Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #11141 stark » 04.06.2019, 12:56

Pavel, ну с полчаса наверное :) Я думаю не спроста по умолчанию стоит кватернион, но и углы Эйлера оставили зачем-то, видно тоже не спроста.

Я ещё раз загрузил твой файл чтобы посмотреть один момент. Перейди на кадр 85 и после переключения на кватернион и покрути hand_armature: r_forearm_twist_rig_rotate по её локальной оси Y и понаблюдай за вращением r_forearm_twist_rig. Можно у рига в display флаг Axes поставить чтобы видеть. Это как ты кручение руки у кисти задаёшь. Что-то не здорово копируется локальное вращение. И в итоге к кадру 100 запястье перекручено градусов на 90, сломано в общем. А при прежней настройке на углах Эйлера кадр 100 нормально выглядит.

У тебя также плохо или ты изменил что-то ещё и хорошо уже?
stark M
Сообщения: 2052


Сообщение #11142 Pavel » 04.06.2019, 13:09

stark, я ничего не менял. У меня запястье тоже скручивается. Попробую пофиксить сам, если получится.
Pavel M
Аватара
Сообщения: 880

Сообщение #11143 ChEmIsT » 07.06.2019, 16:40

Может кто подскажет, возможно ли с помощью Sapling Tree Gen
сделать подобный куст или дерево?

Форма типа фантанчика
Изображение

У меня максимум вот так получается:
Изображение
ChEmIsT M
Аватара
Откуда: Украина
Сообщения: 1509



Сообщение #11144 moder » 10.06.2019, 16:57

в своём варианте просто уменьши итерацию веток и добавь листвы ?
moder
Сообщения: 51

Сообщение #11145 Милослав » 11.06.2019, 14:57

Привет, такое дело. Если выделен 1 объект курсор с 3мя координатами есть.
Изображение
Если выделить все объекты то курсор пропадает
Изображение
В чём может быть дело?
Для человека мысль-венец всего живого,
А чистота души есть бытия основа.
Всех тварей на земле превыше он от века.
А если он живет не мысля и не веря, То человек не отличается от зверя. А. Анвари
Милослав M
Аватара
Откуда: Краснодарский край
Сообщения: 945

  • 1

Сообщение #11146 BigGoga » 11.06.2019, 15:16

Милослав писал(а):В чём может быть дело?
Возможно каким то объектам нельзя перемещаться.
BigGoga M
Откуда: Belarus.Minsk
Сообщения: 214

Сообщение #11147 Милослав » 12.06.2019, 18:07

BigGoga писал(а):Возможно каким то объектам нельзя перемещаться.
Да, дело было в этом
Благодарю :)
Для человека мысль-венец всего живого,
А чистота души есть бытия основа.
Всех тварей на земле превыше он от века.
А если он живет не мысля и не веря, То человек не отличается от зверя. А. Анвари
Милослав M
Аватара
Откуда: Краснодарский край
Сообщения: 945

Сообщение #11148 MYCG » 12.06.2019, 19:16

Привет, как сделать одну часть объекта (крепление машинки к двигателю в веселых горках) движущейся по кругу только по оси Z, а вторую движущейся по трем осям(вверх вниз, ну по Z)
Изображение
MYCG
Аватара
Сообщения: 2

Сообщение #11149 stark » 13.06.2019, 11:51

MYCG, задача плохо определена. У тебя это что, один объект из набора несвязных мешей? Тогда делай риг из костей и привязывай эти меши к костям через группы вершин. Анимируй кости. Например главная кость по оси мотора, дочерняя к ней симвозилирует штангу от мотора до машинки (не соображу с ходу что есть "весёлые горки"), а дочерняя к кости штанги уже машинкой управляет, если машинку при движении как-то крутить надо.

А вообще думать надо какая тут механика, степени свободы и как этим хочется управлять, чтобы удобно это было. Исходя из этого строить риг. Если неохота риг - тогда каждый по-разному движущийся меш в отдельный объект отделять надо. Из объектов тоже иерархии можно строить и ограничители накладывать. Но кости удобнее ИМХО.
stark M
Сообщения: 2052


Сообщение #11150 mac7 » 13.06.2019, 14:35

MYCG,
Создай кривую (путь по которому машинка будет ехать).
Создай объект пустышку, например куб, создай vertex group для него(в группу можешь включить все вершины или одну), еще ему добавь модификатор Curve, задай ему созданную кривую.
Привяжи штангу c машинкой к одной кости, на нее добавь Constraint -> Track To(в параметрах укажи куб и vertex group).
Теперь двигай куб по оси которую ты указал в модификаторе Curve->Deformation Asix. Объект куб будет двигаться по кривой а за ним следить кость. Объекту куб можешь отключить рендер. Теперь все готово :oD
mac7 M
Аватара
Откуда: Луцьк
Сообщения: 255

Сообщение #11151 Бублёр » 13.06.2019, 15:02

Ребят, по рендеру вопрос. Дефолтные настройки Cycles, полигоны при рендере делятся на треугольники. В Eevee все нормально (вторая картинка). В чем может быть проблема? 2.8, актуальная версия.

Изображение
Бублёр
Аватара
Сообщения: 6

  • 1

Сообщение #11152 Alex_Ru » 14.06.2019, 10:40

Бублёр писал(а):полигоны при рендере делятся на треугольники
у тебя вершины полигонов не в одной плоскости лежат – make planar, или сабдив наложи
когда кресло во мраке стало человеком во фраке
Alex_Ru M
Аватара
Откуда: Saint Petersburg
Сообщения: 81


Сообщение #11153 Бублёр » 14.06.2019, 22:18

Alex_Ru писал(а):у тебя вершины полигонов не в одной плоскости лежат – make planar, или сабдив наложи

Благодарю)
Бублёр
Аватара
Сообщения: 6

Сообщение #11154 Radamate » 15.06.2019, 08:08

Здравствуйте. Такой вопросик: пытаюсь запечь текстуры в Cycles Настроил материалы. При нажатии Bake выдаёт сообщение: No valid selected objects. Что и где я провтыкал? ?:-|
Radamate
Сообщения: 5

Сообщение #11155 SporeAltair » 15.06.2019, 08:31

Как включить "область влияния", или как это называется.
Это удобная штука для создания Shape Keys. Выглядит как белое кольцо. Выделенные полигоны внутри кольца будут двигаться плавно с другими. Надеюсь я понятно объяснил. Я не знаю как называется эта функция.
Я не надеюсь получить ответ, так как меня только игнорируют.
SporeAltair M
Аватара
Сообщения: 17

  • 1

Сообщение #11156 Korchy » 15.06.2019, 09:46

SporeAltair писал(а):Надеюсь я понятно объяснил
Нифига не понятно :-D Бокс селект?
Хотя может это пропорциональное редактирование - клавишей O включается в эдит моде.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2558



Сообщение #11157 try_out » 15.06.2019, 18:54

Приветствую.
Есть ли способ пересечения двух плоскостей в режиме редактирования, чтобы в местах пересечения появились вертексы?
Изображение
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 2486

Сообщение #11158 Kaiwas » 15.06.2019, 19:27

try_out писал(а):двух плоскостей в режиме редактирования, чтобы в местах пересечения появились вертексы?
с помощью множетсва действий и 1D_script (инструмент polycross). или может через проджект фром вью
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2688

Сообщение #11159 try_out » 15.06.2019, 19:31

Kaiwas писал(а):или может через проджект фром вью
А подробнее, если можно?
ASUS N53Jg /Linux Mint 18.2 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 2486

Сообщение #11160 stark » 15.06.2019, 19:37

try_out, а Ctrl+F -> Intersect (Knife) почему не подходит?
stark M
Сообщения: 2052


Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 3 гостя