Шум беда, конечно (на стекле особенно заметно). Но как только повышаю количество семплов - ждать рендеринга приходится ну очень долго (даже с мощной видео картой). Стоит ли этого простой задний план, который игрок не будет рассматривать (выбирая те или иные опции игры)?
Есть идея сделать изображение в два раза больше, а потом в графическом редакторе изменить его размер и там же уменьшить некоторые проблемы. Это будет быстрее, чем ставить рендер на всю ночь, а к утру узнать, что кошка решила погреться на ноуте и нажала на esc. :-D
GreenEyesMan M
Avatar
Location: Москва
Posts: 60

  • 1

Post #17by Илья Белкин » 17.07.2016, 12:49

GreenEyesMan, вот хороший урок по металлам, если нужно.
Илья Белкин M
Avatar
Location: ¯\_(ツ)_/¯
Posts: 182



Post #18by GreenEyesMan » 17.07.2016, 13:38

Илья Белкин, Спасибо. Ознакомлюсь.
GreenEyesMan M
Avatar
Location: Москва
Posts: 60

Post #19by andreykasimus » 17.07.2016, 19:44

Всегда проблема у меня - композиция. Поэтому вам +) Все приятно! =-)
andreykasimus M
Avatar
Location: Буденновск, Ставропольский край
Posts: 29

Post #20by GreenEyesMan » 18.07.2016, 11:43

andreykasimus, Спасибо.
GreenEyesMan M
Avatar
Location: Москва
Posts: 60

Next

Return to Ход создания работ (W.I.P)

Who is online (over the past 5 minutes)

Users browsing this forum: 3 guests

cron