BGE, Python , опыты дилетанта.

Список разделов Геймдев в Blender Игровой движок Blender

Описание: Все вопросы и обсуждения, касающиеся BGE
Модераторы: exooman, denis8424

Сообщение #221 Mihanik » 12.07.2015, 15:21

Упс, у меня тут веса вершин цветом не отображаются, от синего к красному, чёта объект мигнул синим и стал весь чёрным. Причём сами веса задаются и назначением и кистью, но в режиме рисования весов не отображаются цветом. Это что косяк новой версии или я что то не понимаю... ?:-|
Собственно для текущей задачи это не важно, тут всё жёстко кусками, без плавных переходов и я уже назначил веса, но блин, бывает и кисточкой надо.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1571

Сообщение #222 Bibo » 12.07.2015, 15:55

Mihanik, у меня все хорошо. Цвет весов есть как и должен быть.

Flogger-K, так вот как оно работает... Получается, я могу не городить огород кода, в случае если мне объект нужно просто повернуть вокруг какой-то из осей, в течении времени, а воспользоваться силами анимации. И дать этим анимациям, допустим одно название на всех. rotateX для вращения вокруг оси X, rotateY для вращения вокруг оси Y и т.д., а комбинируя их, получать необходимый результат. Придется переделать логику механизма в пятнашках, очередной раз.
Опробовал сейчас костную анимацию - можно дать разным арматурам анимацию с одним именем. Правда, тут есть недостаток привязки ключей анимации к именам костей, каждой кости придется давать уникальное имя...
Хорошо бы найти, на великом могучем, всеобъемлющую статью по Dope Sheet редактору.
Bibo
Аватара
Сообщения: 626

Сообщение #223 Mihanik » 13.07.2015, 13:35

В общем не всё так гладко, с костями.Отстают они в игре от анимированного чисто ключами. При проигрывание во въюпорте, всё нормально, а в игре отстают. Сильно заметно на той штуке которую кран-балка перетаскивает.Её видимо тоже к костям надо цеплять.

Добавлено спустя 4 минуты 23 секунды:
У.... и FPS рухнуло до 25 в полноэкранном режиме, и вообще всё разбежалось, не вариант мне кажется.Или я что то не понимаю.

Добавлено спустя 16 минут 47 секунд:
Вот бленд, если что, правда там со всей фигнёй 20 метров
https://yadi.sk/d/BVvOMTWGhqFLr
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1571

Сообщение #224 Bibo » 13.07.2015, 17:11

Да, анимация балки целиком и полностью поедает весь FPS... Полагаю, это связано с тем, что кости воздействуют почти на 20 000 треугольников этой самой балки. С другой стороны, балка на ключах такого сильного эффекта не дает. Неужели все так плохо с костями...

Экран загораживающий пятнашки был дополнен, планируются еще изменения в общую конструкцию уже заскриптованных объектов (печ, индикатор, заслонка раздатчика и т.п.)? Я все боюсь браться за счетчик времени и ходов.
Bibo
Аватара
Сообщения: 626

Сообщение #225 Mihanik » 13.07.2015, 18:20

Ну да 20000 треугольников конечно многовато, да и остальная геометрия весьма подробна, ни кто бы не додумался скажем в боевике, делать гайки геометрией,в простеньких играх перса укладывают в 2-3 тис. треугольников, ну 8 тыс.20 тыс на перса только в крутецких играх. Но всё равно видно не зря разговор идёт что кости бге не любит.
Осталось попробовать запечь анимацию на костях, в ключи форм, возможно, будет шустрее чем просто на ключах. только переделки уже доставать начинают.
Bibo писал(а):Экран загораживающий пятнашки был дополнен, планируются еще изменения в общую конструкцию уже заскриптованных объектов (печ, индикатор, заслонка раздатчика и т.п.)? Я все боюсь браться за счетчик времени и ходов.
Ну нет изменения не планируются, единственно у печи там задней стенки нет.ну это потом можно добавить, на скрипт это не повлияет. как то огонь ещё надо сделать, желательно зависимым от угля. А что касается счётчиков, может их просто текстом сделать? всё равно не видно там , что что то крутится. В смысле как сдесь
/viewtopic.php?f=30&t=308
Второй пост третий пример.Сам шрифт можно и изготовить специально, эксклюзивный.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1571

Сообщение #226 Bibo » 13.07.2015, 19:49

Думаю, в нашем случае любой высокополигональный объект должен использоваться только в качестве статичной декорации. У нас уже есть анимация балки без костей, но фпс проседает даже так, конечно не до 15 кадров, но десятка два потребляет.
Mihanik писал(а):как то огонь ещё надо сделать
Для таких случаев, благо, уже придуман один замечательный аддон:
http://blender3d.com.ua/sistema-chastits-v-bge
полагаю, он будет потреблять ресурсов не сильно больше текущего угля.
Mihanik писал(а):А что касается счётчиков, может их просто текстом сделать? всё равно не видно там , что что то крутится.
Ну.. в интерфейсе необходимо дублировать все важные показатели. В любом случае, работа счетчиков полностью на моей совести, так что пускай остаются, когда-нибудь я до них дойду.

Добавлено спустя 5 минут 15 секунд:
Bibo писал(а):В примере по ссылке, каждый из модулей пишет некое сообщение в консоль, а скрипт add_object добавляет куб с неактивного слоя. При этом, к контроллеру подключен только один скрипт init.py. Теперь, все что нужно сделать, чтобы подключить к сцене новый скрипт, это создать его в папке scripts не цепляя его ни к каким объектам в сцене.
Я попробовал перевести имеющиеся скрипы по этой методе и не заметил каких-то отклонений в результате их работы. Посему, продолжу ею пользоваться в рамках этой игры и в будущем. Правда, это означает невозможность упаковки всех скриптов в blend-файл, но мне кажется это правильным.
Bibo
Аватара
Сообщения: 626

Сообщение #227 Mihanik » 13.07.2015, 20:51

Тут ещё одно соображение по балке, можно использовать половину анимации, до 155-ого кадра,и назад, остальное выкинуть, врятли это что то сэкономит,а вдруг.
Bibo писал(а):Для таких случаев, благо, уже придуман один замечательный аддон:
Смотрел я его ещё раньше, он столько текста пишет, что мне страшно разбирать его стало, там в скрипте описано поведение частиц для всех случаев жизни,и весь этот скрипт оказывается в игре, мне кажется это расточительством, для конкретного случая всего то несколько строк надо.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1571

  • 1

Сообщение #228 СамСуCам » 13.07.2015, 22:01

Юзал я его, логику любит покушать.... Имхо, не оптимально...
В любой непонятной ситуации спи, кушай и улыбайся. SATtva
Моя галерея Ежедневный конкурс моделирования в Blender
СамСуCам M
то добрый, то злой админ
Аватара
Откуда: Русь, Китеж
Сообщения: 3450



  • 2

Сообщение #229 Flogger-K » 14.07.2015, 10:47

По поводу огня и дыма - аналог аддона, только описывает поведение двух видов частиц - огня и дыма, вода, искры и звезды отсутствуют. Два вида генератора - неподвижный и для падающего объекта (движущегося). Создавалось мною для "горения" уничтоженных объектов в игре. Можете использовать.
Или кому еще пригодится. и да - можно поменять текстуру, скорость истечения, прозрачность, размеры - что хотите, правда, в скрипте, а не кнопками...
Вложения
fireSmoke.zip
(433.8 КБ) Скачиваний: 77
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Аватара
Сообщения: 517

Сообщение #230 Mihanik » 14.07.2015, 21:17

Flogger-K, Спасибо, здесь я хотя бы понимаю о чём написано :) В общем тут огонь то в печке, и основная проблема, чтоб плоскости не вылазили из стенок печки, а так его особо и не видать.Возможно даже видео коротенькое зацикленное или гифку на плоскости. Интересно также анимировать сам источник света, по яркости и цвету и перемещения небольшие случайные. Тут короче экспериментировать надо.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1571

Сообщение #231 Bibo » 16.07.2015, 12:30

Какого предназначение этих снежинок:
Спойлер
Изображение
Bibo
Аватара
Сообщения: 626

Сообщение #232 Mihanik » 16.07.2015, 12:46

Ну пока вместо картинок, которые надо собирать, кинул временные текстуры.
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1571

  • 5

Сообщение #233 Mihanik » 17.07.2015, 10:19

Слесарка, от сюда игра начинаться будет. Ещё может чего по мелочи добавлю, но в целом с геометрией всё.
Спойлер
Изображение
Изображение
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1571

  • 1

Сообщение #234 Bibo » 18.07.2015, 13:53

Mihanik писал(а):но в целом с геометрией всё.
Тогда можно бленд со всей геометрией ссылкой?
Осталось заскриптить смену картинки на пятнашках и элементы интерфейса.
Bibo
Аватара
Сообщения: 626

Сообщение #235 Mihanik » 18.07.2015, 20:58

Можно, но если только чисто в ознакомительных целях, объединять всё сейчас с логикой только лишняя работа, думаю надо сначала всё затекстурить.
Основной файл с машинным залом, я таки поломал, что-то удалил, вовремя не заметил, и логика жалуется на отсутствие чего-то, и работает криво, собственно не вникал, ты всё равно уже всё переделал.
https://yadi.sk/d/i7Z5im9qhwb3u
Слесарка пока отдельным файлом, там ещё небольшие перестановки наметились, но из активных элементов там только журнал, возможно плакат над столом, и дверь которая должна открываться с (ней думаю без скриптов обойдёмся).
https://yadi.sk/d/RQ2ltRmshwbGY
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1571

Сообщение #236 Bibo » 18.07.2015, 22:39

Окей. Перетащу кран и посмотрю на производительность в купе с прочей логикой.

Если текущая логика как-то мозолит глаза (ошибки поломанных скриптов и пр.), то удали объект с именем 'Logic'. Я стараюсь цеплять все скрипты на один объект, за исключением декоративных (никак не влияющих на игровой процесс).

Элементы интерфейса накидаю в отдельном бленде, как черновой вариант. Благо их немного и несложно.
Bibo
Аватара
Сообщения: 626

Сообщение #237 Mihanik » 18.07.2015, 23:05

Там на каждом объекте висит EdgeSplit, он не может пожирать производительность?
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1571

Сообщение #238 Bibo » 19.07.2015, 08:36

Нет, любые модификаторы не поддерживаются в BGE, а те, чей результат работы видно в игре (как тот же Edge Split) просто применяются до запуска, генерируя статичный меш.
Bibo
Аватара
Сообщения: 626

  • 2

Сообщение #239 Mihanik » 28.07.2015, 15:48

В общем, всё крайне медленно. Не смотря на приличный опыт в визуализации, интерал, я практически не знаю, а он такой чудной рендер. Можно собирать текстуры в стеке текстур, Там всё линейно, и вторую маску наложить, уже надумаешься. А можно узлами ,(нодами), хоть у бей не пойму как использовать там бамп, не понимается он, нормали понимаются а бамп нет. Ну никак на могу определить для себя общую технику, а без этого медленно всё, сплошные эксперименты. Пока вот только доволен окном, и пожарным щитом, и свет оклюжен пока, а надо бы запечь нормальный свет сусликом. И для каждой модельке хай польку надо, иначе и оклюжен косячно запекается, и острые рёбра глаз режут. Но надеюсь дальше быстрее пойдёт.
Спойлер
Изображение
Изображение
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1571

  • 2

Сообщение #240 Mihanik » 04.08.2015, 13:17

Ещё немного, медленно но идёт, не хочу снижать заявленного качества, пока без запечёного света.
Спойлер
Изображение
Mihanik M
Аватара
Сообщения: 1571

Пред.След.

Вернуться в Игровой движок Blender

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость