Страница 2 из 5

Сообщение #21Добавлено: 09.05.2015, 20:17
mageaster
ChEmIsT писал(а):Еще есть Modo.
Увы, оно недостаточно кросс-платформенное, в отличие от.

Сообщение #22Добавлено: 09.05.2015, 21:20
MJCinemaker
Когда-то давно баловался в 3DSMax тогда еще версии 5.0, потом на много лет забросил это дело и вот спустя столько лет решить возобновить свое общение с 3D миром. Начал выбирать программу, т.к. к 3DSMax желания возвращаться абсолютно не было.
Все пытался пробовать Blender, но как-то не получалось, интерфейс для меня некоторое время был абсолютно не удобным (ну конечно после максовского-то). Многие советовали Cinema 4D, как боле простую и удобную прогу. Конечно установил, помучал, но в итоге тормознутый вьюпорт (у меня проц AMD, как известно она заточена под Intel), так что тут тоже не срослось. К слову сейчас понимаю, что Blender и Cinema 4D по интерфейсу немного похожи.
Потом поставил Houdini, но нодовая система мне не понравилась сразу же, т.е. сами ноды нравятся (практиковался в Nuke, т.е. Nuke-овские ноды для меня - идеальные), а вот в Houdini немного запутанные, возможно здесь нужна практика и тогда они будут удобные, но первое впечатления пока негативное.
Также устанавливал Lightwave, довольно спартанский интерфейс, отклик программы отличный, т.е. вьюпорт, манипуляции с пространством и объектами все на отличном уровне, но там есть одна фича, это разделение программ на две части, одна для моделирования, вторая для анимации и общаются они посредством хаба, в общем как задумка для коммандной работы довольно-таки удобная - один моделирует, второй анимирует, но для одиночного пользователя - переключаться туда-сюда - несколько затратно по времени.
Пытался залезть в Maya и в Modo, но что-то не пошло.
Много слышал про Softimage, особенно стал следить за ее судьбой после новости о прекращении ее дальнейшего выпуска производителем.
В один прекрасный день установил и попытался поработать, просмотрел много туториалов, в общем прога действительно удобная, юзал ее неделю и потом подумал, дай-ка снова попробую Blender, посмотрел один туториал для начинающих и о чудо, прога пошла как по маслу.
Возможно после Softimage и пришло какое-то озарение, что Blender чертовски удобная программа. Естественно нужна практика и нужно добиваться того, чтобы автоматом пользоваться горячими клавишами (а не заглядывать в хелп) и тогда работа будет продвигаться еще более быстрыми темпами.
Т.е. хочу сказать, что поюзав Softimage стало намного легче работать в Blender, таким образом произошел своеобразный пинок. Кстати и в Modo после Softimage как-то уютней себя чувствуешь.
Вот такая история знакомства с Blender через Softimage, а знакомился я с Blender на протяжении 10 лет несколько раз.
В данный момент ОС Win 8.1, полностью устраивает, но если припрет, без проблем перейду на Linux, в принципе здесь я думаю разницы особой нет.
Все ИМХО :)

Сообщение #23Добавлено: 09.05.2015, 21:36
grayich
MJCinemaker писал(а):а знакомился я с Blender на протяжении 10 лет несколько раз
до 2010г была совсем другая программа (последняя ветка 2.4x), с 2010г блендер (2.5+) был переписан с нуля в том числе и интерфейс.

Сообщение #24Добавлено: 09.05.2015, 21:41
engine9
Раньше (до 2009) сидел на максе. Потом перелез на блендер. Ковыряться в других программах не нахожу нужным, лучше изучу новые приемы работы с блендером.

Сообщение #25Добавлено: 09.05.2015, 22:02
MJCinemaker
grayich писал(а):до 2010г была совсем другая программа (последняя ветка 2.4x), с 2010г блендер (2.5+) был переписан с нуля в том числе и интерфейс.
Конечно я знаю это, и думаю все, кто знаком с Blender, знает это ;)

Сообщение #26Добавлено: 09.05.2015, 22:04
grayich
MJCinemaker, может потому сразу блендер и не пошёл ) вдруг 2.5x+ стал принятнее )

Сообщение #27Добавлено: 09.05.2015, 22:11
MJCinemaker
grayich писал(а):может потому сразу блендер и не пошёл ) вдруг 2.5x+ стал принятнее )
Я бы сказал нет, много устанавливал версий уже начиная с 2.5 и тогда это тоже было не удобно, т.е. я даже особой разницы и не видел между старым интерфейсом (который я сейчас уж смутно помню, но мне об этом напоминают старые уроки) и новым,т.е. было одинаково не удобно, до того момента, пока я не поюзал Softimage и возможно Cinema 4D :)

Сообщение #28Добавлено: 11.05.2015, 15:16
Neofit
Посмотрел видео про Модо, вот что впечатлило - https://youtu.be/nLxAsvsORMg?t=4m11s
Копирование частей меша как объектов , но не отдельных, а находящихся в пространстве меша.
Было бы здорово так, сделал например грани отделяющие переднюю дверь автомобиля от остального корпуса, а потом клонируешь их, и клон скользит (slide) вдоль корпуса с привязкой к поверхности на место задней двери, и всё это в пределах одного меша одного объекта. Ну или карманы брюк, или ветви дерева...

В синьке есть хороший инструмент похожий на "i", типа выдавливание внутрь, но он еще выдавливает и наружу, и как то вообще им можно работать в отличие от блендеровского. Вообще в блендере выдавливание наружу приходится делать через экструд (Е) и скейл, что неудобно.

Еще было бы хорошо что бы экструд шел с сразу с разбивкой (как ctrl+R), и возможностью интерполировать форму разбивки интерполируя кривую между первоначальным положением выделенного фейса и конечным. Ну типа, выдавил, покрутил колесико для разбивки, и сместил/наклонилвыдавленный фейс, Enter для подтверждения операции, и у нас выдавился готовый например шланг или согнутый лоу поли палец.

Вообще в этом году обещали добавить какие то инструменты для моделлинга.

Сообщение #29Добавлено: 11.05.2015, 15:42
mageaster
Neofit писал(а):Вообще в блендере выдавливание наружу приходится делать через экструд (Е) и скейл, что неудобно.
Это бред. Inset работает в обе стороны.

Сообщение #30Добавлено: 11.05.2015, 15:46
grayich
Neofit писал(а):Вообще в блендере выдавливание наружу приходится делать через экструд (Е) и скейл, что неудобно.
о каком выдавливании речь?

Сообщение #31Добавлено: 11.05.2015, 15:52
AlBer
Neofit писал(а):Еще было бы хорошо что бы экструд шел с сразу с разбивкой (как ctrl+R), и возможностью интерполировать форму разбивки интерполируя кривую между первоначальным положением выделенного фейса и конечным. Ну типа, выдавил, покрутил колесико для разбивки, и сместил/наклонилвыдавленный фейс, Enter для подтверждения операции, и у нас выдавился готовый например шланг или согнутый лоу поли палец.
Вообще то есть аддон ExtraTools, а в нем Multi Extrude(Находится в "пользовательские настройки"-"Аддоны"- "Mech"-"ExtraTools" поставить галку. После этого в режиме редактирования выделить полигоны(фейсы), нажать W,найти ExtraTools, найти Multi Extrude . После применения в Т-панели появятся настройки для редактирования этого мульти экструда).

Сообщение #32Добавлено: 11.05.2015, 15:59
Neofit
mageaster, Чего бред то. Сейчас попробовал фейс куба наружу выдавить, не вышло.

Сообщение #33Добавлено: 11.05.2015, 16:01
AlBer
Изображение

Сообщение #34Добавлено: 11.05.2015, 16:04
Neofit
AlBer, Или это не стандартная сборка, или аддон иначе называется. У меня нет такого вроде.

Сообщение #35Добавлено: 11.05.2015, 16:06
mageaster
Neofit писал(а):Чего бред то. Сейчас попробовал фейс куба наружу выдавить, не вышло.
ЧЯДНТ?
OUTSET.jpg


Сообщение #36Добавлено: 11.05.2015, 16:09
Neofit
mageaster, Странно, а чего эджи на 45 градусов то сместились, а не вдоль плоскости выделенного меша наружу?

Сообщение #37Добавлено: 11.05.2015, 16:10
AlBer
Neofit писал(а):AlBer, Или это не стандартная сборка, или аддон иначе называется. У меня нет такого вроде.
Если инсетом, то в чем проблема? Выделил фейс, нажал I, нажал ЛКМ, в редактировании инсета(в Т-панели)накрутил Depth куда тебе надао - хоть наружу, хоть внутрь.
Neofit писал(а):mageaster, Чего бред то. Сейчас попробовал фейс куба наружу выдавить, не вышло.
Там в аддонах по умолчанию Testing отключено(под Official и Community), кроме того лучше пользоваться сборками с https://builder.blender.org/download/ Эта ссылка есть на сайте данного форума на странице "Скачать Blender". Там большими буквами написано.

Добавлено спустя 2 минуты 22 секунды:
Neofit писал(а):mageaster, Странно, а чего эджи на 45 градусов то сместились, а не вдоль плоскости выделенного меша наружу?
А это он просто Thickness накрутил(размер фейса), а не только Depth(смещение)

Сообщение #38Добавлено: 11.05.2015, 16:14
mageaster
Neofit писал(а):а чего эджи на 45 градусов то сместились, а не вдоль плоскости выделенного меша наружу?
Затем, чтобы не было Z-fight и прочих артефактов шейдинга.

Добавлено спустя 1 минуту 15 секунд:
AlBer писал(а):А это он просто Thickness накрутил(размер фейса), а не только Depth(смещение)
Nope, только Depth. Thiсkness стоит в 0.
Спойлер
OUTSET1.jpg

Сообщение #39Добавлено: 11.05.2015, 16:16
Neofit
Спойлер
Изображение

да вот, выделенные фейсы находятся в одной плоскости, и в той же плоскости что и фейс куба из которого давим.

Только вот это не инсетом сделано, а экструд+ скейл (что не удобно).

Артефакты шейдинга не проблема, потому что это просто этап создания модели. Следующим шагом просто делаем экструд разводя наложившиеся плоскости.

Сообщение #40Добавлено: 11.05.2015, 16:25
mageaster
Neofit писал(а):Артефакты шейдинга не проблема, потому что это просто этап создания модели. Следующим шагом просто делаем экструд разводя наложившиеся плоскости.
Ну сделал как я показал, потом нужный эджлуп подогнал к компланарному привязкой, делов-то...