Ламповые стримы по моделированию от kenprol

Список разделов Уроки и Часто Задаваемые Вопросы (ЧАВО, FAQ) Blender 3D

Модераторы: exooman, PORSHNE

  • 1

Сообщение #41 kenprol » 12.12.2016, 19:19

Levitanus писал(а):Фейл с нормалями, конечно, доставил ) Руки чесались в чат написать, но понимал, что задержка от эфира уже минут 30.
Самое прикольное, что я это делаю каждый день. И именно на стриме, так тупануть :-D
нубяра я
kenprol M
Аватара
Откуда: Уфа
Сообщения: 281

  • 1

Сообщение #42 maleficmax » 13.12.2016, 13:22

*подпрыгивая*
А чо там было то с нормалями? Чо там было? А?
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4261


Сообщение #43 Levitanus » 13.12.2016, 14:00

maleficmax писал(а):Чо там было? А?
Спойлер
черноту на альфу в текстуре не поменяли, и совали в канал цвета. Да с кем не бывает под ночь да на публике :) Я иногда при личной приемке заказчиками и не такое откидываю :-D
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 863



Сообщение #44 zloy_pingvin » 13.12.2016, 14:01

kenprol писал(а):Самое прикольное, что я это делаю каждый день. И именно на стриме, так тупануть
нубяра я

А не проще ли было сделать заливочный слой с выставленным значением height . Потом добавить черную маску к слою и рисовать по на маске стенсилом? да и оперировать маской более гибкий способ, чем сразу рисовать жесткие значения. :)
zloy_pingvin M
Аватара
Откуда: Саратов
Сообщения: 276



Сообщение #45 kenprol » 13.12.2016, 14:17

zloy_pingvin писал(а):А не проще ли было сделать заливочный слой с выставленным значением height . Потом добавить черную маску к слою и рисовать по на маске стенсилом? да и оперировать маской более гибкий способ, чем сразу рисовать жесткие значения. :)
Когда сидишь один, делая для себя, и нет 50 человек следящих за тобой все проще делается))
Я "мульон" работ делал, все ок было, поверь.
Когда сидишь и смотришь как делает другой человек, всегда кажется, что он делает что-то не так и вроде очевидно решение. Но на деле иначе.
Это из раздела "нужно было сказать иначе, тогда, 2 года назад"
kenprol M
Аватара
Откуда: Уфа
Сообщения: 281

  • 1

Сообщение #46 Levitanus » 13.12.2016, 14:39

А вообще очень хороша эта затея со стримами. В "спидранах" только концепцию успеваешь уловить, а вот так сначала до конца процесс работы над проектом - очень полезно
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 863



Сообщение #47 kenprol » 13.12.2016, 14:41

Levitanus, Тогда пишите темы, я только "за"
Только нужны темы, которые нужно рассмотреть.
kenprol M
Аватара
Откуда: Уфа
Сообщения: 281

Сообщение #48 Levitanus » 13.12.2016, 17:45

да много что интересует.
Твердотельное моделирование,
Спойлер
я вот истребитель 3 раза начинал по чертежам, даже половину фюзеляжа не могу с нормальными формами и топологией сделать. Рояль-таки по форме обозначил как-то (с рамой, декой и струнами), но тоже с косяками налицо ?:-|
Текстурирование кожи человека\антропоморфного персонажа
анатомия и топология животных.

Только вот лучше все-таки с темами от вас плясать :) Вредным точно не будет, да и напряга меньше. Что интересно - о том и рассказывать.
Что касается сабстенса - я не понял, почему диффузный цвет запекается вместе с тем, как он реагирует на hdri. или я не правильно заметил... Но у меня к низу модели беленький превратился в желтый.
И вообще пока что не понял глобальных преимуществ сабстенса перед текстур-пейнтом блендера. Разве что библиотека текстур...
пишу музыку, примеры тут
Levitanus M
Аватара
Откуда: Новосибирск
Сообщения: 863



Сообщение #49 genya » 13.12.2016, 22:22

Levitanus писал(а):И вообще пока что не понял глобальных преимуществ сабстенса перед текстур-пейнтом блендера. Разве что библиотека текстур...

Я уже не представляю как можно текстурить в чем-то другом, разве-что в quixel)
genya
Откуда: Украина, Харьков
Сообщения: 71

  • 3

Сообщение #50 zloy_pingvin » 14.12.2016, 10:05

Levitanus писал(а):И вообще пока что не понял глобальных преимуществ сабстенса перед текстур-пейнтом блендера. Разве что библиотека текстур...

8-O Ооо-оокей) разница раз в 25000...000 раз
процедурное текстурирование ,кисти, человечные слои, маски, работа с pbr ... и т.д.
Я вообще не понимаю как можно сравнивать.

Попробуйте окрасьте модель из стрима в блендер текстур пейнте ,что бы качество было не сильно хуже.

Levitanus писал(а):Что касается сабстенса - я не понял, почему диффузный цвет запекается вместе с тем, как он реагирует на hdri. или я не правильно заметил...

Потому что он диффузный как-бы ) запеките с чистой светлой hdri

genya писал(а):Я уже не представляю как можно текстурить в чем-то другом, разве-что в quixel)

3D-coat еще есть, но он своеобразный.
zloy_pingvin M
Аватара
Откуда: Саратов
Сообщения: 276



  • 3

Сообщение #51 mageaster » 14.12.2016, 10:52

Levitanus писал(а):И вообще пока что не понял глобальных преимуществ сабстенса перед текстур-пейнтом блендера.
Шутишь что ли? Попробуй в текстур пейнте нарисовать PBR-текстуры и упаковать их под UE4 с раскладкой карт по цветовым каналам.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2292

  • 4

Сообщение #52 maleficmax » 15.12.2016, 18:48

Levitanus, на самом деле не удивляйся резкости заявлений, просто он правда не идет в сравнение. И не так как гимп с шопом, а как пейнт с шопом. Серьезно. Я вот наберусь смелости и запишу урок. К 19-му году думаю получится.
Не стоит путать небо со звездами, отраженными ночью в поверхности пруда. А.Сапковский
Моя свалка | Уроки
maleficmax M
добрый админ
Аватара
Откуда: Україна, Кременчук
Сообщения: 4261


Сообщение #53 stark » 16.12.2016, 12:45

mageaster писал(а):Шутишь что ли? Попробуй в текстур пейнте нарисовать PBR-текстуры и упаковать их под UE4 с раскладкой карт по цветовым каналам.
А если не для геймдева, а для рендера в Blender, и не hard surface, то тоже преимущества большие?

Если да, то пойти купить что-ли на этой новогодней распродаже, если будет там Substance Painter. Хотя надо почитать, вроде как Substance Designer ещё есть.
stark M
Сообщения: 1889


  • 1

Сообщение #54 genya » 16.12.2016, 13:32

stark писал(а):А если не для геймдева, а для рендера в Blender, и не hard surface, то тоже преимущества большие?


https://hum3d.com/challenges/inside-the-inventors-barn/
С сайта пейнтера рендер, там автор походу текстурил в пейнтере и рендерил в блендере как раз.
genya
Откуда: Украина, Харьков
Сообщения: 71

  • 0

Сообщение #55 mageaster » 16.12.2016, 14:22

stark писал(а):А если не для геймдева, а для рендера в Blender, и не hard surface, то тоже преимущества большие?
А если не для геймдева, то вот тебе список фич, которые могу вспомнить навскидку:

  • Рисование частицами. Ближайший аналог в Blender - Dynamic Paint;
  • Автоматический пересчёт текстур на большее/меньшее разрешение;
  • Смарт материалы: корректно применяются автоматически на любой объект независимо от геометрии, с учётом нормалмап.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2292

Сообщение #56 stark » 16.12.2016, 14:42

genya, ну ты же понимаешь, сколько зависит от прямоты рук? Финальная картинка - не показатель качества и удобства инструмента. И тут по ссылке в основном hard surface.
mageaster, рисование частицами не знаю как применить, с разрешением текстур проблем нет, а смарт-материалы - это вроде материала процедурного металла от MISKA, как я себе это представляю, только поставнено на широкую ногу - тоже вроде ни к чему сейчас.

Ну я понял - чтобы понять пригодность для моих задач, мне надо самому попробовать.
stark M
Сообщения: 1889


  • 1

Сообщение #57 mageaster » 16.12.2016, 15:11

stark писал(а):рисование частицами не знаю как применить
Ну, например, сделать эффект потёков или заполнить цветом какое-то углубление с хитрой геометрией (в том числе образованное нормалками!)...

stark писал(а):а смарт-материалы - это вроде материала процедурного металла от MISKA, как я себе это представляю

Не знаю, не ковырял процедурный металл от миски. Смысл в том, что если у тебя есть карта нормалей, то все эффекты этого материала (потёртости) автоматически! накладываются именно на углы, образованные картой.

stark писал(а):Ну я понял - чтобы понять пригодность для моих задач, мне надо самому попробовать.
Именно.
Последний раз редактировалось mageaster 16.12.2016, 19:42, всего редактировалось 1 раз.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T, 4 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti, Kubuntu 14.04.5 & Kubuntu 18.04
Мой WIP
mageaster M
теоретик
Аватара
Откуда: оттуда
Сообщения: 2292

  • 1

Сообщение #58 MISKA » 16.12.2016, 15:38

stark писал(а):смарт-материалы - это вроде материала процедурного металла от MISKA
у меня используются некоторые фичи от смарт материалов( типа поинтнесс), но смарт материал и процедурный материал - это разные вещи, у меня он лишь процедурный)
intel core i5 6600k | 16Gb | asus z170pro | MS GTX1070+MSI GTX 750Ti
https://www.artstation.com/artist/kovyat_1912
https://vk.com/miska_3d
MISKA M
Аватара
Откуда: Свердловская обл.
Сообщения: 217


Сообщение #59 stark » 16.12.2016, 15:43

Ок. Спасибо за ответы.
stark M
Сообщения: 1889


Сообщение #60 niccolo » 20.12.2016, 16:53

kenprol писал(а):Levitanus, Тогда пишите темы, я только "за"
Только нужны темы, которые нужно рассмотреть.
PBR материалы:
Текстурирование Substance painter, с последующим экспортом (материалов/текстур) и сборкой:
1. в Blender-e (Cycles)
или
2. UE4
p.s. А лучше и там и там =-) :beer:
Linux Mint Cinnamon 18 3.0.7.
Intel Core i5 CPU3.20GHzx4 16Gb GTX970
niccolo M
Аватара
Откуда: kazan
Сообщения: 485

Пред.

Вернуться в Blender 3D

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость