Page 11 of 52

Post #201Posted: 29.06.2020, 07:21
by Bolatchiev
Vanr wrote:У инструмента есть переключатель выделения большей или меньшей области
Туплю, сори :facepalm:

Added after 54 seconds:
Теперь в копилке + 2 способа выделения в подобных ситуациях

Added after 36 seconds:
И Ваш самый быстрый, то что и хотел. СПАСИБО! :oD

Post #202Posted: 29.06.2020, 07:28
by try_out
С самого начала интересовал вопрос — всегда ли делается замкнутый разрез? Если нет, последний способ не сработает. Как и способ с разделением на два меша с помощью V.

Post #203Posted: 29.06.2020, 07:43
by Bolatchiev
try_out wrote:всегда ли делается замкнутый разрез
Чтобы разрез получился идеальным, после применения intersect (knife), в T панели, значение Merge Threshold надо выставлять на 0 всегда, и тогда качество разреза всегда 100 % и с самой грязной и сложной сеткой справляется без проблем!Там изначально стоит погрешность в 1 mm поэтому иногда разрез не замыкается и работает некорректно.

Post #204Posted: 29.06.2020, 13:04
by BigGoga
Добрый день!
Друзья, подскажите как сделать рендер вместе с измерительным инструментом "Measurit Tools"
Я размеры выставил а вот как сделать чтоб они были видны на редере я и не поммню.

Post #205Posted: 29.06.2020, 23:35
by try_out
BigGoga wrote:Я размеры выставил а вот как сделать чтоб они были видны на редере я и не поммню.
Даже не задавался никогда этим вопросом.

Народ, а подскажите, какое количество сэмплов надо устанавливать в EEVEE?
Ну я понимаю, что всё относительно, что зависит от нужного мне качества…
Но примерно, границы от чернового до отличного.
Можно в сравнении с Cycles. Например, в Cycles для чернового достаточно 100 сэмплов с денойзом. Для хорошего 300 с денойзом. Для отличного 1000 и выше.

Надо отрендерить анимацию, не знаю сколько выставить.

Post #206Posted: 30.06.2020, 00:14
by grayich
BigGoga wrote:а вот как сделать чтоб они были видны на редере я и не поммню
нажать кнопку [render] внизу настроек аддона, и потом в композите объеденить с основным рендером

Post #207Posted: 30.06.2020, 00:25
by Kaiwas
try_out wrote:Надо отрендерить анимацию, не знаю сколько выставить.
поставь 10 кадров на пробу. засеки время и посмотри устраивает ли качество.
(тож не понимаю что там в евах этих).

Post #208Posted: 06.07.2020, 19:13
by Bibo
Есть какой-то способ заставить Blender рендерить Emission на фон с прозрачностью? Поясню:
Spoiler
Image
Генерирую форму Noise нодом. Цвет получаю Emission шейдером, который на прозрачном фоне просто не рендерится
Spoiler
Image
Скриншот, для простоты понимания (левая половина имеет объект на фоне)
Spoiler
Image
И мне нужно отрендерить эффект с прозрачным фоном, но Emission шейдер тогда не учитывается.

Post #209Posted: 07.07.2020, 00:37
by СамСуCам
Bibo, не совсем я понял задачи, может ты про это
Image

Post #210Posted: 07.07.2020, 08:35
by Bibo
СамСуCам wrote:может ты про это
Конструкция схожая. Проще наверно файл скинуть, что происходит на превью и что на рендере с прозрачным фоном.

Post #211Posted: 07.07.2020, 13:02
by Дока
Недавно возился с пламенем, реализовал этот вопрос так:
Image
может и не совсем правильно, но вроде работает.

Added after 2 minutes 7 seconds:
Можно еще ColorRamp к выходу Image подключить и на альфа канал его...

Post #212Posted: 07.07.2020, 13:49
by СамСуCам
Bibo, странно, баг какой-то. Во вьюпорте всё адекватно рендерится, а на финале что-то не так. Особенности работы с альфа-каналом и изображениями с широким динамическим диапазоном

Могу предложить такой костыль, но выглядит вроде так как надо

Image

Post #213Posted: 07.07.2020, 13:54
by Korchy
Bibo wrote:Есть какой-то способ заставить Blender рендерить Emission на фон с прозрачностью?

Возможно проблема та же

https://b3d.interplanety.org/bloom-v-eevee-na-prozrachnom-fone/

Post #214Posted: 07.07.2020, 14:03
by СамСуCам
Korchy, нода AlphaOver с этим альфа-каналом сработает правильно, но если вывести рендер в png формат (даже 16 бит), то в другом редакторе всё будет выглядеть некорректно

Post #215Posted: 07.07.2020, 14:31
by Bibo
Дока wrote:может и не совсем правильно, но вроде работает.
У меня тоже работает, но при сохранении, в файле получается это
Spoiler
Image
СамСуCам wrote:Могу предложить такой костыль, но выглядит вроде так как надо
Да, это работает как надо
Spoiler
Image
Жаль что приходится исправлять в композинге, но што поделать. Спасибо.

Post #216Posted: 11.07.2020, 22:38
by AlexBoho
Доброго времени суток. Возникла проблема. Суть вопроса,- имеем план (фасад здания) на окнах альфа. Подразделен по рефференсу лупкатами, применены примитивные трансформации (экструдирование, перемещение и т.п.) наложена текстура. В определенный момент на некоторых гранях лупкат перестал появляться/применяться, на некоторых прилегающих/соседних гранях работает/появляется при активации, а на некоторых нет. Пробовал на этих гранях применить нож,- работает, но не удобно. Все трансформации применил. В чем мой косяк?
Заранее благодарю.

Post #217Posted: 12.07.2020, 02:23
by try_out
AlexBoho wrote:на некоторых гранях лупкат перестал появляться/применяться
Лупкат работает только на правильной геометрии. Треугольные полигоны, н-гоны, дублирующиеся вертексы и прочие дефекты геометрии прерывают сечение. Для выявления причины нерабочего лупката нужна ваша модель. Даже скриншот вряд ли поможет, не говоря уж про описание.

Post #218Posted: 12.07.2020, 08:53
by AlexBoho
try_out wrote:Лупкат работает только на правильной геометрии.
Благодпрю. Я так и предполагал. А есть способ автоматически исправить геометрию, хотя бы частично?

Post #219Posted: 12.07.2020, 10:21
by try_out
Автоматических способов не много. Tris to quads, Remove doubles (Merge by distance), Beautify faces.
Spoiler
Image
Spoiler
Image
Added after 3 minutes 34 seconds:
Ну ещё можно попробовать выделить изъяны:
Spoiler
Image

Post #220Posted: 12.07.2020, 10:41
by AlexBoho
Благодарю этого достаточно. Хорошего дня.