Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #10221 ChEmIsT » 19.04.2018, 11:24

Да там же галочка специальная есть

Изображение
ChEmIsT M
Аватара
Откуда: Украина
Сообщения: 1485



Сообщение #10222 Милослав » 19.04.2018, 18:17

При изменению 1 параметра, второй тоже меняется. Как убрать связь?
Изображение
Для человека мысль-венец всего живого,
А чистота души есть бытия основа.
Всех тварей на земле превыше он от века.
А если он живет не мысля и не веря, То человек не отличается от зверя. А. Анвари
Милослав
Аватара
Сообщения: 548

Сообщение #10223 nautilus » 19.04.2018, 19:05

Милослав писал(а):Как убрать связь?
ктрлА, эпли скейл
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 772

Сообщение #10224 Милослав » 19.04.2018, 19:15

nautilus писал(а):ктрлА, эпли скейл
Первая комба понятна, а вторая это что? ?:-|
Для человека мысль-венец всего живого,
А чистота души есть бытия основа.
Всех тварей на земле превыше он от века.
А если он живет не мысля и не веря, То человек не отличается от зверя. А. Анвари
Милослав
Аватара
Сообщения: 548

Сообщение #10225 grayich » 19.04.2018, 19:19

Милослав писал(а):Как убрать связь?
никак, т.к. работа с размерами в объектном режиме - есть по сути масштабирование, но при применении масштаба как, nautilus упомянул, сбрасывает масштаб в 1 при этом фикируя размеры

второй вариант работать с размерами в режиме редактирования, тогда масштаб меняться не будет

Добавлено спустя 35 секунд:
Милослав писал(а):а вторая это что?
вторая - пункт меню "применить масштаб"
x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 4664

Сообщение #10226 NaCl » 20.04.2018, 01:05

А что в 2,80 поломана анимация ?:-| :facepalm:
Банальная пустышка не вертится...
Ich hab' keine Lust
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 1628


Сообщение #10227 grayich » 20.04.2018, 01:21

вертится
x64 Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 4664

Сообщение #10228 NaCl » 20.04.2018, 01:22

А у меня нет, заново пришлось анимировать.
Еще заметил что мой процедурный мат яблока полетел, по сравнению с 279
Даже отличается от того что в cycles в 280.
Ich hab' keine Lust
NaCl M
шеф-повар
Откуда: Калининград
Сообщения: 1628


Сообщение #10229 stark » 20.04.2018, 01:33

NaCl, таскать файлы из 2.79 в 2.80 и обратно плохая идея. Разработчики сами ЕМНИП настоятельно рекомендуют не сохранять ничего важного Блендером 2.80, чтобы не потерять работу. Никто не гарантирует что он читает и пишет всё что надо и что файлы после сохранения этим Blender 2.80 alpha потом можно будет чем-то прочесть =-)

Blender 2.80 в текущем его состоянии - это не инструмент, это технодемка для техногиков и фанатов Блендера.
stark M
Сообщения: 1930


Сообщение #10230 Pavel » 20.04.2018, 14:10

Вопрос: насколько корректно использование HDRI карты в качестве освещения? Например, меня напрягает следующее:
если на карте есть к, примеру, коричневый шкаф, то он будет излучать коричневый свет. А если аналогичный шкаф смоделировать, то он не будет ничего излучать. То есть, если взять две аналогичные сцены, но в первой всё смоделировано, а во второй окружение храниться в HDRI карте, то результат будет разный. Насколько это корректно?
Pavel M
Аватара
Сообщения: 754

Сообщение #10231 Kaiwas » 20.04.2018, 14:22

Pavel писал(а):то он не будет ничего излучать
как это не будет? будет отраженный свет. Т.е. свет от ХДР как раз можно считать корректным.
Шкаф на ХДР не светится как источник света, но можно считать, что излучает отраженный.

Иначе бы ХДР так широко не использовали бы.
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2599

Сообщение #10232 Mihanik » 20.04.2018, 14:41

HDRI карты в качестве освещения на столько же корректно, насколько корректно отражение от HDRI. То есть не совсем, она подразумевает, что всё что мы на ней видим находится далеко, одинаково далеко. Хотя на самом изображении зачастую присутствуют средний и даже передний план, и тут начинаются косяки.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1173

Сообщение #10233 Kaiwas » 20.04.2018, 14:43

Mihanik писал(а):даже передний план, и тут начинаются косяки.
вот да. Т.е. оно как бы дополняет "окружающим" светом. Всё в конечном счете от задачи зависит
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2599

Сообщение #10234 Mib1 » 22.04.2018, 00:55

Добрый день, форумачане. Направьте меня пожалуйста в нужном направлении.
Цель переделать 3D модель + добавить пару дополнитьельных деталек + уменьшить с 60-70 до 20 тыс полигонов.
К сожалению прелепливал в Zbrush-е, а не в самом блендере. Развёртка, текстуры, карта нормалей, всё нормально перенеслось обратно в Blender.
Только придётся заново крепить меш к костям, рисовать вес, многовато косточек ...
1. Можно ли как-то перенесети группу вершин с уже нарисованным весом, на новый меш. В целом рвзвёртка совпадает, только геометрия поменялась и может несколько вершин пропало... возможно.
2. Колличество полигонов пробовал сокращать через decimate на отдельные группы вершин, ... коряво. Надо будет дополнить меш ещё одним элементом. Пробовал вникать в репотологию, однако долгий процесс и криво... и швы развёртки надо точь в точь сделать, потом как-то имеющиеся текстуры подставить. Не разобрался.
В моём случае вроде как более удобный способ уменьшать полигоны вручную. Преобразовал треугльники в квады и выделяя лупом, удалял промежуточные грани, через Dissolve Edges. Гораздо бодрее. Может есть какие-то более удобные способы ?
Изображение

3. В zbrush-е можно автоматом разбить меш на составляющие. К примеру, снять бант с платья, бо под ним проходит развёртка и хочется более точно убрать лишние полигоны. Как это делать в Blender ?
4. Имеется 60-70тыс. полигонов + карта нормалей + ещё какая-то (вроде блики добавляет). Что, если я хочу добавить дополнительный эффект рельефа, то есть сильнее подчеркнуть изменённую геометрию, нарисовать доп.светотень ... к уже имеющейся, как поступить ?
Mib1
Сообщения: 2

Сообщение #10235 Mihanik » 22.04.2018, 11:21

Если CTRL+ F и вот это
Изображение
с настройками в Т панели,
не преобразует большинство треугольников в четырёхугольники, причём сохраняя продольные и поперечные лупы, то проще делать полную ретопологию, причём проще в той же зебре.
И даже в благоприятном случае там дохрена ручной работы.
Эта сетка не годится для анимации от слова совсем.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1173

Сообщение #10236 stark » 22.04.2018, 12:25

Mib1,
1. модификатор/операция Data Transfer хорошо переносит веса. Интерфейс монструозный но справка поможет. И переносить не все группы вершин было кропотливо (как-будто умеет только все или только одну), но результат очень достойный.
2. Я согласен с Mihanik и считаю что надо делать ретопологию. ИМХО это очень полезный навык... хотя можно и без этого пытаться работать. Но такой меш после скульпта гнуть арматурой... перенеси веса и посмотри, что правда хорошо получается?
3. Не понятно что имеется ввиду. Вот не знаю я Z-brush чтобы понять что требуется. В Blender можно выбрать грани и отделить в отдельный меш или объект, можно через hover мышью + L выбрать связный меш в рамках объекта и отделить его в отдельный объект.
4. Если это нужно в Blender - то хорошим вариантом выглядит подразбиение модификатором sybdivision surface и модификатор displace, который примет текстуру рельефа. Если надо экспортировать куда-то и важно одной текстурой без подразбиения - ну карта нормалей же есть, в неё надо тогда закладывать, хотя это и фэйк и умение нужно.
stark M
Сообщения: 1930


Сообщение #10237 Mib1 » 22.04.2018, 21:55

Mihanik
Ну да, остаются треугольники, немного, но выделять удобно ... вроде получается и главное разметка с текстурами сохраняется, я ещё не знаю как подставить старые текстуры. А тут двусторонний меш, геморно.
Изображение

Пробовал разок рисовать в Blendere репотологию, вышло криво, опыта нет (
Использовал Bsurface + иногда вручную Extrude-ил вершины.
Спойлер
Изображение

Мне итог что-то разонравился, надо ещё перелепить в zbrush-е

Добавлено спустя 19 минут 9 секунд:
stark,
1. Как доделаю работу/дела, изучу модификатор, будет хорошо если получится, а то очень много рисовать. ...
2. Буду разбираться.. пробовать
3. То что надо, спасибо !
L Выделяет вершины связанные ребрами +и P в новый объект. Плюс выделение по шву Seam, дальше разбить по развёртке.
Прекрасно разделилось, теперь всё хорошо видно.
4. Щас попробовал sybdivision surface и модификатор displace, который примет текстуру рельефа. Не получается у меня. вот такое получается ....
Спойлер
Изображение
Изображение
В красной обводке - родная лоуполи с картой нормалей, остальное - пару вариантов с разной силой displace, без нормалей...
Такое ощущение, что усиливаются все подряд нормальки, а надо как-то в несколько этапов, сначало всё перенести, а потом перенос/усиливать только большие нормали, чтобы подчеркнуть крупные детали и сам рельев, а не подряд всю текстуру.
Как правильно сделать ? ... чтобы перенести на меш именно складки одежды.
а потом уже сделать единую карту нормалей, с учётом новой геометрии и перенести в юнити.
Mib1
Сообщения: 2

Сообщение #10238 stark » 24.04.2018, 00:17

Mib1, можно быстро опробовать data transfer с такими настройками (я уже "рекламировал" его), только предпочтительнее "Nearest Face Interpolated" а не совсем как на скрине: http://b3d.org.ua/forum/viewtopic.php?p=68809#p68809
Mib1 писал(а):4. Щас попробовал sybdivision surface и модификатор displace, который примет текстуру рельефа. Не получается у меня. вот такое получается ....
Во-первых, модификатор требует на вход ч/б карту, как bump-карту, а не нормалку. Есть вариант RGB, но он тоже не нормалку просит а нечто похожее, и не умеет в касательных координатах работать, в отличие от displace по ч/б карте.
Во-вторых, если образец есть модель с картой нормалей, то зачем что-то ещё изобретать? Использовать образец и всё! К тому же если цель - в игровой движок положить. Игровые движки любят карты нормалей, а модификаторов subdivision surface и displace в игровом движке нет.
Mib1 писал(а):Как правильно сделать ? ... чтобы перенести на меш именно складки одежды.
Я всё-равно не понимаю задачу. Задача выглядит специфической. Можно конечно встретить добрую душу которая решит за вас вашу задачу, но это не правило а исключение :)
stark M
Сообщения: 1930


Сообщение #10239 graphite » 24.04.2018, 09:41

stark, думается мне что задача сделать игровую лоупольку и запеч на неё с хайполи веса текстуры и нормали:)
graphite M
Аватара
Сообщения: 1008

Сообщение #10240 stark » 24.04.2018, 14:17

graphite, может быть. Но что-то не хочется решать плохо-определённую задачу. Решишь как понял - а совсем не это надо.
Автор, похоже, сам плохо представляет что да как и потому и здесь. А у меня нет опыта создания и анимирования одежды под Unity, чтобы предложить готовый pipeline. Но я могу на конкретные вопросы по Blender поотвечать.
stark M
Сообщения: 1930


Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость