Вопросы по созданию игр.

Board index Геймдев в Blender Игровой движок Blender

Description: Все вопросы и обсуждения, касающиеся BGE
Moderators: exooman, denis8424

  • 0

Post #1by exooman » 25.01.2014, 14:45

В этой теме помогаем друг-другу разбираться в игростроении на движке BGE.
Внимание, прежде чем задать вопрос, просмотрите темы:
Blender Game Engine FAQ
Blender Game Engine примеры
Полезные ресурсы по BGE


Пожалуйста, выкладывайте бленд-файлы, изображения и другие ресурсы на сторонних хостингах. Приветствуется упаковывание файлов в архив, желательно в формате .7z. По возможности старайтесь использовать изображения формата .jpeg.
exooman
Posts: 1932



  • 1

Post #41by vknw123 » 21.02.2014, 22:54

Попробовал - нужно припэрентить меш-дублер к арматуре и задать весы. Затем меш можно "отпэрентить" и убрать на другой слой - лод уже будет работать с данной арматурой.

Интересно получается, выходит анимация будет создаваться с тем низкополигонным мешем автоматически.
да , очень интересно.
Спасибо за разъяснение.
vknw123
Avatar
Posts: 1336

Post #42by vknw123 » 23.02.2014, 18:30

Значит начал я делать бесконечный уровень, чтоб во все стороны, и приступил уже к передвижению перса.
сейчас добавлю.

Added after 2 minutes 1 second:
а перса я захотел передвигать, чтоб он сам карабкался, так сказать ножками сучал по поверхности , ну и ими потихоньку отталкивался.

Added after 1 minute 17 seconds:
но никак ни пойму как мне так сделать?

Added after 1 minute 23 seconds:
тоесть я немогу добавить динамические ноги персу чтоб они участвовали в колизии

Added after 40 minutes 28 seconds:
нашёл клёвый пример, но туловище у него жаль не реагирует на столкновение со статическими объектими.

Added after 1 minute 6 seconds:
нашёл клёвый пример, но туловище у него жаль не реагирует на столкновение со статическими объектими.
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?327937-Roots-of-locomotion
буду ещё искать ,наверно.
vknw123
Avatar
Posts: 1336

  • 1

Post #43by denis8424 » 24.02.2014, 13:13

vknw123, имхо ты не с той стороны подходишь к вопросу. Возможно лучше узнать с помощью сенсора на ноге, координату места касания, затем узнать разницу между высотой этой точки и положением туловища, и затем уже приподнять туловище так на значение разницы.
denis8424
Avatar
Posts: 724

Post #44by vknw123 » 24.02.2014, 13:39

Spoiler
Screenshot_7.jpg
denis8424, возможно, я хочу чтоб перс передвигался не от силы тупо вперёд, а от силы которая передвигает какую часть тела, она отталкивается от поверхности и перс движется,
вот начал с простейшего, робот на колесе, робот у меня просто припаренченный к вертексту,
колесо крутится, и едет вперёд,использую только силу вращения, меня всё устраивает, но я не могу роботом повернуть.
vknw123
Avatar
Posts: 1336

Post #45by denis8424 » 24.02.2014, 14:43

vknw123 wrote:колесо крутится, и едет вперёд,использую только силу вращения, меня всё устраивает, но я не могу роботом повернуть.
На БУ обсуждали эту проблему, поищи там.
denis8424
Avatar
Posts: 724

  • 1

Post #46by vknw123 » 24.02.2014, 15:03

да как я там её найду, скажите лучше в "двух словах".
vknw123
Avatar
Posts: 1336


Post #48by dominatorus » 25.02.2014, 10:28

Приветствую всех на новом форуме!
У меня вопрос по актуаторам.
в сцене есть парящий объект, эффект парения реализован с помощью актуатора Constraint - Force Field Constraint.
Вся остальная логика обрабатывается пайтоновским скриптом.
нужно сделать так чтобы объект мог двигаться только если он будет находиться не выше определенного расстояния до поверхности (1м например)
Вопрос заключается в следующем: Как вычислить расстояние до поверхности объекта (земли)?
Image
Last edited by denis8424 on 25.02.2014, 17:32, edited 2 times in total.
Reason: На будущее - пользуйся файлохранилищами, и прячь большие изображения под спойлер.
dominatorus
Avatar
Posts: 64

Post #49by denis8424 » 25.02.2014, 17:03

dominatorus, наводящий вопрос:
Уровень земли меняется? То есть рельеф сложный?
denis8424
Avatar
Posts: 724

