Задаём вопрос - получаем ответ!

Board index Blender 3D Общие вопросы

Description: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Moderator: exooman

Post #11101by mageaster » 22.05.2019, 12:33

А чё вы фигнёй маетесь? Констрейн Child of чем не устраивает?
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Avatar
Location: оттуда
Posts: 3185

Post #11102by Pavel » 22.05.2019, 15:42

mageaster wrote:Констрейн Child of чем не устраивает?
я этим констрейнтом много пользовался и пришёл к выводу, что, на данный момент лучше его вообще не использовать. Я этот констрейнт заменил на Copy Transforms + одна дополнительная кость. В будущем может изменю своё мнение, если поборю проблемы при его использовании. Хотя всё зависит от задачи. Но в данном случае этот констрейнт скорее всего не подойдёт. Так как если менять ползунок Influence на 1.0, то пустышка всё равно переместиться за родителем. Нужно будет вручную обратно ставить дочерние пустышки на прежнее место.

Added after 2 minutes 11 seconds:
Мне кажется, что самый лучший способ - это написать скрипт, который бы придавал потомкам смещение, при изменении трансформаций родителя.
Pavel M
Avatar
Posts: 1224

Post #11103by MayakOV » 23.05.2019, 12:50

Всем привет.
Можно ли приклеить два объекта друг к другу (ребро к ребру или файс к файсу)?
MayakOV M
Posts: 7

Post #11104by maleficmax » 23.05.2019, 14:05

MayakOV wrote:файс к файсу)
фейс к фейсу

Уточните плз вопрос. Вы имеете ввиду положить объект фейсом на фейс другого? При каких условиях?
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
фашист і бандерівець
Avatar
Location: Україна, Кременчук
Posts: 4376


Post #11105by Kaiwas » 23.05.2019, 14:11

MayakOV, можно при помощи 1D-script.
https://youtu.be/gfnX5MYXNfk
Проектирую
Kaiwas M
Avatar
Location: Россия, г.Липецк
Posts: 2959

Post #11106by MayakOV » 23.05.2019, 16:02

Да, наверное я с солидворксом перепутал.
Извиняюсь за опечатку фейс к фейсу ребрами "встык".
То есть для построения подобных этой
Image
фигур путем склеивания многоугольников не изменяя их геометрии.
Сразу уточню - это не усечённый икосаэдр
Image
С ним в Blender'е проблем нет.
Потому как построить например такой многогранник
Image
другого способа я пока не вижу.

Added after 8 minutes 3 seconds:
Kaiwas wrote:MayakOV, можно при помощи 1D-script.
Спасибо. Скачал. Буду пробовать.
MayakOV M
Posts: 7

  • 1

Post #11107by mageaster » 23.05.2019, 16:18

MayakOV wrote:Потому как построить например такой многогранник
Включить аддон Add Mesh -> Extra Objects и не сношать себе мозги.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Avatar
Location: оттуда
Posts: 3185

Post #11108by MayakOV » 23.05.2019, 18:01

mageaster wrote:Включить аддон Add Mesh -> Extra Objects и не сношать себе мозги.
Если бы Вы внимательно читали сообщения, то могли бы понять, что этот аддон включен.
Но в описанной задаче он мало поможет.
MayakOV M
Posts: 7

Post #11109by stark » 23.05.2019, 18:47

BigGoga wrote:Костыли хорошо. :) Но вдруг есть более изящный способ.
Столько толковых ответов, а человеку всё не то =-) В нормальных условиях один-то ответ далеко не гарантирован.

Чтобы понять, на что можно расчитывать в плане "бескостыльности", стоит увидеть как оно устроено. Видно же что родитель не управляет своими потомками, а наоборот каждый потомок хранит информацию о том как он там относительно родителя. Значит всё-равно придётся возиться с потомками, если пользоваться инструментами общего назначения. А ты называешь все такие подходы костыльными.

Ты, как я понимаю, ожидаешь увидеть у родителя кнопку "влиять на потомков", отжать её, подвинуть родителя, и снова перевести кнопку во включенное положение. Но чтобы это сработало, нужно через родителя найти всех потомков, для всех потомков пересчитать координаты с "относительно родителя" в глобальные так, чтобы объект не сместился при отключении родителя, отключить родителя и, после перемещения родителя, пересчитать глобальные координаты в координаты относительно нового положения родителя.

Выглядит как скрипт, вроде того что Korchy предлагает. Напиши его и будет у тебя нужный тебе "некостыльный" инструмент.
stark M
Posts: 2246


Post #11110by nautilus » 23.05.2019, 23:26

MayakOV, позвольте полюбопытствовать, а почему Вы пошли по пути "склеивания многоугольников"? Ведь на вики, с кой приведена картинка для примера, говорится, что данная фигура была получена путём необычного подразделения, кое выглядит примерно так:

Image

Кмк, было бы логично пойти по пути подразделения объекта.
nautilus
Avatar
Location: Украина, Хмельницкий
Posts: 879

Риг Genesis8 в Blender

Post #11111by Sergey123 » 24.05.2019, 09:46

Добрый день!

Перенес модель Genesis 8 из DAZ в Blender.

Переименовал кости как в стандартном блендеровском риге, сгенерировал риг.
Все работает, двигается , за исключением того, что ресницы и часть зубов не реагируют на изменения в риге, т.е. персонаж перемещается, а ресницы и зубы остаются на месте.

Перепривязал ресницы в модификаторе, никакой разницы.

Вопрос - как привязать ресницы и зубы к новому ригу?
Sergey123
Posts: 19

Post #11112by MayakOV » 24.05.2019, 12:05

nautilus wrote:MayakOV, позвольте полюбопытствовать, а почему Вы пошли по пути "склеивания многоугольников"? Ведь на вики, с кой приведена картинка для примера, говорится, что данная фигура была получена путём необычного подразделения, кое выглядит примерно так:
Путь наименьшего сопротивления. Подразделение необычно и не до конца (не для всех случаев) понято. Вот именно, что примерно. Примерно я сам Image
построил.
Правда, благодаря Вашему замечанию обратил внимание на "Dual Geodesic Icosahedra", там координаты вершин, ребра и фейсы в текстовом файле.
Blender Python мне в руки... :)
Last edited by MayakOV on 24.05.2019, 12:17, edited 1 time in total.
MayakOV M
Posts: 7

Post #11113by mageaster » 24.05.2019, 12:10

Sergey123 wrote:Вопрос - как привязать ресницы и зубы к новому ригу?
Ручками веса к соответствующим костям пририсовать.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Avatar
Location: оттуда
Posts: 3185

Post #11114by Sergey123 » 24.05.2019, 12:28

Весами не получится, т.к. ресницы в Genesis 8 являются отдельным объектом.
Sergey123
Posts: 19

Post #11115by mageaster » 24.05.2019, 12:31

Sergey123 wrote:т.к. ресницы в Genesis 8 являются отдельным объектом.
И чё? Привязываешь к скелету точно так же, как и всё остальное тело, и рисуешь веса. Или объединяешь с основным телом и... рисуешь веса!
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Avatar
Location: оттуда
Posts: 3185

Post #11116by Sergey123 » 24.05.2019, 12:58

Мысль понял, буду экспериментировать
Sergey123
Posts: 19

  • 1

Post #11117by nautilus » 24.05.2019, 15:10

MayakOV wrote:Подразделение необычно и не до конца (не для всех случаев) понято.
В статье для многих многогранников приведены схемы подразделения. Пробуйте делить:
Image Image Image
И склейка многоугольников -- ложный путь по одной простой причине. Прежде чем склеивать, надобно где-то взять сии многоугольники.
nautilus
Avatar
Location: Украина, Хмельницкий
Posts: 879

Post #11118by Kaiwas » 24.05.2019, 15:32

nautilus wrote:сии многоугольники
предположу что и количество их ограничено (если речь о "правильных" фигурах)
Проектирую
Kaiwas M
Avatar
Location: Россия, г.Липецк
Posts: 2959

Post #11119by MayakOV » 24.05.2019, 15:58

nautilus wrote:И склейка многоугольников -- ложный путь по одной простой причине. Прежде чем склеивать, надобно где-то взять сии многоугольники.
Ни в коем случае не отрицая сказанного выше - с этим утверждением не могу согласиться.
В любом из этих многогранников 12 правильных пятиугольников.
Шестиугольники берем то же правильные с длиной грани равной грани пятиугольника.
Всё. В итоге только 2 вида многоугольников.
Все возможные варианты получаются от количества шестиугольников и способов их укладки относительно пятиугольников.
MayakOV M
Posts: 7

Post #11120by nautilus » 24.05.2019, 17:04

Спорить не намерен. Предлагаю скачать obj на заявленную сферу и проверить:
Image
Четыре вида: один правильный пятиугольник и три неправильных шестиугольника.
nautilus
Avatar
Location: Украина, Хмельницкий
Posts: 879

PreviousNext

Return to Общие вопросы

Who is online (over the past 5 minutes)

Users browsing this forum: 2 guests