Страница 556 из 571

Сообщение #11101Добавлено: 22.05.2019, 12:33
mageaster
А чё вы фигнёй маетесь? Констрейн Child of чем не устраивает?

Сообщение #11102Добавлено: 22.05.2019, 15:42
Pavel
mageaster писал(а):Констрейн Child of чем не устраивает?
я этим констрейнтом много пользовался и пришёл к выводу, что, на данный момент лучше его вообще не использовать. Я этот констрейнт заменил на Copy Transforms + одна дополнительная кость. В будущем может изменю своё мнение, если поборю проблемы при его использовании. Хотя всё зависит от задачи. Но в данном случае этот констрейнт скорее всего не подойдёт. Так как если менять ползунок Influence на 1.0, то пустышка всё равно переместиться за родителем. Нужно будет вручную обратно ставить дочерние пустышки на прежнее место.

Добавлено спустя 2 минуты 11 секунд:
Мне кажется, что самый лучший способ - это написать скрипт, который бы придавал потомкам смещение, при изменении трансформаций родителя.

Сообщение #11103Добавлено: 23.05.2019, 12:50
MayakOV
Всем привет.
Можно ли приклеить два объекта друг к другу (ребро к ребру или файс к файсу)?

Сообщение #11104Добавлено: 23.05.2019, 14:05
maleficmax
MayakOV писал(а):файс к файсу)
фейс к фейсу

Уточните плз вопрос. Вы имеете ввиду положить объект фейсом на фейс другого? При каких условиях?

Сообщение #11105Добавлено: 23.05.2019, 14:11
Kaiwas
MayakOV, можно при помощи 1D-script.
https://youtu.be/gfnX5MYXNfk

Сообщение #11106Добавлено: 23.05.2019, 16:02
MayakOV
Да, наверное я с солидворксом перепутал.
Извиняюсь за опечатку фейс к фейсу ребрами "встык".
То есть для построения подобных этой
Изображение
фигур путем склеивания многоугольников не изменяя их геометрии.
Сразу уточню - это не усечённый икосаэдр
Изображение
С ним в Blender'е проблем нет.
Потому как построить например такой многогранник
Изображение
другого способа я пока не вижу.

Добавлено спустя 8 минут 3 секунды:
Kaiwas писал(а):MayakOV, можно при помощи 1D-script.
Спасибо. Скачал. Буду пробовать.

Сообщение #11107Добавлено: 23.05.2019, 16:18
mageaster
MayakOV писал(а):Потому как построить например такой многогранник
Включить аддон Add Mesh -> Extra Objects и не сношать себе мозги.

Сообщение #11108Добавлено: 23.05.2019, 18:01
MayakOV
mageaster писал(а):Включить аддон Add Mesh -> Extra Objects и не сношать себе мозги.
Если бы Вы внимательно читали сообщения, то могли бы понять, что этот аддон включен.
Но в описанной задаче он мало поможет.

Сообщение #11109Добавлено: 23.05.2019, 18:47
stark
BigGoga писал(а):Костыли хорошо. :) Но вдруг есть более изящный способ.
Столько толковых ответов, а человеку всё не то =-) В нормальных условиях один-то ответ далеко не гарантирован.

Чтобы понять, на что можно расчитывать в плане "бескостыльности", стоит увидеть как оно устроено. Видно же что родитель не управляет своими потомками, а наоборот каждый потомок хранит информацию о том как он там относительно родителя. Значит всё-равно придётся возиться с потомками, если пользоваться инструментами общего назначения. А ты называешь все такие подходы костыльными.

Ты, как я понимаю, ожидаешь увидеть у родителя кнопку "влиять на потомков", отжать её, подвинуть родителя, и снова перевести кнопку во включенное положение. Но чтобы это сработало, нужно через родителя найти всех потомков, для всех потомков пересчитать координаты с "относительно родителя" в глобальные так, чтобы объект не сместился при отключении родителя, отключить родителя и, после перемещения родителя, пересчитать глобальные координаты в координаты относительно нового положения родителя.

Выглядит как скрипт, вроде того что Korchy предлагает. Напиши его и будет у тебя нужный тебе "некостыльный" инструмент.

Сообщение #11110Добавлено: 23.05.2019, 23:26
nautilus
MayakOV, позвольте полюбопытствовать, а почему Вы пошли по пути "склеивания многоугольников"? Ведь на вики, с кой приведена картинка для примера, говорится, что данная фигура была получена путём необычного подразделения, кое выглядит примерно так:

Изображение

Кмк, было бы логично пойти по пути подразделения объекта.

Риг Genesis8 в Blender

Сообщение #11111Добавлено: 24.05.2019, 09:46
Sergey123
Добрый день!

Перенес модель Genesis 8 из DAZ в Blender.

Переименовал кости как в стандартном блендеровском риге, сгенерировал риг.
Все работает, двигается , за исключением того, что ресницы и часть зубов не реагируют на изменения в риге, т.е. персонаж перемещается, а ресницы и зубы остаются на месте.

Перепривязал ресницы в модификаторе, никакой разницы.

Вопрос - как привязать ресницы и зубы к новому ригу?

Сообщение #11112Добавлено: 24.05.2019, 12:05
MayakOV
nautilus писал(а):MayakOV, позвольте полюбопытствовать, а почему Вы пошли по пути "склеивания многоугольников"? Ведь на вики, с кой приведена картинка для примера, говорится, что данная фигура была получена путём необычного подразделения, кое выглядит примерно так:
Путь наименьшего сопротивления. Подразделение необычно и не до конца (не для всех случаев) понято. Вот именно, что примерно. Примерно я сам Изображение
построил.
Правда, благодаря Вашему замечанию обратил внимание на "Dual Geodesic Icosahedra", там координаты вершин, ребра и фейсы в текстовом файле.
Blender Python мне в руки... :)

Сообщение #11113Добавлено: 24.05.2019, 12:10
mageaster
Sergey123 писал(а):Вопрос - как привязать ресницы и зубы к новому ригу?
Ручками веса к соответствующим костям пририсовать.

Сообщение #11114Добавлено: 24.05.2019, 12:28
Sergey123
Весами не получится, т.к. ресницы в Genesis 8 являются отдельным объектом.

Сообщение #11115Добавлено: 24.05.2019, 12:31
mageaster
Sergey123 писал(а):т.к. ресницы в Genesis 8 являются отдельным объектом.
И чё? Привязываешь к скелету точно так же, как и всё остальное тело, и рисуешь веса. Или объединяешь с основным телом и... рисуешь веса!

Сообщение #11116Добавлено: 24.05.2019, 12:58
Sergey123
Мысль понял, буду экспериментировать

Сообщение #11117Добавлено: 24.05.2019, 15:10
nautilus
MayakOV писал(а):Подразделение необычно и не до конца (не для всех случаев) понято.
В статье для многих многогранников приведены схемы подразделения. Пробуйте делить:
Изображение Изображение Изображение
И склейка многоугольников -- ложный путь по одной простой причине. Прежде чем склеивать, надобно где-то взять сии многоугольники.

Сообщение #11118Добавлено: 24.05.2019, 15:32
Kaiwas
nautilus писал(а):сии многоугольники
предположу что и количество их ограничено (если речь о "правильных" фигурах)

Сообщение #11119Добавлено: 24.05.2019, 15:58
MayakOV
nautilus писал(а):И склейка многоугольников -- ложный путь по одной простой причине. Прежде чем склеивать, надобно где-то взять сии многоугольники.
Ни в коем случае не отрицая сказанного выше - с этим утверждением не могу согласиться.
В любом из этих многогранников 12 правильных пятиугольников.
Шестиугольники берем то же правильные с длиной грани равной грани пятиугольника.
Всё. В итоге только 2 вида многоугольников.
Все возможные варианты получаются от количества шестиугольников и способов их укладки относительно пятиугольников.

Сообщение #11120Добавлено: 24.05.2019, 17:04
nautilus
Спорить не намерен. Предлагаю скачать obj на заявленную сферу и проверить:
Изображение
Четыре вида: один правильный пятиугольник и три неправильных шестиугольника.