Страница 1 из 2

Instant Meshes

Сообщение #1Добавлено: 27.02.2017, 01:01
niccolo
Instant Meshes: A free quad-based autoretopology program.

phpBB [media]


Разработчики Wenzel Jakob (Mitsuba Render), Marco Tarini, Daniele Panozzo, Olga Sorkine-Hornung ... специалистами из The Interactive Geometry Lab is a research group within the Institute of Visual Computing of ETH Zurich.
GitHub https://github.com/wjakob/instant-meshes
Поддерживаемые платформы:
Microsoft Win
Linux 2.8 мега!
Mac OS X
Обязательно посетите сайт, там много интересного http://igl.ethz.ch/code/

P.S. Если я правильно понял, то нас ожидает новая система UV unwrapping-а, основанная на разработках все того же института igl.ethz.ch
Спойлер
phpBB [media]
p.p.s.
Спойлер
Прога огонь!

Сообщение #2Добавлено: 28.02.2017, 01:12
danws
Интересная прога

-К сожалению планшетом, без мышки, не понятно как приближать-удалять. Пришлось держать в одной руке мышь с колесиком, в другой - перо
-На винде не захотела результат сохранять, ругается на директорию. Хотя я ее прямо из архива юзал, может из-за этого.... (кирилицы в путях небыло)
-На линуксе открывается практически мгновенно. С сохранением все ок

Сообщение #3Добавлено: 28.02.2017, 15:41
niccolo
-На винде не захотела результат сохранять, ругается на директорию

danws -он не на директорию ругается, просит в ручую прописать .obj
Спойлер
FIX NOTICE:Also, when you save, make sure to manually type the .obj extension, so filename.obj

На blenderartist нашел интересное сравнение Instant Mesh VS ZBrush ZRemesher:

Orange = ZRemesher
Blue = Instant Mesher
https://blenderartists.org/forum/attachment.php?attachmentid=408950&d=1446901907
https://blenderartists.org/forum/attachment.php?attachmentid=408952&d=1446901923
https://blenderartists.org/forum/attachment.php?attachmentid=408953&d=1446901973
Алгоритм ZRemesher строит более "правильную" сетку

p.s. Раз уж заговорили о ретопологии, было бы очень интересно, кто что использует, отпишитесь пжлста:
1. ZBrush: ZRemesher
2. Modo: Automatic Retopology
3. 3DCoat: Automatic Retopology
4. Insatant Mesh
5. Blender: Decimate :facepalm: + Remesh :facepalm:
6. Другие программы
7. Руками :facepalm: :facepalm: :facepalm:

Сообщение #4Добавлено: 28.02.2017, 16:06
Vir Norin
Забавно, как они позиционируют технологии новаторскими, тогда как в Браше, Коате и Мадбоксе давно есть аналогичные. По скриншотам и по собственному опыту скажу, что ЗиРимешер таки на голову выше. Гораздо лучше выстраивает топологию по существующим изгибам оригинальной модели без всяких направляющих, умеет добавлять поддерживающие эджи в местах особой детализации, тонкая настройка плотности путем цветной разрисовки модели пользователем и другие фишки. Ну и способен выдавать только квады, тогда как сабж чересчур налегает на треугольники даже в квад режиме. Из минусов - не интерактивный и требует времени на просчеты, даже после допиливания в последней версии все равно порой плодит спирали вместо замкнутых лупов и иногда фейлит с точным размещением вершин на хард-сурфейс эджах (судя по ролику, Instant Meshes тоже этим грешит).

ПС Использую авторетопо только для второстепенных объектов и тех, где топология не особо влияет на последующие этапы (развертка, риггинг, дисплейсмент, рендеринг). Так что я все равно за вариант "Руками". Какой бы умной не казалась программа, все равно не превзойдет человека. Постоянно сталкиваюсь с ситуациями, когда ЗиРемешер реально тупит. Самый частый пример - расходящиеся детали от центра, когда стремишься сохранить параллельность эджей (представьте полотенце, поднятое двумя пальцами). Авторетопо Браша начинает полную иррациональность выдавать.

Сообщение #5Добавлено: 28.02.2017, 16:12
niccolo
Vir Norin M - instantMesh сильно проигрывает ZRemesher-у, да и остальным с 1-го по 3-ий пункты, тут я с Вами полностью согласен, но у него есть один два плюса (для меня): linux и freeware.
А чем пользуетесь Вы сами?

Сообщение #6Добавлено: 28.02.2017, 16:16
Vir Norin
Ответил выше в послесловии :)

Кстати, вижу в синем насекомом пентагоны. Не очень хорошо.

Сообщение #7Добавлено: 28.02.2017, 21:30
niccolo
Вот только что закончил тест по ретопо 3DCoat VS Instant Meshes:

Порядок тестирования

1. Импортировал модель 3DCoat и Instant Meshes
2. Выставил кол-во вертексов ~23.000
3. Ретопо с настройками по умолчанию
4. Экспорт

Модели
Спойлер
https://gumroad.com/l/xAQxj#
Первые впечатления:
1. InstantMeshes - скорость ретопо (очень быстро)
2. InstantMeshes - не очень удобен в управлении (хотя дело вкуса и привычки)

1. 3DCoat - присутствуют режим "кисти" для ручного закрашивания областей с повышенной сеткой
2. 3DCoat - много настроек (не успел разобраться)
3. 3DCoat - большой инструментарий для ручной правки после авторетопо
Изображение

Изображение

Изображение

Изображение

Кто что думает по сетке?

Сообщение #8Добавлено: 28.02.2017, 22:05
Mihanik
niccolo писал(а):Кто что думает по сетке?
Думаю, как и говорил Vir Norin, пригодно только для второстепенных объектов без рига. И то если очень спешишь.

Сообщение #9Добавлено: 01.03.2017, 13:50
Юрий Небесный
А я думаю результаты почти одинаковые.
Выше были упомянуты Зебраши, Модо - они же стоят как самолеты. 3D Coat - подьемная цена. Но опять же, скульпт у нас и свой не плох. Так что вывод очеведен - Instant Meshes

Сообщение #10Добавлено: 01.03.2017, 17:43
niccolo
Юрий Небесный
Полностью с Вами согласен, MODO дорого, ZBrush-а нет под линь и тоже дорого.
3DCoat по функционалу ретопологии/авторетопологии удобен + есть под линух, однако брать ради ретопо.... не кошерно...
3DCoat - autoretopo, default setting...
Изображение

Сообщение #11Добавлено: 02.03.2017, 11:23
Mihanik
Ребят, ну какая это ретопология? У представленных вариантов, у всех, нет ни лица ни пальцев. Лупы лежат почти что абы как, что по направлению, что местоположению и плотности. Просто сравните с нормальной ручной топологией человеческого тела.
Спойлер
Изображение
Изображение
При значительно меньшем количестве полигонов, значительно более высокая детализация.
А это техника пока только ландшафты ретопить. Конечно используя направляющие и какие то другие подсказки автоматике, можно добиться приемлемых результатов. Но будет ли после этих движений, да ещё с учётом импорта-экспорта выигрыш во времени?
Если уж двигать руками лупы кажется затратным, вот инструментина Блендера, смотреть с 12 минуты

Сообщение #12Добавлено: 02.03.2017, 11:53
Юрий Небесный
Mihanik, баааа, огонь вобще!

Сообщение #13Добавлено: 02.03.2017, 13:46
niccolo
Bsurfaces - инструмент отличный, но то другой случай.
Мы немного о разных случаях retopo говорим, вот к примеру:

Изображение

а вот здесь, я вообще не понял, как получили такую топологию:
Изображение

Не стесняемся, делимся предложениями, догадками... :)

Сообщение #14Добавлено: 02.03.2017, 14:14
Mihanik
Так это симуляция ткани, и никакой ретопологии. А на халате полигональное моделирование, симуляция ткани Decimate, а потом Subsurf.

Сообщение #15Добавлено: 02.03.2017, 15:02
niccolo
Mihanik
халат - Marvelous Designe, на выходе только трианглы (много трианглов)... т.е. ретопо обязательно, я думаю через ZRemesher (сетка похожа).
А вот со второй картинкой согласен (сам не догадался), скорее всего изначально моделлинг, Вы правы.

Сообщение #16Добавлено: 02.03.2017, 17:17
Mihanik
niccolo писал(а):халат - Marvelous Designe
Ну тут возможны разные варианты, я просто предположил, что топологию испортил Decimate, а оказывается Marvelous Designe. Не ахти какая сложная симуляция, я б в Блендере сделал, не хуже и с прямой топологией.

Добавлено спустя 23 минуты 1 секунду:
Вообще рандомные треугольники дают более реалистичный результат при симуляция ткани. В своё время Feodor разработал целую систему, как их ретопить правда под макс.
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/658.html
Гемор ещё тот, Я бы пытался обойтись штатной симуляцией блендера, хотя и не уверен, что симуляция такой сложности удалась, ну доскульпил бы не ломая топологию.

Сообщение #17Добавлено: 02.03.2017, 19:52
graphite
niccolo писал(а):на выходе только трианглы (много трианглов)... т.е. ретопо обязательно

зачем? какие проблемы возникают, если не ретопить?

Сообщение #18Добавлено: 03.03.2017, 00:47
niccolo
graphite
хотелось сделать развертку, текстуры, уменьшить кол-во вертексов...

Добавлено спустя 33 минуты 20 секунд:
Mihanik блин! из-за вашей ссылки на статью я спать не ложусь! :einstein: :-D

Сообщение #19Добавлено: 03.03.2017, 01:29
Vir Norin
Mihanik писал(а):А это техника пока только ландшафты ретопить. Конечно используя направляющие и какие то другие подсказки автоматике, можно добиться приемлемых результатов.
Ситуации все-таки разные бывают. Делал я как-то вертолет. Очень детализированный.
В процессе
Изображение
Там на одну маленькую, но очень сложную детальку вроде компрессора с кучей объединенных цилиндров и отверстий я потратил около пяти дней. Примерно полдня на набросок примитивами (рефы были не очень ясными), а остальное время - на ретопо с очень большой плотностью, ибо с малым полигонажем выскакивали косяки подразделения. Что самое смешное, я решил повторить процесс в Браше. Объединил примитивы Dynamesh'ем (в нем можно делать булеаны с фасками как после сабсерфа), затем быстро заавторетопил и спроецировал детали. На все про все ушло минут пять. Против 4,5 дней. Авторетопо было не идеальным и мне пришлось повышать плотность, но в итоге количество поликов было примерно таким же, как после двух уровней сабсерфа в Блендере. А вот визуально разница почти незаметна.

Сообщение #20Добавлено: 16.01.2018, 00:36
e_rotting
А где тут включить симметрию?