Задаём вопрос - получаем ответ!

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

  • 1

Сообщение #11121 Korchy » 24.05.2019, 17:14

Если нет желания делать через разбиения, можно попробовать дупливертексы. Создать облако точек и на них припарентить нужные 5 - 6 угольники.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2666



Сообщение #11122 MayakOV » 27.05.2019, 13:47

nautilus писал(а):Четыре вида: один правильный пятиугольник и три неправильных шестиугольника.
Абсолютно верно. Но опять "Но!..."
У каждого многогранника Голдберга есть 2-е формы.
Изначальная равносторонняя (все шестиугольники правильные) и сферическая.
Изображение
В блендере переход от первой к второй "Shift Ait S" To Sphere =1
MayakOV M
Сообщения: 7

Сообщение #11123 nautilus » 27.05.2019, 15:41

MayakOV писал(а):все шестиугольники правильные
Не все:
Изображение
Жёлтые -- неправильные.
nautilus
Аватара
Откуда: Украина, Хмельницкий
Сообщения: 858

Сообщение #11124 MayakOV » 27.05.2019, 17:37

nautilus писал(а):Не все
Да. Вы правы. :facepalm:
nautilus писал(а):Жёлтые -- неправильные
Но может быть и наоборот:
Желтые правильные - тогда неправильные будут синии
Блииин...
Надо разбираться с разбиением. :)
MayakOV M
Сообщения: 7

Сообщение #11125 Ozzik » 29.05.2019, 21:48

Подскажите пожалста. Ситуация следующая: Хочу сделать анимацию перса с одеждой (одежда отдельным мешем ) Как ее лучше привязать к персонажу ? Можно ли прямо join использовать? И нужно ли вырезать ту часть тела,котороя под одеждой? :)
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Аватара
Сообщения: 2270



Сообщение #11126 stark » 30.05.2019, 12:26

Ozzik, практика должна показать. Универсального ответа может не быть. Предлагаю не путать термины "меш" и "объект". Меш - это либо "связный меш" - то что на Select Linked выбирается, связный кусок, либо datablock типа 'mesh data', а объект - это то на что можно отдельный стек модификаторов повесить. Объект очевидно может содержать несколько связных мешей, и операции join два объекта в один и separate меша в отдельный объект довольно легки и непринуждённы и я читаю что даже задумываться не надо и делать как хочется, т.к. они прекрасно обратимы.

1. Но мне видится, что если одежда позволяет и перса можно деструктивно намертво с данной одеждой связать - то это самый простой вариант. Просто перс с одеждой одним объектом с набором связных мешей в нём или даже одним связным мешем. Всё невидимое убрано. Одна арматура.
2. Если не деструктивно, то два объекта на одну арматуру и модификатор Mask на перса, т.к. спрятать лишнее всегда уместно, чтобы не воевать с тем, что тело перса сквозь одежду выступает при некоторых деформациях. Продублировать стек модификаторов. Тогда для деформаций неважно один объект или два объекта, т.к. положения вершин будут идентичные. Может не сработать если используется Subdivision Surface или Corrective Smooth модификатор. т.к. для них важна топология.

Есть и более сложный вариант: два объекта и две арматуры. Особенно хитро если продублировать в риг одежды нужные для одежды кости перса, привязать их к оригиналам в риге перса, и своих для одежды специфичных костей накинуть. Всё это для того чтобы обойтись одним модификатором арматуры для одежды а не двумя, когда либо риг одежды будет отваливаться от геометрии и рига перса, что дюже неудобно, либо двойное перемещение геометрии будет при совпадении ригов, что не даст работать. Ну и чтобы кости рига одежды в риг перса не кидать.

Добавлено спустя 3 минуты 29 секунд:
Ещё есть Surface Deform. Хорошо должен работать когда одежда плотно прилегает и при этом на персе используется Corrective Smooth и потому просто воспроизвести стек модификаторов перса на объекте одежды не сработает.
stark M
Сообщения: 2140


Сообщение #11127 Ozzik » 30.05.2019, 15:45

stark, Большое мерси :oD Попробую все варианты. Долго и мучительно.... но что поделать- видать такова доля аниматоров :-D
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Аватара
Сообщения: 2270



Сообщение #11128 stark » 30.05.2019, 15:54

Ozzik, пожалуйста :-D но зачем все? Выбери самый простой что тебе подходит. Если перс с одним набором одежды и без него не существует, то зачем разделять? Пробовать все необязательно, если погружаться в тему не хочешь.
stark M
Сообщения: 2140


Сообщение #11129 Ozzik » 30.05.2019, 16:01

stark, Дело в том,что и этот простой способ,не всегда срабатывает :( Надо же иметь план "Б" ;)
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Аватара
Сообщения: 2270



Сообщение #11130 Mihanik » 30.05.2019, 21:19

stark писал(а):2. Если не деструктивно, то два объекта на одну арматуру и модификатор Mask на перса, т.к. спрятать лишнее всегда уместно, чтобы не воевать с тем, что тело перса сквозь одежду выступает при некоторых деформациях.
Не имею серьёзного опыта здесь, но этот вариант пробовал, причём с модефикатором Cloth для одежды с закреплением некоторых вершин, чтоб одежда с перса не сваливалась. Вполне себе получалось если не считать обычного гемора с настройкой этого Cloth и времени на его обсчёт.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1357

Сообщение #11131 Pavel » 30.05.2019, 22:39

Вопрос по ригу:
у меня есть две арматуры (игра требует именно две, одна для рук, а вторая для оружия) которые должны взаимодействовать между собой. То есть, перемещая кость оружия, должна переместиться кость руки. Но есть проблема или баг: кости запаздывают за родителем. Вот сцена из 3 костей. Я специально упростил сцену, чтобы наглядно было видно баг:

https://drive.google.com/file/d/1_W_iisupWspPXxjSroMAFNUOxyzYVfEr/view?usp=sharing

Как сделать так, чтобы при перемещении кости root, остальные кости не запаздывали за ней?
Pavel M
Аватара
Сообщения: 925

Сообщение #11132 MYCG » 31.05.2019, 01:45

Всем привет! Создал капот машинки, в объектном режиме видно норм, а вот в редактируемом фигня, кака-то? Как это исправить и почему, так получается? Использовал bevel для скругления боков, потом полирнул Fast Carver, для гладкости, не помню создателя этого addona.
Спойлер
Изображение
Спойлер
Изображение
MYCG
Аватара
Сообщения: 2

  • 1

Сообщение #11133 Korchy » 31.05.2019, 10:39

alt+h ?
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2666



  • 1

Сообщение #11134 stark » 31.05.2019, 14:23

Pavel, по всем признакам это Dependency cycle. Как проверить? Открываешь Blender через консоль если Linux или вызываешь на экран консоль Blender'а если Windows. Выбираешь арматуру. Заходишь в её EditMode и назад. И вот оно в консоли:
Код: Выделить всё
Dependency cycle detected:
  Armature.001 depends on Armature through Copy Transforms.
  Armature depends on Armature.001 through Child Of.
Т.е. это у тебя точно Dependency cycle, или "цикл зависимостей" по нашему. С разбором "по костям" у тебя нет проблемы с зависимостями, но при разборе по объектам - есть. Blender должен понять какую арматуру сначала расчитывать а какую потом, а среди этих двух решение принять не получается, т.к. обе арматуры зависят друг от друга.

Добавлено спустя 4 минуты 46 секунд:
В твоём случае помогает новый граф зависимостей. Но он вроде не релизнулся ещё и потому не могу сказать готов ли он для серъёзной работы. Но можно запустить blender с ним и попробовать. Ключ вот:
Код: Выделить всё
--enable-new-depsgraph

Разбить на 3 арматуры тоже помогает, чтобы цепочка зависимостей получилась а не цикл, но вряд ли это применимо к твоему случаю.
Последний раз редактировалось stark 31.05.2019, 14:30, всего редактировалось 1 раз.
stark M
Сообщения: 2140


Сообщение #11135 Pavel » 31.05.2019, 14:30

stark, понял. Спасибо. Я переделал скелет так, чтобы нужные кости были в одном скелете, и к ним уже привязаться с помощью Copy Transforms. Получилось так, что только одна арматура зависит от другой.
Pavel M
Аватара
Сообщения: 925

Сообщение #11136 stark » 31.05.2019, 14:31

Pavel, а ну если решилось просто то хорошо :) Кстати, хорошо вопросы задаёшь, понятно, не ленишься.
stark M
Сообщения: 2140


Сообщение #11137 Милослав » 31.05.2019, 18:53

Привет. :)
Тут такое дело, кто нибудь знает как можно вывести красный канал?
Изображение
Выходной файл отличается
Изображение
Только красный канал хоть и меняет, но не анологичного эфекта
Изображение
https://www.artstation.com/miloslav
Для человека мысль-венец всего живого,
А чистота души есть бытия основа.
А. Анвари
Милослав M
Аватара
Откуда: Краснодарский край
Сообщения: 1144

Сообщение #11138 Pavel » 03.06.2019, 20:32

Вопрос по ригу:
сделал риг рук и оружия, но кое что не получается.
Есть такая вещь, как автоматическое скручивание локтя при поворотах кисти. Я эту возможность сделал, но работает всё не совсем правильно. Когда кость кисти поворачивается, кость для скручивания локтя дёргается. Вот blend сцена:
https://drive.google.com/file/d/1017pPm1CZh_HaCNd3Cmbv7yxcuaXPxp5/view?usp=sharing

А вот пример ошибки (я пометил некоторые полигоны руки красным цветом, чтобы наглядно было видно вращение):
phpBB [media]


Как сделать так, чтобы кость не дёргалась, а плавно крутилась?
Pavel M
Аватара
Сообщения: 925

  • 1

Сообщение #11139 stark » 04.06.2019, 10:56

Pavel, похоже твой Rotation Mode для кости r_forearm_twist_rig попал в Gimbal Lock. Изменение на другой Rotation Mode вроде спасает, но ты сам должен протестировать. Например XYZ Euler вместо ZXY Euler, или Quaternion (который по умолчанию стоит, кстати). Не помню какие у него недостатки, надо почитать.

Выбор Rotation Mode для кости находится на вкладке Bone свитке Transform если что.
stark M
Сообщения: 2140


  • 1

Сообщение #11140 Pavel » 04.06.2019, 12:38

stark, поставил на кватернион и глюков стало гораздо меньше. Я заметил только одно подёргивание, которое не критично. Спасибо за помощь. Надеюсь ты не много времени потратил на разбор моего рига :). А то там чёрт ногу сломит. Я через месяц открываю свои риги и сам понять не могу для чего те или иные кости и констрейнты навешал.
Pavel M
Аватара
Сообщения: 925

Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 4 гостя