Экспорт волос

Список разделов Blender 3D Физика, частицы

Описание: Вопросы касающиеся симуляций воды, дыма, волос и других физических вопросов.
Модератор: exooman

Сообщение #1 NeptunStar » 03.06.2018, 19:55

Добрый день!
Пытаюсь решить проблему с экспортом волос из .blend в другие форматы, в частности, в .fbx и .3ds
Объект: паук, покрытый волосами (по всему телу, разрозненные), с арматурой и анимацией.
Волосы сделаны с помощью модификатора "система частиц".
Если экспортировать в блендере со стандартным набором параметров, то при открытии в программе просмотра (autodesk viewer) или в самих программах, куда экспортируется, то паук появляется в виде модели с материалами и текстурами, но без волос :-/.

Смотрел много статей и тем на форумах, но мало об этом написано. Ответы обычно такие:
1. Экспорт частиц из блендера невозможен в другие форматы программ. Получается, что волосы перенести невозможно.
2. Как вариант, предлагают "преобразовать" волосы в модификаторе, т.е. сделать из него мэш (полисетку), но её не видно в рендере и она не привязана к объекту. Поэтому далее можно преобразовать волосы в кривые, сделать объём, цвет, текстуру и т.д. или можно просто добавить модификатор скелетная оболочка и тоже сделать цвет, текстуру и т.д. Далее преобразовать обратно в полисетку и привязать к арматуре (ctrl+p), чтобы двигалась вместе с костями в анимации. И тут возникает главная проблема, т.к. волосы и объект не являются единым объектом, то двигаются в анимации они разрозненно (с искажением). Поэтому такой вариант тоже не подходит.
3. Можно после пункта 2 объединить волосы с объектом (ctrl+j). Но тогда просто нереально тормозит и объект крайне сложно двигается. Работать с таким файлом невозможно.
Дополнительно: недостатки 2 и 3 пунктов размер файла увеличивается в 6-7 раз.
Были и другие варианты, но они тоже неудачны.

Неужели невозможно простым способом и без увеличения файла экспортировать волосы с привязкой к объекту и его анимации в другие программы? Как ставят другие, например, в 3д-магазины один и тот же волосатый объект во многих программах? Неужели у них у всех куплены по 10 программ и они в каждой из них рисуют волосы на один и тот же объект? Или может они ставят в 3д-магазинах в основной программе (где делали) с волосами, а в другие экспортируют без волос, как получится?

Заранее спасибо за помощь.
NeptunStar
Сообщения: 7

Сообщение #2 mageaster » 03.06.2018, 20:16

Есть вариант сделать волосы на текстуре с прозрачным фоном, на объект сделать волосы в виде плейна с этой текстурой. Дёшево и сердито. Частицы потом преобразовать в меш.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2292

Сообщение #3 NeptunStar » 04.06.2018, 09:16

Сообщение #2 mageaster » Вчера, 21:16
Есть вариант сделать волосы на текстуре с прозрачным фоном, на объект сделать волосы в виде плейна с этой текстурой. Дёшево и сердито. Частицы потом преобразовать в меш.

так вот и вопрос, в интернете выложены тысячи волосатых моделей во всех форматах... как они это делают? создают волосы на одну и ту же модель в каждой программе и подгоняют, чтобы были похожи? потому что там не текстуры, нарисованные на объекте, там реально волосы, которые растут из объекта
странно, что на эту тему так мало пишут :-\
П.С. комп у меня мощный, так что вопрос не в этом, все современные игры на максималках
NeptunStar
Сообщения: 7

Сообщение #4 maleficmax » 04.06.2018, 10:07

NeptunStar писал(а):как они это делают?
Они работают заранее зная, куда какой софт умеет экспортить частицы и шерсть. Как правило речь о fbx и obj не идет совершенно. Рендереры работают напрямую с программой, в которой всё сделано. Часто даже передавая себе данные в своём формате.
Если вам нужно в лоуполи, а не хайполи, то там подход к волосам принципиально другой. Как указал выше mageaster.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4262


Сообщение #5 NeptunStar » 04.06.2018, 11:35

Они работают заранее зная, куда какой софт умеет экспортить частицы и шерсть. Как правило речь о fbx и obj не идет совершенно. Рендереры работают напрямую с программой, в которой всё сделано. Часто даже передавая себе данные в своём формате.
Если вам нужно в лоуполи, а не хайполи, то там подход к волосам принципиально другой. Как указал выше mageaster.

я вам говорю одно, вы пишете другое
в 3д магазинах выложены тысячи одних и тех же моделей в десятках форматах программ, а некоторые сайты по продаже 3д моделей просто требуют иметь как минимум 4-ре формата одной и той же модели, в т.ч. обязательными являются 3ds, fbx и obj (не буду перечислять сайты, самые известные).
вот один из примеров, сделан в .blend, экспортирован в collada, 3ds, fbx и obj...
если это "лоуполи", то подскажите, как он сделал так, что волосы отходят от тела? и при этом во всех известных форматах программ?

Изображение
NeptunStar
Сообщения: 7

Сообщение #6 mageaster » 04.06.2018, 12:11

NeptunStar писал(а):blend, экспортирован в collada, 3ds, fbx и obj...
NeptunStar писал(а):как он сделал так, что волосы отходят от тела? и при этом во всех известных форматах программ?
А почему ты уверен, что волосы отходят (и вообще в принципе присутствуют) в не-blend форматах? Единственный способ экспортнуть их в эти форматы -- таки да, конвертировать в меш с хреналлионом полигонов. Чисто by design этих форматов.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2292

Сообщение #7 NeptunStar » 04.06.2018, 12:15

А почему ты уверен, что волосы отходят (и вообще в принципе присутствуют) в не-blend форматах? Единственный способ экспортнуть их в эти форматы -- таки да, конвертировать в меш с хреналлионом полигонов. Чисто by design этих форматов.

вот я и спрашиваю, может кто знает, в курсе, потому что покупать такую модель за 100 долларов, чтобы только посмотреть, накладно... может действительно в других форматах они экспортируют только саму модель без волос... и если они так делают, не возникают ли у них проблемы с клиентами... не всем это понравится...
интересуют именно платные модели, причём не дешёвые, потому что в бесплатных и так понятно, может быть всё, что угодно...
или всё таки есть варианты экспорта волос во все другие программы без создания миллионов полигонов? что-то эти люди знают, чего не знаем мы... сомневаюсь я, что они все "обманывают" клиентов
NeptunStar
Сообщения: 7

Сообщение #8 maleficmax » 04.06.2018, 15:19

NeptunStar писал(а):может действительно в других форматах они экспортируют только саму модель без волос...
Попробуйте спросить. вполне возможно, что им и правда приходится перенастраивать частицы для каждого софта.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4262


Сообщение #9 Mihanik » 04.06.2018, 21:38

Тоже не вижу способа, 3ds, fbx и obj просто не поддерживают частицы. Либо статика с хреналлионом полигонов или кривыми, либо текстура с альфой, и это уже можно заригить и анимировать.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1136

  • 7

Сообщение #10 AlexKnight » 05.06.2018, 11:24

Я думаю экспортировать в данном случае будет не правильным словом. Адаптировать скорее.
И тут есть 3 способа.
Самый прямой: в тупую конвертировать волосы в меш. Много полигонов и если честно, не знаю как в этом случае работать с UV разверткой. И если волосы еще могут быть одного цвета, то вот шерсть чаще нет.
Спойлер
Самый верный: Использовать плоскость с текстурой волос, желательно с нормалями. средне по полигонам и никаких проблем с UV разверткой
Спойлер
Самый странный: Сделать еще несколько слоев исходного меша, где с помощью прозрачности на каждом слое рисовать шесть, примерно так параллакс в игровых движках работает. Скорее всего есть какая-то программа для конвертации на основе карты высот, потому как лично я не представляю как это можно сделать вручную. Если не приближать выглядит неплохо.
Спойлер
Думаю самым лучшим способом если нужна универсальная модель(импортировал-наложил текстуры-????-Profit) будет комбинирование первого и второго способа
Спойлер
Или второго и третьего как в случае со львом.
В любом случае, качество и оптимизация модели будет сильно зависеть от рук.

А вот экспорт системы частиц со всеми плюшками я думаю невозможен, тут скорее всего только ручная настройка для каждой отдельной программы.
AlexKnight M
Сообщения: 25


Сообщение #11 stark » 05.06.2018, 19:55

AlexKnight, интересная подборка, спасибо.
stark M
Сообщения: 1889


Сообщение #12 maleficmax » 05.06.2018, 20:25

AlexKnight, крутой пост, спасибо!
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4262


Сообщение #13 NeptunStar » 12.06.2018, 10:07

AlexKnight, спасибо!
NeptunStar
Сообщения: 7


Вернуться в Физика, частицы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость

cron