Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #10261 Levitanus » 02.05.2018, 21:44

ekkl, увеличить кеш
Проверить, чтоб в видосе стояли кадры правильно везде, где они могут стоять
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 863



Сообщение #10262 ekkl » 02.05.2018, 22:04

Кеш 6 Гб, больше не могу. (Всего 8 Гб :( )
Такая ситуация как с видео так и с секвенцией.
Галочки Playback установлены все.
Может причина в том, что комп не справляется просчитывать; попробовать прокси активизировать?
-----
Ну и ещё один вопрос из этой серии: Как сделать так, чтобы нод Alpha Over включился с определенного кадра, например, не с 1, а с 150. Т.е. картинка начала налаживаться не срезу, а спустя какое-то время. Или это только таймлинию использовать?
Конечно, можно аннимировать Factor, но это не совсем то, как другая секвенция будет начинаться уже с 150 кадра.
ekkl M
Сообщения: 217


Сообщение #10263 NaCl » 03.05.2018, 00:31

Есть ли возможность несколько ползунков в колорампе одновременно двигать?
Ich hab' keine Lust
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 1628


Сообщение #10264 grayich » 03.05.2018, 07:06

NaCl писал(а):несколько ползунков в колорампе одновременно двигать

1. (двигает все ползунки с ненулевым значением) -- навести мышь на ползунки, покрутить колесо
2. (можно выбрать 2 ползунка, только смежных) навести мышь на крайний ползунок, зажать ЛКМ, провести над всеми нужными ползунками, не отпуская ЛКМ двинуть мышь влево или вправо... если отпустить то можно будет значение ввести для всех одно --
x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 4664

Сообщение #10265 Korchy » 03.05.2018, 08:25

grayich,
К колорампе это отношения не имеет.
Нод ColorRamp.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2348



Сообщение #10266 ekkl » 03.05.2018, 12:19

Нда. Не могу понять. Видеофрагмент бросаю на таймлинию. Пишет 84 кадра, В секвенсоре проигрывается всё. Вывожу в последовательность кадров — выводит только 71, остальные пустые. И так со всеми видеофайлами — десяток последних кадров отбрасывает. Пусть камера так снимает... Но почему же тогда в окне все видно.
Изображение
ekkl M
Сообщения: 217


Сообщение #10267 Durin » 06.05.2018, 13:51

ekkl, у тебя видео AVCHD, как вариант конвертнуть в AVI или MP4, посмотри будет ли такая же проблема с кадрами в конце.
Durin M
Аватара
Сообщения: 17

Сообщение #10268 CleverRus » 07.05.2018, 22:43

Делаю стену, которая частично разрушается. У того куска, что остаётся при разрушении, срез зашиваю.
Проблема в том, что на месте среза изменяются нормали и виден сам срез (частично или весь - зависит от геометрии), тем более при накладывании текстуры. А если кидаю в UnrealEngine. то виден весь срез.
На модели Mark Sharp и Edit Split.
Испробовал уже Data transfer, Normal Edit, Blend4Web Normal Editor - ничего не помогает.
Что подскажите?
CleverRus
Сообщения: 10

Сообщение #10269 stark » 07.05.2018, 23:31

CleverRus, а если активировать Auto Smooth на вкладке Object data чтобы стали работать custom split normals и затем модификатор Data Transfer нормалей с цельной стены а потом отключить Data Transfer в момент разрушения?

Правда если для Unreal надо то хз, или он поддерживает custom face corner нормали из Blender?
stark M
Сообщения: 1930


Сообщение #10270 CleverRus » 08.05.2018, 00:45

stark, Data Transfer без Auto Smooth вроде как и не работает.
Режу я ручками - ножом либо бултулзой. Data Transfer накидывал уже после.
Дело в том, что в Blend4Web Normal Editor есть Copy from Mesh, который переносит с цельной на битые куски нормали. Но после этого в Solid куски все в чёрных пятнях, т.е. нормали то с цельной модели, но что-то не так.
CleverRus
Сообщения: 10

Сообщение #10271 Mihanik » 08.05.2018, 06:44

Использовать карту нормалей, запечённую с целой стены.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1173

Сообщение #10272 CleverRus » 08.05.2018, 06:48

Mihanik, дело в том, что в проекте UE предусматривается такой вариант, что на низких настройках у игрока будет использоваться только дифузка. Так что не вариант.
CleverRus
Сообщения: 10

Сообщение #10273 Mihanik » 08.05.2018, 08:20

CleverRus писал(а):Blend4Web Normal Editor есть Copy from Mesh,
На сколько я понимаю, это внутреннее решение для движка Blend4Web, для UE оно не будет работать.
Либо у UE есть такое же решение, либо без запечённых нормалей ни как. Не заметно будет только на ровном участке.
Думаю, на момент разрушения, можно подменить модель целиком.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1173

Сообщение #10274 stark » 08.05.2018, 12:38

CleverRus, ты уж определись что тебе нужно, результат в Blender, в Blend4Web или в Unreal Engine. Это же очень разные задачи. Да и если ещё и без карт нормалей должно работать... ну ты сам воюй с этими плавающими спецификациями ;)

Я согласен с Mihanik, что нормально иметь цельную стену а в момент разрушения подменять на составленную из кусочков. Это обычная практика.

Мой опыт подсказывает, что карта нормалей может подойти, если для каждого куска лицевую часть в отдельный UV-остров поместить, чтобы margin обеспечить и чтобы при текстурной выборке не мешались нормали с теми что за ребром.
Также чисто для Blender мне нравятся custom split normals и Data Transfer (правда LuxRender пока не поддерживает).
stark M
Сообщения: 1930


Сообщение #10275 CleverRus » 08.05.2018, 12:56

Mihanik stark, такое вот задание у меня, чтобы модель без материалов и текстур (чистая геометрия) в UE была без косяков и должна уже быть разбита на сцене без подмены. То есть, всё перечисленное не подходит.
CleverRus
Сообщения: 10

Сообщение #10276 Mihanik » 08.05.2018, 13:25

CleverRus,Ну отпишись если найдёшь решение. На мой взгляд, либо UE умеет где то хранить нормали вершин, отличные от нормальных, и это уже внутреннее его решение, либо задача не имеет решения без карты нормалей. Универсальные способы хранения нормалей вершин, которые работают везде мне не известны.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1173

Сообщение #10277 CleverRus » 11.05.2018, 07:38

В общем, с помощью коллег решил проблему описанную выше через 3ds max.
Назначаем на один из кусков модификатор Edit poly. Атачим куски, но не сшиваем. Потом назначаем группы сглаживания и через модификатор Edit Normals усредняем нормали в месте разреза (обычно 2, но может быть больше в зависимости от геометрии) через Average Select по одной точке за раз. Колапсим модификатор.
И теперь самое главное.
К примеру у нас 2 куска, то делаем клон (количество кусков = количеству дублей) и в каждом из дублей удаляем. то что находится в другом дубле, чтобы в итоге из дублей собирался целый объект.
Простое разрезание не подойдёт, т.к. слетят группы сглаживания.

Ну и в самом EU надо было немного свет настроить.
CleverRus
Сообщения: 10

Сообщение #10278 NaCl » 11.05.2018, 17:58

Как в скульпте маску по скрытым полигонам сделать?
Когда делал макароны само собой как то получалось а сейчас не могу понять.

Дошло, там не было мультиреза.
Ich hab' keine Lust
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 1628


Сообщение #10279 Mihanik » 11.05.2018, 23:13

CleverRus, Из выше сказанного понятно что UE понимает данные о нормалях из макса. По идее должен понимать и из блендера, полученные помощью Data transfer. Чисто в блендере все работает, UE у меня нет чтоб проверить.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1173

Сообщение #10280 ekkl » 11.05.2018, 23:51

Durin писал(а):ekkl, у тебя видео AVCHD, как вариант конвертнуть в AVI или MP4, посмотри будет ли такая же проблема с кадрами в конце.
Попробую. Раньше использовал ffpmeg, проблем не было. Правда тогда качество было другое.

Есть ещё один вопрос по моушин графике. Вот такая картина:
Изображение
Нужно чтобы этот элемент увеличится от "нуля" до таких размеров.
Как решил я:
1) К верхней и нижней грани привязал пустышки (Ctrl-H), установил кейфейм для них
2) Разбил плоскость ребром посредине, установил сюда курсор
3) На начальном кадре переместил пустышки к курсору, установил кейфреймы.

Не сказал бы, что слишком сложно, но чувствую, что есть путь проще. (Или ошибаюсь?)
ekkl M
Сообщения: 217


Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 2 гостя