Blender Game Engine примеры.

Board index Геймдев в Blender Игровой движок Blender

Description: Все вопросы и обсуждения, касающиеся BGE
Moderators: exooman, denis8424

  • 7

Post #1by denis8424 » 16.02.2014, 12:49

Внимание, здесь вы можете только скачать пример, или поделиться им. Все вопросы задавайте здесь: "Вопросы по созданию игр."
Образец оформления:
Название: (должно отражать суть примера вкратце)
Автор: (если не знаете, так и пишите - "Не знаю")
Подробное описание: (Что делает, с помощью чего реализовано и т.п.)
Управление:(Если нужно просто запустить игру, так и пишите - "Просто запустить игру")
Версия Блендера

Все сообщения, оформление которых не соответствует вышеуказанным правилам будут редактироваться, или удаляться.
Все выкладываемые картинки должны быть формата .jpeg с качеством не выше 70%.
Все файлы должны быть сжаты, желательный формат - .7z, их размер не должен превышать 5 МБ, и они не должны содержать ресурсов(текстур, звуков и т.п.) не имеющих отношения к сути примера, или чрезмерного размера.
С претензиями обращайтесь к модераторам.
denis8424
Avatar
Posts: 724


  • 3

Пример меню с пролистыванием изображений.

Post #61by denis8424 » 10.04.2016, 15:40

Автор: Я
Подробное описание: Сделано на примере скрипта смены изображения в текстуре. В сцене три "иконки", которые отвечают за показ изображений. На каждой из них установлен свой материал с уникальной текстурой. В зависимости от текущего значения проперти item на центральной "иконке" материал получает из списка по индексу имя нужного изображения и заменяет им текущее. Аналогично происходит и для боковых "иконок", кроме того, что с помощью проперти diff устанавливается смещение индекса относительно центральной.
Управление: Кликать на красные кнопки, для прокрутки.
Версия Блендера: 2.76b
Attachments
scrollPicMenu.7z
(69.76 KiB) Downloaded 164 times
denis8424
Avatar
Posts: 724

  • 3

Пример видеотекстуры на оверлейной сцене без использования линкованных объектов.

Post #62by Flogger-K » 13.04.2016, 20:15

Автор: Я
Подробное описание: Сделано на примере скрипта видеотекстуры, очень старого примера, который в свое время был доработан denis8424 для возможности использования сразу нескольких видеотекстур в сцене. В файле имеются две сцены - одна оверлейная. На оверлейной сцене также работает видеотекстура, но идет "трансляция" с другой камеры на основной сцене. Здесь не используется линкование дублей плейнов с видеотекстурой основной сцены. Плейн оверлея получает изображение с камеры Camera2, а плейн основной сцены - с камеры Camera.
Управление: Запуск Р (лат0, пробел - вращение Сюзанны. Даны пояснения, в скрипте можно немного поиграться с настройками (скрипт RenderToTextureOverlay).
Версия Блендера: 2.75а
Attachments
PrimerVideoOverlay.zip
(102.07 KiB) Downloaded 122 times
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Avatar
Posts: 517

  • 4

Post #63by Flogger-K » 16.04.2016, 11:59

Автор: Я
Подробное описание: Показан способ анимации взрыва путем замены исходного меша меш-"кадрами" взрыва. Поскольку UV-скроллинг не дает возможность при появлении объекта выставить нулевой кадр, а для взрыва, в отличие от дыма очень важна последовательность кадров, то картинка формируется через замену мешей. Как это происходит - написано в пояснениях. На первом слое - сам генератор взрыва. На втором - кубик, при нажатии пробела едущий вперед кубик оставляет за собой цепочку взрывов. Для экономии места оставил только один вид взрыва, но ничего не мешает использовать скрипт для разных анимаций спрайтов (не только взрывов). Этот способ хорош тем, что не добавляются новые объекты, следовательно, экономит ресурсы.
Управление: Запуск Р (лат), на втором слое - пробел
Версия Блендера: 2.75а
Attachments
ExplodePrimer.zip
(486.74 KiB) Downloaded 152 times
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Avatar
Posts: 517

  • 2

Post #64by Bibo » 19.04.2016, 17:58

Название: Использование ImageBuff для склейки текстур
Автор: Bibo
Подробное описание:
    Пример демонстрирует использование класса ImageBuff модуля texture, для склеивания множества однотипных текстур в одну ленточную, прямо во время игрового процесса. Пример картинкой:
    Spoiler
    Image
    Полученную текстурную ленту можно использовать для разных задач связанных с UV-скроллингом (анимация двумерных персонажей, плейнов, эффектов и прочее).
    В данном примере, этот подход используется для смены иконок, что может быть полезно в случае наличия каких-либо пиктограмм или множества однотипных кнопок в игровом интерфейсе. Если пользоваться простой подменой ресурса текстуры, это приведет к замене изображения на всех иконках, сочетание склейка+скроллинг позволяет избежать подобных неприятностей.
    Примечание:
    • Не держите пример в каталоге с юникодными символами в путях, BGE с ними не дружит, только латиница
    • Склеивать следует только изображения идентичных размеров, иначе возникнут проблемы при установке высоты/ширины в ImageBuff
    • Для пущей оптимизации можно перестраивать склейку при каждом обновлении набора активных текстур, что, в принципе, может позволить склеивать достаточно большие изображения
Управление: Left Mouse по объекту -> следующая иконка; Right Mouse по объекту - предыдущая иконка.
Версия Блендера 2.77a
Attachments
Example.7z
(85.42 KiB) Downloaded 139 times
Bibo
Avatar
Posts: 612

  • 3

Post #65by Flogger-K » 19.09.2016, 08:07

Название: Прицел АСП-17. Использование UV-скроллинга для измерения расстояния до цели.
Автор: Я
Подробное описание: В данном файле приведен пример реализации UV-скроллинга для измерения расстояния до цели. Целью является кубик, для наглядности внизу установлен текстовый объект, измеряющий расстояние от самого прицела до кубика цели. Не пугайтесь, если сначала увидите просто черный куб. Клавишами Arrow Up-Down(стрелки вверх-вниз) вы можете приближать-отдалять кубик, соответственно увидите изменения текущей дистанции. На сетке прицела вы можете увидеть дополнительную "дужку", которая по мере изменения расстояния может "удлиняться" или "укорачиваться". Сложность тут была в подборе коэффициентов в скрипте. У меня происходит измерение дистанции в пределах от 0 до 2000 метров. Дальше 2000 метров измерение не идет, как и было задумано. Если кому-то надо модифицировать прицел, то имейте в виду, что коэффициент в строчке, который выделен жирным и подчеркнут:
Code: Select all
UV[0] = UV[0] + (own['localDict']['parametr'] - own['parametr'])/[b][u]4000[/u][/b]
должен быть в ДВА РАЗА больше максимального значения диапазона, который выставите вы. то есть если вы выставите диапазон от 0 до 8000, то будет не 4000, как у меня в скрипте, а 16000. Ничегог не мешает вам модифицировать прицел для измерения времени, к примеру или чего-либо еще. Можно даже поменять внешний вид. Единственно что - обратите внимание на развертку объекта ASP-17. Мне пришлось делать ее ручками, из-за его формы (в этом и весь фокус, для простых плейнов можно ограничиться простым изменением размеров).
Управление: Клавиши Arrow Up-Down (стрелочки вверх-вниз)
Версия Блендера: 2.77а
Attachments
ASP17.zip
(496.02 KiB) Downloaded 153 times
актуальная версия проекта - здесь:
https://yadi.sk/d/Uf_VyC-afW5z7
Мои блоги - здесь. http://flogger-k.blogspot.ru/
ВК: https://vk.com/floggerk
Flogger-K M
авиатор
Avatar
Posts: 517

  • 1

Бесконечный уровень.

Post #66by vknw123 » 21.11.2016, 21:52

Автор: MarcoIT
Подробное описание: Нарыл бесконечный уровень.
(он не очень бесконечный, но там в скрипте движения перса можно прописать его величину)
Похожий пример был на БУ, Скрипт рассчитывает позицию игрока и подставляет со скрытого слоя "куски" ландшафта на границу с текущим.
Управление: W,S,A,D
Версия Блендера: в 2.78a работает

Нарыл бесконечный уровень.
(он не очень бесконечный, но там в скрипте движения перса можно прописать его величину)
Attachments
infinite_runner2 (1).zip
(379.3 KiB) Downloaded 154 times
vknw123
Avatar
Posts: 1336

  • 1

XEmitter1.07

Post #67by denis8424 » 22.12.2016, 20:08

Автор: solarlune
Подробное описание: Фейковая система частиц. Скрипт создает в зависимости от настроек проперти различные эффекты, как-то: дождь, снег, огонь, дымный след и так далее, добавляя в сцену объекты-плейны. По ссылке выше блог автора, в котором есть и более свежие версии и вообще много примеров и туториалов.
Управление: просто запустить игру (Р)
Версия Блендера: в 2.78a работает
Attachments
XEmitter.zip
(799.88 KiB) Downloaded 152 times
denis8424
Avatar
Posts: 724

  • 2

Полоса загрузки.

Post #68by denis8424 » 19.02.2017, 11:30

Автор: Я
Подробное описание: Скрипт читает файл с записанными в нем именами blend-файлов, которые необходимо подгрузить, затем подгружает их содержимое в сцену с помощью bge.logic.LibLoad() попутно отправляя на оверлейную сцену текущий прогресс. На оверлейной сцене подсчитывается процент загруженного и отображается с помощью полосы загрузки и в виде текста.
Управление: открыть файл game.blend и запустить игру(Р)
Версия Блендера: 2.78a
Attachments
loadingBar.zip
Пример полосы загрузки.
(548.49 KiB) Downloaded 129 times
denis8424
Avatar
Posts: 724

  • 1

Флеш шейдер

Post #69by Николас » 21.03.2017, 15:41

Автор: шейдер Thatimster, логика Я.
Подробное описание: пример затенения от белого экрана к нормальному при старте и на оборот при выходе - от нормального к белому (с задержкой). Так же при столкновении с фиолетовым кубом.
Управление: открыть файл flash-start_exit.blend и запустить игру (Р), управление персонажем WSAD, ESC выход.
Версия Блендера: 2.78с
Attachments
flash-start_exit.blend.zip
(122.07 KiB) Downloaded 96 times
Николас M
Avatar
Location: Черновцы +
Posts: 219

  • 2

Шейдер Lensflare в двух вариантах

Post #70by Николас » 22.03.2017, 15:20

Автор: adriansnetlis и Nemescraft - from blenderartists.org, я лишь совместил все в одной сцене.
Подробное описание: Полностью рабочий и красивый шейдер lensflare в двух варианта, описание во внутреннем readme файле.
Управление: открыть файл lensflare01.blend и запустить игру (Р), управление персонажем WSAD, клавишы 1 и 2 - переключение между двумя версиями шейдера, ESC выход.
Версия Блендера: 2.78с
Attachments
lensflare01.blend.zip
(111.65 KiB) Downloaded 113 times
Николас M
Avatar
Location: Черновцы +
Posts: 219

  • 2

Post #71by Nudiventra » 02.01.2018, 15:41

Название: Игровые настройки
Авторы: dron и Nudiventra
Подробное описание: Игровые настройки с системой сохранений, через Global dict. Любой желающий может очень легко внедрить их в свою игру. Реализованны только те настройки, которые были необходимы для Mechanic 8230 и тем не менее многом это послужит шаблоном, на случай если захотите добавить недостоющую настройку. Тема посвященная этой задаче, где со временем могут появиться обновления ссылка>>

— Переключиние между двумя яыками Русским и Английским;
— Разрешение экрана, всего 18;
— Громкость звука, состоящая из 4 положений, от 0 д 100;
— Включение и выключение теней;
— Vsync из 3 положений. Необходимо тестирование, так как у нас не было в наличии подходящего монитора (может не работать);
— Сохранение изменений через Global dict.
Управление: Левая клавиша мыши
Версия Блендера: 2.79

Game Settings v4.blend.7z
Mechanic 8230 — это приключенческая игра в жанре Point-and-Click. Помогите механику спасти своего друга робота РО-2 и вместе с ним узнайте историю мира, разрушенного Катаклизмом.
Nudiventra
Avatar
Location: Молдавия
Posts: 176

  • 4

Post #72by Николас » 25.05.2018, 19:18

Название: Мои ресурсы
Авторы: Ай Эм (Николай Манчул)
Подробное описание: Кое что интересное, и с хорошей лицензией (CC BY 3.0), а если чЁ - есть лицензия для чистого кода - можно сделать свой чистый пример - сам придумал =-) или даже 8-D . Есть папка work - можете смотреть на медиа исходники, и делать свои, там вроде сделал даже описание во внутри файлов (GIMP)... все вроде понятно везде.
Управление: Везде разное, смотрите во внутреннем README файле.
Версия Блендера: 2.79
Примечания: пользуйтесь на здоровье, сделал так, что даже на моем калькуляторе идет под 60FPS - AMD A4 (4x1,5Ghz) 2Gb RAM, Radeon 8330 on chip (on CPU, memory ~300Mb from RAM) - там вроде даже ядра недоядра - "бульдозер".

phpBB [media]
phpBB [media]
phpBB [media]

phpBB [media]
phpBB [media]


мой Google Drive
мой Youtube канал

п.с. простите, но мне удобно архив своих примеров (управлять) с одного Гугль драйва. И короче... я уже сам кое сто знаю, научился таки Питона давить... ну потдавливать слегка может ':-) .
Николас M
Avatar
Location: Черновцы +
Posts: 219

  • 1

Post #73by Николас » 30.05.2018, 14:23

Николас,
Привет.
Теперь лицензия на мои примеры:
CC0 1.0 Universal (CC0 1.0)
Public Domain Dedication
https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/

- мой Google drive

Теперь мои примеры, это и ваши примеры, а ваши примеры на ваших лицензионных условиях. Все аспекты - дизайн, идея, скрипты, текстуры, исходники...

Благодарю за внимание.
Николас M
Avatar
Location: Черновцы +
Posts: 219

  • 1

Post #74by Николас » 09.06.2018, 13:52

Название: Вакуумная бомба.
Авторы: Ай Эм (Николай Манчул)
Подробное описание: Вакуумная бомба.
Управление: Во внутреннем README файле.
Версия Блендера: 2.79

сыылка

phpBB [media]
Николас M
Avatar
Location: Черновцы +
Posts: 219

  • 4

Фейковое освещение в BGE

Post #75by denis8424 » 15.06.2018, 20:56

Автор: Я
Подробное описание: Оказывается, с помощью правильно растянутой и правильно наложенной текстуры можно имитировать множество источников света. В норме текстура, наложенная по global, растягивается на виртуальном плейне - квадрате, расположенном в глобальных нулевых координатах и с размером сторон, равным двум блендерюнитам, однако текстуру можно растянуть до нужных размеров, да и (не)много сместить по нужным осям. Дальше просто - надо только наложить текстуру глобального освещения на персонажей, чтобы они темнели, заходя в тень, краснели, заходя в "красную" область и прочее. Текстуру еще можно перерисовывать, имитируя включение/выключение ламп, облака, заход Солнца, "туман войны" и прочее, на что фантазии хватит.
Там есть область, выглядящая белой, но на самом деле прозрачная, она действует как затемнение, сами увидите.
Лицензия: СС0 1.0
Управление: Запустить игру и WASD
Версия Блендера: 2.76
Attachments
fake_lights.7z
Фейковое освещение
(194.16 KiB) Downloaded 96 times
denis8424
Avatar
Posts: 724

  • 1

Post #76by Николас » 19.06.2018, 19:23

Автор: Я
Описание: Человек спросил на (blenderartists.org), как сделать на кирпичах переключение из ходьбы в полет для птицы. Я вот немного подумал и сделал тестовый файл в объяснение, мол - на Питоне надо делать сложную логику. Получилось даже с прозрачностью для перекрывающих объектов.
Лицензия: СС0 1.0
Управление: во внутреннем README
Версия Блендера: 2.79

Image
Attachments
walk_fly__bird_test01.blend.zip
(492.51 KiB) Downloaded 76 times
Николас M
Avatar
Location: Черновцы +
Posts: 219

Post #77by Николас » 28.06.2018, 22:56

Автор: Я
Описание: Вот если вы захотели сделать свой держибомбель... пардон, держибамбель, то с помощью такого примера (скрипта) можете вычислить объем шара, или любого другого объекта. А если будете знать объем объекта, то сможете вычислить массу поднимаемую им. Гелий своя масса, водород своя... при том, что водород опасен, он дешевле во много раз, на фоне очищенного гелия. Интересно бы еще знать, горит ли в стратосфере водород, или кто там закурит скорее всего? Шютка :-[ Если приравнивать результаты исчисления скриптом к стандартной формуле, то есть маленькая погрешность - возможно больше полигонов надо, для более точности, а то те косые ребра и дают погрешность... наверное.
Лицензия: СС0 1.0
Управление: во внутреннем README
Версия Блендера: 2.79, работает только в редакторе - bpy модуль в BGE отсутствует. Для вычисления в процессе моделирования достаточно, потом можно скрипт отключить на финише.
Attachments
volume_calc01.blend.zip
(77.55 KiB) Downloaded 87 times
Николас M
Avatar
Location: Черновцы +
Posts: 219

Пример поиска пути в ширину.

Post #78by denis8424 » 01.07.2018, 22:56

Автор: Я
Описание: Маленький пример алгоритма поиска пути в ширину. Отличная вещь для Tower Defense или шутеров. Здесь лежит уже что-то похожее, на пустышках в перемешку со скриптами, а это реализация через навигационную матрицу. В глобальном словаре создается матрица из клеток размером 8х8, в виде одномерного списка длинной 64 клетки, каждая клетка представляет собой список состоящий из индекса в матрице, координаты клетки, списка связанных клеток, проходимости и количества шагов до цели. После расстановки блоков, выбирается стартовая клетка и скрипт посещает все связанные с ней ячейки, записывая в каждую количество шагов до цели. Ботам остается только выбирать в своем окружении ячейки с меньшим порядковым номером и перебираться в них.
Управление: Запустить игру и ПРОБЕЛ - добавить бота. Если что-то не понравилось, скажем стартовая точка заблокирована блоками, перезапустите.
Версия блендера: 2.76b
Attachments
widthPath.7z
(69.71 KiB) Downloaded 80 times
denis8424
Avatar
Posts: 724

  • 1

Post #79by Николас » 03.07.2018, 13:41

Автор: Я
Описание: Пример разрушения объектов при факторе дистанции - использовался плагин cell fracture и объединение разрушенных объектов в одну группу.
Лицензия: СС0 1.0
Управление: во внутреннем README
Версия Блендера: 2.79

Image
Attachments
objects_fracture01.blend.zip
(114.42 KiB) Downloaded 68 times
Николас M
Avatar
Location: Черновцы +
Posts: 219

  • 1

Post #80by Николас » 18.07.2018, 18:13

Автор: Я
Описание: Пример - бесконечный уровень для ранера. Насколько он бесконечный? На сколько это возможно по цифрам в BGE. Я лично пробежал вприпрыжку больше 10 км - багов не обнаружено.
Лицензия: СС0 1.0
Управление: во внутреннем README
Версия Блендера: 2.79

Image

ссылка
Николас M
Avatar
Location: Черновцы +
Posts: 219

PreviousNext

Return to Игровой движок Blender

Who is online (over the past 5 minutes)

Users browsing this forum: 1 guest