Правильное моделирование/текстурирование ландшафтов

Список разделов Геймдев в Blender Общие вопросы по игровой тематике

Модератор: exooman

  • 2

Сообщение #21 maleficmax » 20.02.2015, 17:43

Characterhero, спасибо за некропостинг) Я уже третью трассу для майлстоунов делаю с такими переходами.
Расскажу как это работает у них (насколько я уже понял, это распространенный принцип):
Используется 2-3 UV-канала.
Первый автоматически разворачивается на лайты движком.
Второй используется для маппинга диффузных текстур.
Третий - для масок (в основном).
Маски построены по принципу, который описан в первой ссылке, приведенной Characterhero. Три цветовых канала - три дополнительные текстуры.
Думаю, как они работают, рассказывать не нужно.
При этом в микшировании разных текстур участвует еще одна высокочастотная маска (256*256), которая тайлится и мультиплаится на градиенты, благодаря чему они превращаются из
такого
Изображение
в
такое
Изображение
, при чем в этом участвуют две текстуры не большого разрешения, а детализация переходов получается будь здоров.
Конечно, эта маска тоже может работать по цветовым каналам, и будут разные паттерны для разных (подходящих текстуре) градиентов.

Дороги делаются отдельным мешем, развертка выпрямлена по вертикали, чтобы текстура тайлилась (ну, там следы от колес, всё такое -- чтобы оно вдоль дороги всё шло).
Основной финт в использовании материала, который использует два uv-канала. Первый совпадает с разверткой дороги (и текстура на нем дорожная, тайлится без швов), а второй - с разверткой окружающего тирейна. При этом то, какая текстура показана на меше контролируется... цветом вершин (vertex color). К примеру черный - дорога, добавляешь красного цвета - начинает проявляться трава, добавляешь еще зеленого - жухлая трава, синего - песок. Такой материал позволяет мутить что душе угодно.
И опять же, те градиентные транзишны, которые получаются в переходах между разными вершинами детализируются высокочастотной маской.

А, и еще. Даже если текстуры наложены по одному UV-каналу, есть возможность уточнять масштаб отдельной взятой текстуры в дополнение к самой развертке.

Как-то так.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4366


  • 3

Сообщение #22 grayich » 20.02.2015, 17:49

вчера Артём урок выложил - http://blender3d.com.ua/travyanistyy-lug-v-blender/
почти в тему )
Linux
grayich M В сети
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 5784

Сообщение #23 engine9 » 21.02.2015, 17:49

Ну не совсем почти ;)
engine9 M
Аватара
Откуда: Архангельск
Сообщения: 695

Пред.

Вернуться в Общие вопросы по игровой тематике

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость