Задаём вопрос - получаем ответ! часть 2

Список разделов Blender 3D Общие вопросы

Описание: Если не знаете где спросить или нет времени искать нужный раздел
Модератор: exooman

Сообщение #281 Bibo » 23.07.2020, 11:53

Существует какой-то способ конвертнуть материалы из старого внутреннего движка рендера (до 2.8) в новый? Возможно, в ноды суслика?
Bibo
Аватара
Сообщения: 595

Сообщение #282 Mourningood » 23.07.2020, 19:39

Доброго времени суток уважаемые знатоки. Короче проблема такая - я все пытаюсь отзеркалить одну часть меша к другой но линия симметрии почему то проходит не там где мне нужно . Я так больше не могу :slowpoke: :suicid:
Вложения
миг1.png
миг2.png
Mourningood
Сообщения: 2

Сообщение #283 try_out » 23.07.2020, 20:55

Несколько странный вопрос, возможно.
Как линковать объекты из других Blend-файлов, чтобы инстансы можно было перемещать, масштабировать и вращать? Раньше как-то получалось, теперь нет. :-/ Ничего не понимаю.

Добавлено спустя 52 секунды:
Bibo писал(а):конвертнуть материалы из старого внутреннего движка рендера (до 2.8) в новый?
Как-то задавался этим вопросом, решения не нашёл.

Добавлено спустя 52 минуты 45 секунд:
try_out писал(а):Раньше как-то получалось, теперь нет.
Вспомнил как делал. Линковать надо не объект, а группу. Тогда всё двигается и масштабируется.
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Cinnamon 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 2885

Сообщение #284 try_out » 23.07.2020, 21:57

Mourningood писал(а):линия симметрии почему то проходит не там где мне нужно
Ось симметрии всегда проходит через центр (Origin) объекта. Если понимать, что такое Origin, всё будет логично и понятно. При этом ещё надо помнить, что оси симметрии всегда локальны для объекта. Так что полезно сбрасывать вращение и масштаб.
Если нужны глобальные оси симметрии, обычно применяют зеркало относительно объекта (Mirror object). Объект это чаще всего Empty.
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Cinnamon 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 2885

Сообщение #285 Mourningood » 23.07.2020, 23:44

try_out, Может тогда сможете подсказать что мне нужно сделать чтобы она точно посередине моей модели проходила ?
try_out писал(а):Так что полезно сбрасывать вращение и масштаб
Как их сбросить ?
Mourningood
Сообщения: 2

Сообщение #286 try_out » 24.07.2020, 09:23

Mourningood писал(а):Как их сбросить ?
Вращение сбрасывается Alt+R, если оно не применено. Применить вращение — Ctrl+A.

Mourningood писал(а):что мне нужно сделать чтобы она точно посередине моей модели проходила ?
«Посередине» в данном случае не совсем корректное определение. Чтобы правильно отобразить половину модели, центр должен находиться точно на срезе. Это делается так: в режиме редактирования выделяется место разделения. Далее Shift+S, Cursor to Selected. Затем в объектном режиме правой кнопкой Set Origin, Origin to 3D Cursor.
ASUS X550LC /Linux Mint 20 Cinnamon 64-bit
try_out M
Аватара
Откуда: РФ, Башкирия
Сообщения: 2885

Сообщение #287 trideshnik » 29.07.2020, 21:29

Я тут анимации рендерил и задумался по поводу денойзера, если использовать стандартный то он шакалит картинку на каждом кадре по разному и при смене кадра будет заметен "шум" который даёт сам денойз, там даже не шум а небольшие артефакты которые он оставляет, соответственно на видео будет заметна эта рябь, не правильнее ли отрендерить все без него, а потом уже в стороннем видеоредакторе применить свой денойзер, который наверняка учитывает предыдущий кадр, в отличии от блендерского, и лучше справится с задачей? Но в противовес этому блендеровский денойз - это не простая медианная фильтрация, там что-то в разы сложнее и учитывает саму сцену, а не прогоняет его тупо по готовому изображению (если перед камерой поставить плейн с текстурой, где сильные шумы, то денойз будет бороться только с шумами рендера, не затрагивая те, которые на текстуре) т е он обладает некими данными, которых не будет у денойзера в стороннем видеоредакторе.
Кто че думает?
Мой WIP
trideshnik M
Аватара
Сообщения: 444


Сообщение #288 mageaster » 29.07.2020, 22:30

trideshnik писал(а):не правильнее ли отрендерить все без него, а потом уже в стороннем видеоредакторе применить свой денойзер, который наверняка учитывает предыдущий кадр

В принципе, есть программа именно с таким функционалом, но я забыл её название.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2997

Сообщение #289 AlexBoho » 29.07.2020, 22:57

Доброго времени суток. Помогите разобраться, есть 2 вопроса:
Вопрос-1. Имею объект в формате 3DS. Открываю его в блендере версии 2.79, т.к. следующие версии этот формат не читают. Экспортирую в формат .obj, затем использую в 2.83.3.
Суть вопроса,- объект разобран на меши/части в 2.79 выглядит так
Изображение видны пунктирные линии, очевидно связи. После экспорта в 2.83.3 этих линий нет. Целый объект должен выглядеть так
Изображение. Очевидно в блендере предусмотрена возможность собрать объект какой нибудь командой, или надо тягать вручную?
Вопрос-2. По поводу Glass BSDF :-[ Есть грань, создаю материал выбираю Стекло а ему нравиться быть зеркалом ?:-|
Изображение Смотрел несколько видео уроков так там по умолчанию он прозрачен, что в принципе логично. В общем,-как уменьшить силу отражения и увеличить прозрачность?
Заранее благодарю.
Упс, походу со стеклом я протупил, не перключился в режим рендера :suicid: (есть ли возможность в режиме материала видеть прозрачность?)
Первый вопрос в силе.
AlexBoho
Сообщения: 17

Сообщение #290 graphite » 30.07.2020, 09:57

AlexBoho писал(а):Имею объект в формате 3DS. Открываю его в блендере версии 2.79, т.к. следующие версии этот формат не читают. Экспортирую в формат .obj, затем использую в 2.83.3.

а почему просто не сохранить ваш файл блендера 2.79 с экспортированным 3ds, а затем отрыть его с помощью blender 2.83 или закинуть объекты в 2.83 из 2.79 с помощью комманlы append?
graphite M
Аватара
Сообщения: 1053

Сообщение #291 AlexBoho » 30.07.2020, 11:13

graphite писал(а):а почему просто не сохранить ваш файл блендера 2.79 с экспортированным 3ds, а затем отрыть его с помощью blender 2.83 или закинуть объекты в 2.83 из 2.79 с помощью комманlы append?
Попробуюю. Всё равно вопрос актуален,- какой командой (не вручную) быстро собрать части меша в один объект, в данном случае дверь?
Импортировал через append,- все линии на месте.
Изображение
Как ими воспользоваться? Пробовал Set origin, - не работает?
AlexBoho
Сообщения: 17

Сообщение #292 graphite » 30.07.2020, 11:54

я не пойму в 2.79 они нормально экспортируются или тоже не на месте?
graphite M
Аватара
Сообщения: 1053

Сообщение #293 AlexBoho » 30.07.2020, 11:59

graphite писал(а):я не пойму в 2.79 они нормально экспортируются или тоже не на месте?
В 2.79 на месте. В обеих версиях файл выглядит одинаково.
AlexBoho
Сообщения: 17

Сообщение #294 Милослав » 30.07.2020, 13:48

Привет, на этом сайте (https://derzky.ru/tablica-ior-dlja-naibolee-chasto-ispolzuemyh-materialov/)
есть IOR даже к дереву
Выходит для реалистичного/корректного рендера нод Glass BSDF надо использовать практически всегда, верно?
Армия должна быть профессиональной/контрактной (Право частной собственности - Статья 35 Конституции РФ)
Пока ты смотришь в бездну, бездна смотрит в тебя (Ницше)
https://www.artstation.com/miloslav
Милослав M
Аватара
Откуда: Краснодарский край
Сообщения: 1478

Сообщение #295 graphite » 30.07.2020, 14:49

AlexBoho писал(а):В 2.79 на месте. В обеих версиях файл выглядит одинаково.
ничё не пойму, в 2.8 тоже всё нормально на месте?
graphite M
Аватара
Сообщения: 1053

Сообщение #296 Vanr » 30.07.2020, 15:15

Милослав писал(а):Выходит для реалистичного/корректного рендера нод Glass BSDF надо использовать практически всегда, верно?
Нет. В данном контексте указывает на значение ior в факторе смешивания fresnel. Характеризует отражательные свойства поверхности непрозрачного материала. В рамках шейдера Principled BSDF за ior отвечает вход specular. Перевести один в другой можно по формуле: specular=((ior−1)/(ior+1))^2/0.08
Ну или "на глаз" подобрать, учитывая что ior=1.33 соответствует specular=0.25, ior=1.5 --> specular=0.5
AMD FX-8350 Eight-Core Processor 4.00GHz, ОЗУ - 8.00ГБ, NVIDIA GeForse GTX 1660Ti
Vanr M
Аватара
Откуда: Россия, г. Самара
Сообщения: 150

Сообщение #297 AlexBoho » 30.07.2020, 17:20

graphite писал(а):ничё не пойму, в 2.8 тоже всё нормально на месте?
Верно. Давайте сначала. Открыл 3DS в 2.79, сохранил blender файл, открыл в 2.83.3.
В обеих версиях программы теперь файл выглядит одинакова (пунктирные линии от каждой части объекта присутствуют и направлены к курсору находящемуся в центре координат). Сами части почему то развёрнуты по осям (см. скриншот). Предполагаю что пунктирные линии это связи назначенные каждой части объекта для того что бы можно было его собрать в один целый объект (дверь). Вопрос тот же,- какой командой это можно сделать что бы не перемещать вручную каждую его часть?
AlexBoho
Сообщения: 17

Сообщение #298 mageaster » 30.07.2020, 17:59

AlexBoho писал(а):какой командой это можно сделать что бы не перемещать вручную каждую его часть?
Попробуй Alt+G, Alt+R.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060, Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2997

Сообщение #299 AlexBoho » 30.07.2020, 18:47

mageaster писал(а):Попробуй Alt+G, Alt+R.
Спасибо мил человек! Сработало, только ручка не присоединилась, хотя была выделена, но то такое...

Изображение
Всё же что со стеклом? имею такую картину
Вид спереди
Изображение
Вид сзади
Изображение
Как его заставить быть прозрачным?

Добавлено спустя 25 минут 10 секунд:
Я в полной растерянности. Попробовал назначить стекло в на дверь. Один и тот же материал на верхнем плоскости сработал и даже стал прозрачным!!!, а на центральной плоскости опять зеркало (. В режиме материала оба стекла не прозрачны
Изображение
В режиме рендера верхнее прозрачно, а центральное нет. Я в растерянности...
Изображение

Добавлено спустя 1 час 42 минуты:
В общем почти разобрался. Открыл блендер файл в аутлайнере, почистил вручную старые материалы и вообще всё лишнее, назначил новый материал стекло и всё заработало. Почему то неиспользуемые материалы не удалялись при перезагрузке, хотя юзеров назначено не было.
Теперь так

Изображение
Всех благодарю за помощь.
AlexBoho
Сообщения: 17

Сообщение #300 AlBer » 30.07.2020, 21:01

AlexBoho писал(а):Всё же что со стеклом? имею такую картину
А у стекла есть толщина, или это плоскость?
Дело в том, что для корректного расчета преломления лучей в стекле, у стекла должна быть толщина. И нормали наружу торчать должны.

Добавлено спустя 13 часов 43 минуты:
Напомните, пожалуйста, как называется аддон, заполняющий меш сферами?
А мы тут просто красим, белим...
AlBer M
Аватара
Откуда: Шахтерск
Сообщения: 1060



Пред.След.

Вернуться в Общие вопросы

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость