Задаём вопрос - получаем ответ! часть 2

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #721 Wolfik211 » 15.03.2021, 21:34

Kaiwas писал(а):
Wolfik211 писал(а):Ребят, хочу узнать, можно ли в blender отрендерить только свет падающий на объект (без объекта) с альфа каналом? Не получается найти ответ на просторах интернета, вот решил обратиться к вам, заранее спасибо!
Включить нужные пассы.
На счет альфы не знаю. Как-то смиксовать наверное.
Ведь белый это блик/свет, а черный его отсутствие.

Спойлер
Изображение

Шэдоукатчер отлавливает тени, но не блики.

В этом и проблема, тени с помощью пассов реально забрать, а со светом не знаю как. Был вариант с помощью материала получить этот эффект, побаловался с настройкой, но снова без результатов. Спасибо за твой ответ
Wolfik211
Аватара
Сообщения: 3

Сообщение #722 Kaiwas » 16.03.2021, 09:36

Wolfik211 писал(а):, но снова без результатов.
Вот например отловил глосси_индирект.

Спойлер
Изображение

Изображение
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2953

Сообщение #723 Wolfik211 » 16.03.2021, 17:36

Kaiwas писал(а):
Wolfik211 писал(а):, но снова без результатов.
Вот например отловил глосси_индирект.

Спойлер
Изображение

Изображение

Да это почти оно, выходит не так ярко, спасибо. Но теперь у меня вопрос о том, откуда у тебя альфа появляется? У меня после второго микса всё становиться прозрачным
Безымянный.png

2.png
Wolfik211
Аватара
Сообщения: 3

Сообщение #724 Kaiwas » 16.03.2021, 20:08

Wolfik211 писал(а):У меня после второго микса всё становиться прозрачным
а не знаю. тыкал почти наугад )
в настройках рендера у меня филм-траснпэеренти стоит. Может это?
вместо микса потыкать другие режимы наложения.
вощм я тока направление подсказал, а так там надо тыкать что куда что.
Проектирую
Kaiwas M
Аватара
Откуда: Россия, г.Липецк
Сообщения: 2953

Пару необычных вопросов от новичка =)

Сообщение #725 Merchron » 16.03.2021, 20:20

Всем доброго времени суток =)

У меня возникли вопросы, связаны с затруднением в ориентации в пространстве с моделью и с базовыми перемещениями объектов. Возможно, что кто-то сможет мне помочь, так как сам я ответы или решение найти не смог =(

Возможно, что проблема определённая не решается стандартным блендером, тогда, может быть, она может решиться каким-либо плагином. В любом случае, буду благодарен за любую помощь и подсказку Х)

Да, если это поможет с ассоциациями, откуда вопросы - я работал ранее в SketchUp, сейчас стараюсь перейти на Blender. Работаю частенько с точными или +\- точными размерами и расстояниями. =)


Сами вопросы:

1) Возможно ли как-то сменить цвет ПОЛОВИНЫ оси X, Y и Z? Например, чтобы ПОЛОЖИТЕЛЬНАЯ (+ по числовой шкале) сторона была светлее, а ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ (-) - темнее? Я нашел только как всю ось целиком сменить... =(


2) Возможно ли как-то заставить отображаться ВВЕРХ и НИЗ сцены разными цветами, а не сплошным одним или градиентом?

Например, чтобы верх, условное небо, сделать синим, а низ - оставить серым или сделать зелёным? В итоге получится интуитивное, "природное" ориентирование на экране.

Это нужно потому, что трудно, после вращения камеры, ориентироваться сходу, где низ, а где вверх >_<

А всё время смотреть на ось не так удобно, как если бы я сразу, в фоновом режиме, воспринимал "вверх" и "низ" по цветам.

На данный момент я нашел только возможность сменить цвет фона вообще, например, в градиент. Но градиент не привязывается к "вверху" и "низу", например "земле" и "небу", он просто "фон" =(


3) Почему, при вращении того же куба, по оси Z, ПО ЧАСОВОЙ стрелке, цифровое обозначение градусов идёт в МИНУС, то есть не 1, 2, 3, 4 градуса, а -1, -2, -3, -4 и т.д.

И как это исправить? =)


4) Перемещение объекта по определённым, мной задаваемым параметрам. Например, вперёд и назад на 1 метр

Я выбираю объект, нажимаю G, выбираю ось, по которой буду перемещать, например ось X.

Далее цифрами указываю насколько нужно переместить объект, тот же домик или банальный куб.

СЕЙЧАС он перемещает вперед по положительным значениям (1, 2, 3, 4...) и назад по отрицательным (-1, -2, -3, -4...)

Но это не удобно. Удобнее будет и именно в этом вопрос, как так сделать, чтобы я просто отводил в определенную сторону объект, вперед или назад, вверх или вниз, вправо или влево соответственно и просто задавал ПОЛОЖИТЕЛЬНЫМ числом расстояние.

Например - отвёл влево, ввёл 1 метр и переместил влево на 1 метр. Отвёл вправо - ввёл 1 метр и переместил вправо на 1 метр. И так далее.
Merchron
Сообщения: 2

  • 1

Сообщение #726 grayich » 17.03.2021, 04:20

Merchron писал(а):Но это не удобно
наоборот оч удобно)
Merchron писал(а):Удобнее будет и именно в этом вопрос, как так сделать, чтобы я просто отводил в определенную сторону объект, вперед или назад, вверх или вниз, вправо или влево соответственно и просто задавал ПОЛОЖИТЕЛЬНЫМ числом расстояние
при отведении зажать Ctrl тогда будет с шагом 1 отводиться, а так чтоб вбивать положительное число вроде никак
а что не так с отрицательными числами если их вбивать в Nпанели или в F9 ?

при потере ориентации можно нажать нужный вид на нумлок цифрах

в остальном, наверно можно реализовать дополнениями, нужно поискать готовое или заказать.

вообще в blender недавно начали добавлять инструменты для мышеводов, хоткеи всё ещё преобладают и они удобны, просто другой стиль, нужно привыкнуть
Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 5733

Сообщение #727 Ozzik » 17.03.2021, 14:06

grayich писал(а):для мышеводов
:-D Представил как я на поводке мышку на прогулку вожу
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik M
аудиотехник
Аватара
Сообщения: 2886



  • 1

Сообщение #728 grayich » 17.03.2021, 20:13

Merchron писал(а):Далее цифрами указываю насколько нужно переместить объект, тот же домик или банальный куб.
СЕЙЧАС он перемещает вперед по положительным значениям (1, 2, 3, 4...) и назад по отрицательным (-1, -2, -3, -4...)
Но это не удобно.
кстати, можно сначала ввести значение, а только потом знак -

кстати, возможно стоит посмотреть в сторону CAD дополнений, например https://gumroad.com/l/nQVcS
не уверен, что там есть нужное, но что-то подобное имеется
Linux
grayich M
Аватара
Откуда: Харьков
Сообщения: 5733

Сообщение #729 Дока » 18.03.2021, 17:11

Доброго вечера. Прошу помощи, вчера моделировал мягкую игрушку, шерсть сделал частицами (Hair), вставил кости, далее началась проблема, при изменении позы модели, шерсть остается на месте (повторяя контур первоначальной позы, эффект прикольный , но в данный момент ненужный :-/ )... Не могу понять в чем дело, до перехода на версию 2.92 с такой ситуацией не сталкивался.
...есть ложь, есть наглая ложь и есть 3D моделирование.
Дока M
Аватара
Откуда: Ташкент
Сообщения: 331



Сообщение #730 Merchron » 18.03.2021, 19:18

grayich писал(а):
Merchron писал(а):Но это не удобно
наоборот оч удобно)
Merchron писал(а):Удобнее будет и именно в этом вопрос, как так сделать, чтобы я просто отводил в определенную сторону объект, вперед или назад, вверх или вниз, вправо или влево соответственно и просто задавал ПОЛОЖИТЕЛЬНЫМ числом расстояние
при отведении зажать Ctrl тогда будет с шагом 1 отводиться, а так чтоб вбивать положительное число вроде никак
а что не так с отрицательными числами если их вбивать в Nпанели или в F9 ?

при потере ориентации можно нажать нужный вид на нумлок цифрах

в остальном, наверно можно реализовать дополнениями, нужно поискать готовое или заказать.

вообще в blender недавно начали добавлять инструменты для мышеводов, хоткеи всё ещё преобладают и они удобны, просто другой стиль, нужно привыкнуть
grayich писал(а):
Merchron писал(а):Далее цифрами указываю насколько нужно переместить объект, тот же домик или банальный куб.
СЕЙЧАС он перемещает вперед по положительным значениям (1, 2, 3, 4...) и назад по отрицательным (-1, -2, -3, -4...)
Но это не удобно.
кстати, можно сначала ввести значение, а только потом знак -

кстати, возможно стоит посмотреть в сторону CAD дополнений, например https://gumroad.com/l/nQVcS
не уверен, что там есть нужное, но что-то подобное имеется

Благодарю вас и за ответы, и за наводку на тип плагинов. Пойду и поищу, может действительно найду подходящие =)

А про хоткеи - я, в целом, часто работаю в смешанном режиме - мышь + хоткеи, всё таки без хоткеев работа чуть медленнее из-за лишних кликов там, где без них можно обойтись =)


Эх... Ещё бы найти, как сменить нормально фон интерфейса, чтобы небо и земля были не номинальными, как при градиенте, а более псевдо реальными. То есть, если я вращаю камеру вверх тормашками, то и небо и земля тоже становились вверх тормашками. А то постоянно смотреть на оси - отвлекает >_<

А так глаз сам видит - зеленое вверху экрана - значит камера вверх тормашками =D

А ещё я так и не разобрался, нормально ли это для блендера, что но вращая ПО часовой стрелке объект, по числовой шкале идёт в минус по градусам О.о

Добавлено спустя 3 минуты 41 секунду:
Ozzik писал(а):
grayich писал(а):для мышеводов
:-D Представил как я на поводке мышку на прогулку вожу
Шапокляк так и делала, только с крысой.)
Возможно, это станет однажды модным :rofl:
Merchron
Сообщения: 2

Сообщение #731 Silvergard » 18.03.2021, 21:15

Как правильно текстурировать большие сцены?

Здравствуйте. Я новичок в Blender, столкнулся с таким вопросом.
Я создал сцену, в ней много деталей, хочу наложить на них текстуру, но не знаю как правильно это сделать. В гайдах всегда показан один, максимум 3, 4 небольших предмета, развертка которых, без труда, влазит в одну карту. В моем случае предметов много, я постарался сократить их кол-во путем копирования через Alt+D одинаковых объектов, стало чуть лучше, но все равно их много. Когда я раскладываю их, в виде островков, на карте, они сильно отличаются в размере, в следствии чего на больших островках текстура нормально прорисована а на маленьких размыта, и это всего 1 домик с окнами и ступенями а если сцена большая? Если это локация?
Я понимаю принцип, понимаю почему на маленьких деталях текстура размытая а на больших нет.
Как я уже сказал, в гайдах показано на примере нескольких небольших предметов, меня же интересует как создается качественная текстура на большом кол-ве предметов?
Как это делают на профессиональных проектах, в крупных студиях, где создают игры с большим открытым миром, в котором много объектов?
Возможно мой вопрос требует обширного ответа, поэтому если у вас есть на примете видео уроки или какие-нибудь руководства, буду бесконечно признателен.

Вот примеры:
https://ibb.co/HXZPhgh
https://ibb.co/5rkTCyG
Silvergard
Сообщения: 1

Сообщение #732 mageaster » 19.03.2021, 09:57

Silvergard писал(а):Как это делают на профессиональных проектах, в крупных студиях, где создают игры с большим открытым миром, в котором много объектов?

Что совершенно точно, не пытаются уместить ВСЕ объекты на одной текстурной карте. Максимум, самую мелочь типа мусорных мешков. В основном, всё делается из нескольких уникальных модулей с уникальными материалами и текстурами. И даже не всегда уникальными. И уж тем более не вываливают в движок кучу объектов, скопированных по Alt+D. Рекомендую поискать на ютубе что-то типа speed level design ue4.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 3090

Сообщение #733 try_out » 20.03.2021, 18:14

Добрый день, уважаемые.
Какая-то странная проблема. В PNG с прозрачностью не сохраняется ни пламя, ни свечение.
Как сделать, чтобы альфа-канал не обрезал светящиеся объекты?

Изображение

Добавлено спустя 1 минуту:
В окне результата рендера пламя и свечение есть, в сохранённом файле нет.
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 3009

Сообщение #734 Korchy » 20.03.2021, 20:27

try_out писал(а):Как сделать, чтобы альфа-канал не обрезал светящиеся объекты?
Возможно это поможет
https://b3d.interplanety.org/bloom-v-eevee-na-prozrachnom-fone/
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2933



Сообщение #735 try_out » 20.03.2021, 20:36

Korchy писал(а):Возможно это поможет
Спасибо, Korchy. Думаю, поможет.
Меня уже отправили на эту страничку с фейсбучного сообщества Blender. Ждал, когда ты здесь отпишешься. ;)

Добавлено спустя 1 минуту 28 секунд:
Сейчас разбираюсь, как сохранять из этого композитора. Никогда серьёзно его не использовал.
Не знаю, ни как один файл сохранить, ни как анимацию композить.

Добавлено спустя 32 минуты 15 секунд:
Разобрался. Всё работает. Одна галка всего нужна в настройках рендера.
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 3009

Сообщение #736 krisvio » 21.03.2021, 14:27

Есть ли быстрый способ сгруппировать channels анимаций костей в dope sheet? Вдруг скрипт какой-то существует.
krisvio
Сообщения: 4

  • 1

Сообщение #737 try_out » 22.03.2021, 11:43

Korchy писал(а):Возможно это поможет
Есть ещё вот такой вариант.

Изображение
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Mate 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 3009

  • 1

Сообщение #738 Korchy » 22.03.2021, 13:12

try_out писал(а):Есть ещё вот такой вариант.
Тоже вариант.
Korchy M
Аватара
Сообщения: 2933



Сообщение #739 Sp7n » 23.03.2021, 10:58

Помогите пожалуйста, почему когда я рендерю модель с мехом, почти всё тело покрывается черным и толстым слоем?
Sp7n
Сообщения: 3

Сообщение #740 Дока » 23.03.2021, 17:02

Sp7n, Причин может быть множество. Как вариант, попробуй уменьшить значения "Diameter root" и "Diameter scale".

Изображение
...есть ложь, есть наглая ложь и есть 3D моделирование.
Дока M
Аватара
Откуда: Ташкент
Сообщения: 331



Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость