Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #11081 Maks_ Maksimovich » 18.05.2019, 09:43

Так помогите.
Я моделирую лампу приближаюсь к ней и получается что то странное как думаете что это? ?:-|
Вложения
2019-05-18_092955.jpg
2019-05-18_092941.jpg
2019-05-18_092935.jpg
2019-05-18_092929.jpg
Maks_ Maksimovich
Сообщения: 5

Сообщение #11082 nautilus » 18.05.2019, 10:30

Полагаю, что это clip в N-панели.
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 841

Сообщение #11083 SporeAltair » 18.05.2019, 10:52

Проблема с полигонами.

Мне нужно экспортировать модель в Source движок. Но модель оказалась не доработана и я решил её поправить. Когда я хотел изменить UV Map, я случайно запарол всю модель, пришлось всё начинать с начала.

Но есть одна проблема, когда я экспортировал модель в первый раз, полигоны имели удобную форму прямоугольника, но когда я заново экспортировал эту же модель, полигоны изменили форму на треугольники, тоесть каждый прямоугольник разделился на 2 треугольника.

Это мне не нравится, как вернуть прежнюю форму?
Я не надеюсь получить ответ, так как меня только игнорируют.
SporeAltair M
Аватара
Сообщения: 17

Сообщение #11084 Maks_ Maksimovich » 19.05.2019, 14:03

SporeAltair M
С полигонам всё в норме.
По подробней о вашей проблемы.

Добавлено спустя 3 минуты 7 секунд:
nautilus
То есть?
Как это исправить?
Maks_ Maksimovich
Сообщения: 5

  • 1

Сообщение #11085 grayich » 19.05.2019, 14:22

Maks_ Maksimovich писал(а):Как это исправить?
N-панель
раздел ВИД
подобрать правильные размеры усечения(clip) под твой масштаб
x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 5017

Сообщение #11086 Милослав » 19.05.2019, 16:10

Maks_ Maksimovich писал(а):nautilus
То есть?
Как это исправить?
Maks или Ярослав :)
Нажми N пару раз, поймёшь о какой панели речь ;)
Доп инфа Maks
grayich писал(а):раздел ВИД
подобрать правильные размеры усечения(clip) под твой масштаб
Изображение
Для человека мысль-венец всего живого,
А чистота души есть бытия основа.
Всех тварей на земле превыше он от века.
А если он живет не мысля и не веря, То человек не отличается от зверя. А. Анвари
Милослав M
Аватара
Откуда: Краснодарский край
Сообщения: 940

Сообщение #11087 BigGoga » 20.05.2019, 10:49

stark писал(а):А каков должен быть результат данной операции?
Мне например нужно для красоты сместить родительский обьект к которому при парентены много деталей на разный слоях.
Я уже один раз их выделял всех, мне бы не хотнелось делать это ещё раз.
BigGoga M
Откуда: Belarus.Minsk
Сообщения: 210

Сообщение #11088 Korchy » 20.05.2019, 10:54

BigGoga писал(а):Я уже один раз их выделял всех, мне бы не хотнелось делать это ещё раз.
В Mesh-int я делал быстрое выделение чайлдов

Изображение

https://b3d.interplanety.org/addon-mesh-int-v-1-1/
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2556



Сообщение #11089 1001 » 20.05.2019, 12:10

Всем доброго времени суток. Нужно к движущемуся персонажу периодически привязывать и соответственно отвязывать какие либо предметы. Подскажите простейший пример как это можно сделать. Что бы на пример двигая руку я двигал и то что в руке...
1001
Сообщения: 2

  • 1

Сообщение #11090 Vanr » 20.05.2019, 16:26

1001 писал(а):Нужно к движущемуся персонажу периодически привязывать и соответственно отвязывать какие либо предметы.
В 2.8 добавили кнопку упрощающую процесс привязки\отвязки по Transform constraint.

Изображение

В твиттере можно на видео работу посмотреть: https://twitter.com/Nachoconesa1/status/1126118956576772096
AMD FX-8350 Eight-Core Processor 4.00GHz, ОЗУ - 8.00ГБ, NVIDIA GeForse GTX 660
Vanr M
Аватара
Откуда: Россия, Самарская область, г. Кинель
Сообщения: 94

Сообщение #11091 Maks_ Maksimovich » 20.05.2019, 16:59

layers,спасибо все работает!! :oD

Добавлено спустя 2 минуты 28 секунд:
1001,выделить объекты и нажать Ctrl+j.
Maks_ Maksimovich
Сообщения: 5

Сообщение #11092 1001 » 20.05.2019, 21:14

Это работает если нет скелета. При наличии скелета, после подобной привязки скелет "выпадает". Как к аним.персонажу применить привязку??? ?:-|
1001
Сообщения: 2