Post #50by dominatorus » 25.02.2014, 17:08

denis8424 wrote:Уровень земли меняется? То есть рельеф сложный?
да, уровень земли разный с наклонам под разными углами
dominatorus
Avatar
Posts: 64

  • 1

Post #51by denis8424 » 25.02.2014, 17:23

Если строго по вертикали:
Ставишь на объект сенсор Рэй, реагирующий на свойство которое есть только у поверхности земли с направлением по оси -Z, возможно придется включить X-Ray Mode. Затем из своиства объекта .worldPosition[2] вычитаешь значение сенсора .hitPosition[2]
Или сюда загляни
Я правильно понимаю, что не надо объяснять, как получить тот или иной сенсор или объект?
Если под углом, то можно повесить сенсор Неар и узнавать, сработал он или нет.
denis8424
Avatar
Posts: 724

Post #52by INFERNAL » 08.03.2014, 15:26

Если верить скриншоту, у этих лодов есть страшный косяк: они не зависят ни от разрешения экрана, ни от фокусного расстояния камеры. Будешь в игре через снайперскую винтовку целиться — а тебе вместо человека куб покажут.
Эта проблема решается простым добавлением второй камеры, которая будет потомком основной. При прицеливании, в нужный момент, вид переходит во вторую камеру(эта камера расстояние зума).
И все, лоды уже работают от этой камеры!
Краткое пособие для начинающих - начните
INFERNAL M
Avatar
Location: Россия, Чкаловск, Нижегородская область
Posts: 160

Post #53by andreymal » 08.03.2014, 18:17

INFERNAL wrote:Эта проблема решается простым добавлением второй камеры
Не понял
Читая эту подпись, вы впустую потратили 5 секунд своей жизни.
andreymal M
Avatar
Posts: 1195

Post #54by INFERNAL » 08.03.2014, 20:14

andreymal
Spoiler
Image
Да, я еще тот объясняльщик.
Хотя косяков тоже не мало будет, например, все препятствия на пути обзора будут игнорится, т.е будешь смотреть сквозь них.
Краткое пособие для начинающих - начните
INFERNAL M
Avatar
Location: Россия, Чкаловск, Нижегородская область
Posts: 160

  • 1

Post #55by andreymal » 09.03.2014, 00:38

INFERNAL wrote:Хотя косяков тоже не мало будет, например, все препятствия на пути обзора будут игнорится, т.е будешь смотреть сквозь них.
Вот именно, а я уже чуть картинку рисовать не стал.
Вместо запиливания таких дичайших костылей лучше нормальные лоды впилить, зависимые от угла обзора и разрешения экрана.
Читая эту подпись, вы впустую потратили 5 секунд своей жизни.
andreymal M
Avatar
Posts: 1195

  • 1

Post #56by INFERNAL » 09.03.2014, 10:15

andreymal, это лучше чем ничего. По крайней мере, теперь мы знаем, что работа над движком действительно идет.
Краткое пособие для начинающих - начните
INFERNAL M
Avatar
Location: Россия, Чкаловск, Нижегородская область
Posts: 160

Post #57by dominatorus » 09.03.2014, 13:56

andreymal wrote:лучше нормальные лоды впилить,
а что такое "лоды"?
dominatorus
Avatar
Posts: 64

  • 1

Post #58by INFERNAL » 09.03.2014, 14:14

LOD (Levels of detail) - уровни детализации. Созданы для уменьшения вычислительной нагрузки на комп. Смысл заключается, в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от удаления объекта от виртуальной камеры. (С)Вики
Краткое пособие для начинающих - начните
INFERNAL M
Avatar
Location: Россия, Чкаловск, Нижегородская область
Posts: 160

Post #59by Vanvanich » 12.03.2014, 20:12

Мне кажется или в этом файле сфера деформируется при следовании к цели ?
Vanvanich
Avatar
Posts: 15

Post #60by Dusseldorf » 12.03.2014, 20:16

INFERNAL wrote:Хотя косяков тоже не мало будет, например, все препятствия на пути обзора будут игнорится, т.е будешь смотреть сквозь них.
Я ничерта не понимаю в игроделании в Блендере, но можно же фокусное расстояние камеры номер два поменять, или нельзя?
Dusseldorf M
Avatar
Location: Анапа
Posts: 473

PreviousNext

Return to Игровой движок Blender

Who is online (over the past 5 minutes)

Users browsing this forum: 2 guests