Страница 26 из 60

Сообщение #501Добавлено: 30.08.2019, 13:50
iron100
Как сделать чтобы волосы принимали участие в физике, если объект мягкое тело или ткань?

Для примера - сделать брошенное полотенце, где ворс это волосы.

Сообщение #502Добавлено: 30.08.2019, 14:05
ChEmIsT
iron100, в чем проблема?

Изображение

Сообщение #503Добавлено: 30.08.2019, 15:34
iron100
ChEmIsT писал(а):в чем проблема?

Не знаю. У меня плоскость падает, а волосы остаются.

Сообщение #504Добавлено: 30.08.2019, 15:36
ChEmIsT
iron100, hair dynamics отметил?

Сообщение #505Добавлено: 30.08.2019, 15:57
iron100
ChEmIsT писал(а):iron100, hair dynamics отметил?

Отметил. Волосы не прикреплены к объекту почему-то.

Сообщение #506Добавлено: 30.08.2019, 16:26
ChEmIsT
iron100, тогда не знаю, может быть баг

Сообщение #507Добавлено: 30.08.2019, 17:00
mageaster
iron100, порядок модификаторов какой?

Сообщение #508Добавлено: 30.08.2019, 18:04
iron100
mageaster писал(а):порядок модификаторов какой?

А что, должны быть модификаторы?

Сообщение #509Добавлено: 30.08.2019, 19:06
mageaster
iron100, ну частицы и физика -- это, внезапно, МОДИФИКАТОРЫ.

Сообщение #510Добавлено: 30.08.2019, 21:34
iron100
mageaster писал(а):ну частицы и физика -- это, внезапно, МОДИФИКАТОРЫ.

А, я понял. Поменял местами и заработало.

А как понять в каком случае что использовать? Получается можно сделать ткань и с помощью Cloth, и с помощью Soft Body? А пассивный объект может быть и Collision, и Rigid Body? Как правильно выбрать сочетание?

Сообщение #511Добавлено: 30.08.2019, 22:59
mageaster
iron100 писал(а):А пассивный объект может быть и Collision, и Rigid Body? Как правильно выбрать сочетание?
Rigid Body может использоваться только для физики Rigid Body. Collision -- для остальных симуляций: ткани, дыма, частиц. У симуляции жидкости свой тип столкновений Obsacle.

Сообщение #512Добавлено: 30.08.2019, 23:20
Apulya
Всем привет. Подскажите, пожалуйста как настроить в вьюпорте в объектном режиме, чтобы выделение активного объекта не было видно сквозь другие объекты, но выделение(линию) было видно?
Изображение

Сообщение #513Добавлено: 31.08.2019, 01:38
iron100
mageaster писал(а):Rigid Body может использоваться только для физики Rigid Body. Collision -- для остальных симуляций: ткани, дыма, частиц. У симуляции жидкости свой тип столкновений Obsacle.

Понятно. А как сделать, чтобы частицы заполняли объем? К примеру нужно емкость наполнить предметами. Я сделал эмиттер, он генерирует объекты, они падают в емкость Rigid Body, но пролетают ее.

Сообщение #514Добавлено: 01.09.2019, 14:47
TheMamont
Я сделал развертку и наложил текстуру, но ее на объекте не видно, что делать?

Сообщение #515Добавлено: 01.09.2019, 15:11
Korchy
iron100 писал(а):А как сделать, чтобы частицы заполняли объем? К примеру нужно емкость наполнить предметами.
Частицами - только с использованием сторонних аддонов. Типа "молекулар".
Но заполнение объемов вполне решается в рамках ригид-боди: https://b3d.interplanety.org/zapolnenie-obema-nasipaniem/

Сообщение #516Добавлено: 02.09.2019, 15:18
iron100
Korchy писал(а):Частицами - только с использованием сторонних аддонов. Типа "молекулар".
Но заполнение объемов вполне решается в рамках ригид-боди: https://b3d.interplanety.org/zapolnenie-obema-nasipaniem/

Да, именно такая задача. А почему аддонами? Это ведь несложно по идее. Нашел какие-то материалы на ЮТубе, но там как-то долго муторно показывают, по английски, и не разобрался.

Дело в том, что если вручную копировать, то количество объектов нужно определять "на глазок". А если эмиттер - то "краник" закрыл когда наполнилось до нужного момента, и всё.

Сообщение #517Добавлено: 02.09.2019, 16:05
Korchy
iron100 писал(а):А почему аддонами?
Потому что у стандартных частиц нет селф-коллижена.

Сообщение #518Добавлено: 03.09.2019, 16:14
Ozzik
Нужный раздел как то не нашел. В общем, решился таки я обучиться игорному бизнесу) В смысле,в unity зарегился :-D Но на данном этапе меня интересует несколько другая штука -magica voxel. С ней я в принципе уже разобрался и даже в blender импортнул в виде obj. Хочу маты и текстуры наложить,но беда в том,что этот самый obj предмет из voxel ,весь из треугольников и назначить разные маты на такой предмет невозможно. Знаю,что к нему надо ремеш применить и полигоны станут человеческими :-D т.е.-квадратными. Но дело в том,что потом мне эту штуку нужно будет в unity экспортировать,а в игровых движках (насколько мне известно) предпочитаются объекты из треугольников .
В общем,думаю вопросов будет оооочень много :-D

Ой_не в тот раздел написал =-)
Как бы перенести куданить в нужное место?)

Сообщение #519Добавлено: 03.09.2019, 16:53
mac7
Ozzik,
Ozzik писал(а):весь из треугольников и назначить разные маты на такой предмет невозможно
?:-|
если смущают треугольники Alt+J
игорному бизнесу нужно поменьше матов :-D лучше делать цвета текстурой
Вот один из стилей тектурирования для Low poly, есть текстура "цветовая палитра" и ты UV картами раскрашиваешь объекты, выбрал объект или часть полигонов нажал U-> Reset переместил UV островок на зеленый или другой цвет
Изображение
если у тебя в .obj море материалов, выделяешь кнопкой Select конкретный материал нажимаешь U-> Reset, размещаешь UVостровок и рисуешь на текстуре квадратик цветом материала итд.

Сообщение #520Добавлено: 03.09.2019, 17:02
Ozzik
mac7, Спасибо :oD Дельные советы)
В какой теме лучше писать(спрашивать) о подобных явлениях? А то,сам знаешь- игры делать , это тебе не шубу в трусы заправлять :-D И вопросов больше,нежели хотелось бы.