  • 1

Сообщение #11093 nautilus » 21.05.2019, 11:11

Vanr писал(а):Transform constraint
1001 писал(а):Это работает если нет скелета.
1001, рекомендую ещё посмотреть сей урок.
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 841

Сообщение #11094 BigGoga » 21.05.2019, 15:27

Korchy писал(а):В Mesh-int я делал быстрое выделение чайлдов
Теперь представь что нужно сместить самый верхний кубик не смещая его потомков - как?
BigGoga M
Откуда: Belarus.Minsk
Сообщения: 210

Сообщение #11095 nautilus » 21.05.2019, 16:50

BigGoga, осмелюсь предложить костыльный способ:
1. Выделяем родителя и ставим на него курсор (Shift+S --> Cursor to select).
2. Добавляем пустышку.
3. Выделяем родителя и нажимаем Shift+G --> Children
4. Через Shift к выделенному добавляем пустышку и жмём Ctrl+P --> Object
5. Делаем пустышку потомком родителя.
6. Смещаем родителя в необходимое место.
7. Возвращаем пустышку в курсор (Shift+S --> Select to cursor)
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 841

Сообщение #11096 stark » 21.05.2019, 17:04

BigGoga писал(а):Можно ли как то временнно отключить линкование обектов, не разорвать а именно отключить?
stark писал(а):А каков должен быть результат данной операции?
BigGoga писал(а):Мне например нужно для красоты сместить родительский обьект к которому при парентены много деталей на разный слоях.
Я уже один раз их выделял всех, мне бы не хотнелось делать это ещё раз.
Вот хорошо что я тогда, 17 мая, ничего советовать не начал. Ведь линкование - это "подтягивание" объектов (датаблоков) из других .blend-файлов в данный без создания локальной копии. А ты про связи родитель-потомок рассуждаешь.

Добавлено спустя 5 минут 27 секунд:
Если проблема только в выборе дочерних объектов, то почему:
    1. показать временно все слои (клавиша "~"),
    2. выбрать родительский объект,
    3. нажать Select -> Select More/Less -> Child (или просто кнопка "]"),
    4. сделать что нужно,
    5. снова нажать клавишу "~" чтобы вернуться к своим слоям,
- не вариант?
stark M
Сообщения: 2051


Сообщение #11097 Korchy » 21.05.2019, 19:26

BigGoga писал(а):Теперь представь что нужно сместить самый верхний кубик не смещая его потомков - как?
А, вот что нужно. Ну, я бы тупо в режиме редактирования все точки просто бы сместил .
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2556



Сообщение #11098 Mihanik » 21.05.2019, 22:11

BigGoga писал(а):Теперь представь что нужно сместить самый верхний кубик не смещая его потомков - как?
А может лучше подвинуть всю толпу потомков?
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1291

Сообщение #11099 BigGoga » 22.05.2019, 09:28

Mihanik писал(а):А может лучше подвинуть всю толпу потомков?
Они сместятся относительно других объёктов в сцене. А это не допустимо.

Korchy писал(а):А, вот что нужно. Ну, я бы тупо в режиме редактирования все точки просто бы сместил .
Можно было бы если ты привязываешь к геометрическому объекту.
А если как я использовать пустышки (empty) то у них нет режима редактирования.

nautilus писал(а):BigGoga, осмелюсь предложить костыльный способ:
Пока так и делаю, но вдруг я не знал более простой способ.

stark писал(а):Если проблема только в выборе дочерних объектов, то почему:
Задача возникает на регулярно, но иногда возникает.

Когда настраиваешь сложную сцену для анимации, размещаешь пустышки по одному. Но потом немного меняется задача и вот пустышки-родители хорошо бы сместить по другому.
При импорте сложного объекта с кучей деталей сделанного в другой программе, и сгрупированного там согласно логике объекта и сцены, группы заменяются пустышками и вот они иногда черт знает где находятся. Необходимо сместить пустышки не смещая потомков. Для удобства последующей анимации.

Костыли хорошо. :) Но вдруг есть более изящный способ.
BigGoga M
Откуда: Belarus.Minsk
Сообщения: 210

Сообщение #11100 Korchy » 22.05.2019, 11:28

BigGoga писал(а):Но вдруг есть более изящный способ.
Вряд ли. Скорее всего матрицы потомков тупо перемножаются на матрицу родителя.
можно наверное написать скрипт, который домножит матрицы потомков на инвертированную матрицу перемещения родителя из старой точки в новую, чтобы они остались на месте. Но это тоже будтет костыль )
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2556



Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость