Страница 1 из 1

подгонка рендера (internel)

Сообщение #1Добавлено: 19.01.2015, 00:16
DlTA
цель: получить максимально близкое
store.jpg
store.jpg (13.91 КБ) Просмотров: 3171

получил:
out1.jpg

да не наложил сетку на землю,

но вопрос что с остальным не так и как довести до нужного?

Сообщение #2Добавлено: 19.01.2015, 00:32
grayich
цвета не точные, тени резкие, шрифт непохожий(а ведь шрифт многое решает), глянца нету на белой подложке

Сообщение #3Добавлено: 19.01.2015, 02:16
DlTA
по поводу шрифта, чет непонятный косяк, вроде указал раздел с шрифтами, выбрал Тахому и Тахому болд, а по факту шрифт тот же, может чет еще нужно?

Сообщение #4Добавлено: 19.01.2015, 02:53
grayich
на http://www.fontov.net/ быстро вроде нашёл подходящий шрифт - это http://www.fontov.net/cyrilliccooper-normal (искал именно кирилический)
вот пример Изображение
на русском капсом - Изображение
и как у тебя - Изображение

Сообщение #5Добавлено: 19.01.2015, 02:56
DlTA
не вопрос не в том чтоб найти и указать шрифт,
не понимаю почему он не применяется
------
о, а если вместо основного поставыть болд или италик, то шрифт применяется, а зачем тогда галочки
Жирный и Курсив и т.д., как то оно не реагирует на это

Добавлено спустя 13 минут 40 секунд:
за шрифт спасибо, с ним смотрится интереснее

а вопрос, я создал в блендере текстуру, там же ее подрисовал, расположил,
но после какогото рендера текстура сбросилась до состояния создания, все что рисовал пропало,
это глюк или фича?

Добавлено спустя 38 минут:
поправил цвета, ....
но с тенями все равно чет не так, на стекле в исходнике он расплывчатые, а на стене достаточно четкие

и чет со светом, задняя часть боковой стены имеет более светлый тон, как такое делают?

Сообщение #6Добавлено: 19.01.2015, 03:58
grayich
DlTA писал(а):и чет со светом, задняя часть боковой стены имеет более светлый тон, как такое делают?
или освещение мира или скорее всего дополнительное освещение той стороны
насчёт стёкол и тени, хз что крутить нужно

Сообщение #7Добавлено: 19.01.2015, 08:14
DON-KEY
DlTA писал(а):а вопрос, я создал в блендере текстуру, там же ее подрисовал, расположил,
но после какогото рендера текстура сбросилась до состояния создания, все что рисовал пропало,
это глюк или фича?
1. Забыл сохранить/упаковать картинку.
2. Поле этого забыл сохранить бленд.
3. Сохранил бленд не сохранив/упаковав картинку.
_____________________
По ходу на окнах там градиент. У тебя Amblient Occlusion включен? Похоже что нет. Второе, в оригинале камера немного выше находится.

Сообщение #8Добавлено: 19.01.2015, 09:52
jstas
еще козырек у тебя прямой, в отличии от оригинала, отсутствует порожек под дверью и поперечную планку двери нужно опустить по ниже

Сообщение #9Добавлено: 19.01.2015, 09:58
DlTA
DON-KEY писал(а):1. Забыл сохранить/упаковать картинку.
а как упаковывается только текстура?
нашел упаковку только в меню Файл, но это вроде упаковка всех внешних данных в бленд?.

и если я буду править упакованную текстуру, ее нужно переупаковаывать, или достаточно только сохранять бленд?

Добавлено спустя 2 минуты 19 секунд:
----------
попытался упаковать текстуру которую уже сохранил как внешний файл
пишет: "Невозможно упаковать отредактированное изображение с дика, упаковать как внутренний PNG?"

Сообщение #10Добавлено: 20.01.2015, 06:35
DON-KEY
DlTA писал(а):а как упаковывается только текстура?
Спойлер
Изображение
После этого надо сохранить бленд, если не сохранить то и все изменения будут утеряны.
DlTA писал(а):"Невозможно упаковать отредактированное изображение с дика, упаковать как внутренний PNG?"
Это всегда появляется, если формат не PNG. Соглашайся, и картинка конвертируется и подготовится к упаковке, упакуется она после сохранения бленда.
DlTA писал(а):и если я буду править упакованную текстуру, ее нужно переупаковаывать, или достаточно только сохранять бленд?
Сейчас попробовал, нужно каждый раз переупаковывать, и сохранять бленд. Если сохранить не упаковав то все изменения потеряются :( (да это напрягает ;-( ).
DlTA писал(а):нашел упаковку только в меню Файл, но это вроде упаковка всех внешних данных в бленд?
Именно! Тогда не нужно будет каждый раз упаковывать всё по отдельности. :rofl:
Спойлер
Изображение
А вообще, надо пробовать, эксперементировать что и как работает.Тыкать и крутить всё подряд. ;)
Очепятка ':-)
В заголовке темы ошибка: internel=>Internal.

Сообщение #11Добавлено: 20.01.2015, 23:13
DlTA
Изображение
out3.jpg

можно сравнивать,

может есть мысли как получить такие интересные блики на стеклах?
вариант дорисовать текстуру (блик) это крайний вариант

Сообщение #12Добавлено: 20.01.2015, 23:45
grayich
DlTA, может стёкла стоит сделать материалом стекло? и\или добавить светимую плоскость спереди, дабы с неё давало отсвет небольшой и вообще поиграться с освещением стоит с разных сторон плоскотями

впрочем, если требуется 1 в 1 .. то тогда другой вопрос, тогда нужно надпись меньше сделать, мусорку больше, фонарь сплюснуть немного, белое основание утолщить и т.п.

Сообщение #13Добавлено: 21.01.2015, 00:03
DlTA
вопрос не в том чтоб получить 1 в 1, а в том чтоб понять как делают такое
у меня пробелы со светом (впринцыпе)
ну и вообще стилизацию понять

Сообщение #14Добавлено: 21.01.2015, 00:16
grayich
DlTA, ну тогда играйся, тыкай разные варианты, играйся с светом, стандартными источниками, окружением и светящимися поверхностями

http://habrahabr.ru/post/244977/ во это может будет интересно, engine9 кстати присутствует здесь

Сообщение #15Добавлено: 21.01.2015, 01:08
DlTA
там уже циклы рендер, у меня на него не мощей ни нервов под рукой нет

Сообщение #16Добавлено: 21.01.2015, 09:27
rz3x
DlTA, у тебя нет проблем) очень красиво и аутентично вышло!

Сообщение #17Добавлено: 21.01.2015, 14:47
Characterhero
Сравнение
Изображение
Теперь можно сравнить.
1) Фонарь нужно повернуть и застеклить.
2) Источник света - солнце. Нужны более резкие тени. Справа нужно поставить лампочку для освещения боковой стены.
3) Пол на котором стоит магазин более высокий. Нужно создать куб и применить бевел на верхний полигон + применить бевел на верхний и нижний полигон(после первого).
4) Если долго смотреть, то можно увидеть, что края пола другого цвета. Чуть розовые.
5) На стеклах присутсвует градиент.
6) Вывеска в рамке.
7) Веревка вывески другого цвета.
8) Надпись написать в ГР(графическом редакторе), а не от руки. Шрифт Ebrima Bold или Impact.
9) На скамейке 8 толстых досок.
10) Материал крыши более светлый.
11) Фундамент стены более светлый и у него черные полосы между плитами.
12) Всю сцену повернуть немного влево. Ориентироваться на белые полосы.
13) Камеру отпустить и повернуть вверх.
14) Начало трубы более длинное и узкое.
15) Корзина маленькая и узкая.
16) Ножки скамейки неправильные.
17) Фон не белый. Нужно отрендерить на прозрачном фоне и фон добавить в ГР.
18) В остальном - все отлично. :)

Сообщение #18Добавлено: 21.01.2015, 15:46
DlTA
Characterhero писал(а):2) Источник света - солнце. Нужны более резкие тени. Справа нужно поставить лампочку для освещения боковой стены.
справа стоит лампочка, и дает некоторые засветы на стене, хотя еще не доиграна
солнце можно сделать четче, но я так и не пойму, как сделано что на окне тень от козырька не такая как на стене
хотя возможно что там источником света выступает не солнце а точечный и расположен он в районе фонаря, при такой проэкции должны получиться подобные тени, позже поиграюсь

Characterhero писал(а):5) На стеклах присутсвует градиент
таки дорисованные блики стекла?)
хотя если сильно присмотреться, особенно на нижнюю часть двери, то видно что там отражается задний фон, но это видно только у самого края двери, в центре отражение размыто
Characterhero писал(а):14) Начало трубы более длинное и узкое.
какой трубы?
Characterhero писал(а):17) Фон не белый. Нужно отрендерить на прозрачном фоне и фон добавить в ГР.
у меня нет подложки, это белое небо (было по умолчанию) позже чучуть добавил серго (не помню зачем)