Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #11101 mageaster » 22.05.2019, 12:33

А чё вы фигнёй маетесь? Констрейн Child of чем не устраивает?
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2531

Сообщение #11102 Pavel » 22.05.2019, 15:42

mageaster писал(а):Констрейн Child of чем не устраивает?
я этим констрейнтом много пользовался и пришёл к выводу, что, на данный момент лучше его вообще не использовать. Я этот констрейнт заменил на Copy Transforms + одна дополнительная кость. В будущем может изменю своё мнение, если поборю проблемы при его использовании. Хотя всё зависит от задачи. Но в данном случае этот констрейнт скорее всего не подойдёт. Так как если менять ползунок Influence на 1.0, то пустышка всё равно переместиться за родителем. Нужно будет вручную обратно ставить дочерние пустышки на прежнее место.

Добавлено спустя 2 минуты 11 секунд:
Мне кажется, что самый лучший способ - это написать скрипт, который бы придавал потомкам смещение, при изменении трансформаций родителя.
Pavel M
Аватара
Сообщения: 879

Сообщение #11103 MayakOV » 23.05.2019, 12:50

Всем привет.
Можно ли приклеить два объекта друг к другу (ребро к ребру или файс к файсу)?
MayakOV M
Сообщения: 7

Сообщение #11104 maleficmax » 23.05.2019, 14:05

MayakOV писал(а):файс к файсу)
фейс к фейсу

Уточните плз вопрос. Вы имеете ввиду положить объект фейсом на фейс другого? При каких условиях?
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4314


Сообщение #11105 Kaiwas » 23.05.2019, 14:11

MayakOV, можно при помощи 1D-script.
https://youtu.be/gfnX5MYXNfk
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2688

Сообщение #11106 MayakOV » 23.05.2019, 16:02

Да, наверное я с солидворксом перепутал.
Извиняюсь за опечатку фейс к фейсу ребрами "встык".
То есть для построения подобных этой
Изображение
фигур путем склеивания многоугольников не изменяя их геометрии.
Сразу уточню - это не усечённый икосаэдр
Изображение
С ним в Blender'е проблем нет.
Потому как построить например такой многогранник
Изображение
другого способа я пока не вижу.

Добавлено спустя 8 минут 3 секунды:
Kaiwas писал(а):MayakOV, можно при помощи 1D-script.
Спасибо. Скачал. Буду пробовать.
MayakOV M
Сообщения: 7

  • 1

Сообщение #11107 mageaster » 23.05.2019, 16:18

MayakOV писал(а):Потому как построить например такой многогранник
Включить аддон Add Mesh -> Extra Objects и не сношать себе мозги.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2531

Сообщение #11108 MayakOV » 23.05.2019, 18:01

mageaster писал(а):Включить аддон Add Mesh -> Extra Objects и не сношать себе мозги.
Если бы Вы внимательно читали сообщения, то могли бы понять, что этот аддон включен.
Но в описанной задаче он мало поможет.
MayakOV M
Сообщения: 7

Сообщение #11109 stark » 23.05.2019, 18:47

BigGoga писал(а):Костыли хорошо. :) Но вдруг есть более изящный способ.
Столько толковых ответов, а человеку всё не то =-) В нормальных условиях один-то ответ далеко не гарантирован.

Чтобы понять, на что можно расчитывать в плане "бескостыльности", стоит увидеть как оно устроено. Видно же что родитель не управляет своими потомками, а наоборот каждый потомок хранит информацию о том как он там относительно родителя. Значит всё-равно придётся возиться с потомками, если пользоваться инструментами общего назначения. А ты называешь все такие подходы костыльными.

Ты, как я понимаю, ожидаешь увидеть у родителя кнопку "влиять на потомков", отжать её, подвинуть родителя, и снова перевести кнопку во включенное положение. Но чтобы это сработало, нужно через родителя найти всех потомков, для всех потомков пересчитать координаты с "относительно родителя" в глобальные так, чтобы объект не сместился при отключении родителя, отключить родителя и, после перемещения родителя, пересчитать глобальные координаты в координаты относительно нового положения родителя.

Выглядит как скрипт, вроде того что Korchy предлагает. Напиши его и будет у тебя нужный тебе "некостыльный" инструмент.
stark M
Сообщения: 2052


Сообщение #11110 nautilus » 23.05.2019, 23:26

MayakOV, позвольте полюбопытствовать, а почему Вы пошли по пути "склеивания многоугольников"? Ведь на вики, с кой приведена картинка для примера, говорится, что данная фигура была получена путём необычного подразделения, кое выглядит примерно так:

Изображение

Кмк, было бы логично пойти по пути подразделения объекта.
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 841

Риг Genesis8 в Blender

Сообщение #11111 Sergey123 » 24.05.2019, 09:46

Добрый день!

Перенес модель Genesis 8 из DAZ в Blender.

Переименовал кости как в стандартном блендеровском риге, сгенерировал риг.
Все работает, двигается , за исключением того, что ресницы и часть зубов не реагируют на изменения в риге, т.е. персонаж перемещается, а ресницы и зубы остаются на месте.

Перепривязал ресницы в модификаторе, никакой разницы.

Вопрос - как привязать ресницы и зубы к новому ригу?
Sergey123
Сообщения: 5

Сообщение #11112 MayakOV » 24.05.2019, 12:05

nautilus писал(а):MayakOV, позвольте полюбопытствовать, а почему Вы пошли по пути "склеивания многоугольников"? Ведь на вики, с кой приведена картинка для примера, говорится, что данная фигура была получена путём необычного подразделения, кое выглядит примерно так:
Путь наименьшего сопротивления. Подразделение необычно и не до конца (не для всех случаев) понято. Вот именно, что примерно. Примерно я сам Изображение
построил.
Правда, благодаря Вашему замечанию обратил внимание на "Dual Geodesic Icosahedra", там координаты вершин, ребра и фейсы в текстовом файле.
Blender Python мне в руки... :)
Последний раз редактировалось MayakOV 24.05.2019, 12:17, всего редактировалось 1 раз.
MayakOV M
Сообщения: 7

Сообщение #11113 mageaster » 24.05.2019, 12:10

Sergey123 писал(а):Вопрос - как привязать ресницы и зубы к новому ригу?
Ручками веса к соответствующим костям пририсовать.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2531

Сообщение #11114 Sergey123 » 24.05.2019, 12:28

Весами не получится, т.к. ресницы в Genesis 8 являются отдельным объектом.
Sergey123
Сообщения: 5

Сообщение #11115 mageaster » 24.05.2019, 12:31

Sergey123 писал(а):т.к. ресницы в Genesis 8 являются отдельным объектом.
И чё? Привязываешь к скелету точно так же, как и всё остальное тело, и рисуешь веса. Или объединяешь с основным телом и... рисуешь веса!
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2531

Сообщение #11116 Sergey123 » 24.05.2019, 12:58

Мысль понял, буду экспериментировать
Sergey123
Сообщения: 5

  • 1

Сообщение #11117 nautilus » 24.05.2019, 15:10

MayakOV писал(а):Подразделение необычно и не до конца (не для всех случаев) понято.
В статье для многих многогранников приведены схемы подразделения. Пробуйте делить:
Изображение Изображение Изображение
И склейка многоугольников -- ложный путь по одной простой причине. Прежде чем склеивать, надобно где-то взять сии многоугольники.
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 841

Сообщение #11118 Kaiwas » 24.05.2019, 15:32

nautilus писал(а):сии многоугольники
предположу что и количество их ограничено (если речь о "правильных" фигурах)
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2688

Сообщение #11119 MayakOV » 24.05.2019, 15:58

nautilus писал(а):И склейка многоугольников -- ложный путь по одной простой причине. Прежде чем склеивать, надобно где-то взять сии многоугольники.
Ни в коем случае не отрицая сказанного выше - с этим утверждением не могу согласиться.
В любом из этих многогранников 12 правильных пятиугольников.
Шестиугольники берем то же правильные с длиной грани равной грани пятиугольника.
Всё. В итоге только 2 вида многоугольников.
Все возможные варианты получаются от количества шестиугольников и способов их укладки относительно пятиугольников.
MayakOV M
Сообщения: 7

Сообщение #11120 nautilus » 24.05.2019, 17:04

Спорить не намерен. Предлагаю скачать obj на заявленную сферу и проверить:
Изображение
Четыре вида: один правильный пятиугольник и три неправильных шестиугольника.
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 841

Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 2 гостя

cron